Tutorial de linha de comando

Alguns desenvolvedores gostam de usar a linha de comando extensivamente. Godot é projetado para funcionar com elas, então aqui estão os passos para trabalhar inteiramente a partir da linha de comando. Como a engine depende de quase nenhuma biblioteca externa, os tempos de inicialização são muito rápidos, o que o torna adequado para esse fluxo de trabalho.

Referência para linha de comando

Opções gerais

Comando

Descrição

-h, --help, /?

Exiba a lista de opções para linha de comando.

--version

Exibe a string da versão.

-v, --verbose

Usar modo de saída verbose.

--quiet

Modo silencioso, silencia mensagens stdout. Os erros ainda são exibidos.

Opções de execução

Comando

Descrição

-e, --editor

Inicia o editor ao invés de rodar a cena (tools deve estar ativado).

-p, --project-manager

Inicia o gerenciador de projetos, mesmo que um projeto seja detectado automaticamente (tools deve estar ativado).

-q, --quit

Sair depois da primeira iteração.

-l <código de localidade>, --language <código de localidade>

Use um locale específico (<código de localidade> sendo um código de duas letras). Veja Locales para mais detalhes.

--path <diretório>

Caminho para um projeto (<directory> deve conter um arquivo 'project.godot').

-u, --upwards

Escanear pastas acima por arquivo 'project.godot'.

--main-pack <arquivo>

Caminho para um arquivo de pacote (.pck) a ser carregado.

--render-thread <modo>

Modo de thread de renderização ('unsafe', 'safe', 'separate'). Veja Modelo de Thread para mais detalhes.

--remote-fs <endereço>

Sistema de Arquivos Remoto (endereço <host/IP>[:<port>]).

--audio-driver <driver>

Driver de áudio. Use --help primeiro para exibir a lista de drivers disponíveis.

--video-driver <driver>

Driver de vídeo. Use --help primeiro para exibir a lista de drivers disponíveis.

Opções de exibição

Comando

Descrição

-f, --fullscreen

Solicitar o modo Tela Cheia.

-m, --maximized

Solicitar uma janela maximizada.

-w, --windowed

Solicitar o Modo Janela.

-t, --always-on-top

Solicitar uma Janela Sempre Visível.

--resolution <largura>x<altura>

Solicitar a Resolução de Janela.

--position <X>,<Y>

Solicitar a Posição da Janela.

--low-dpi

Forçar Modo de baixo DPI (Apenas para macOS e Windows).

--no-window

Desativar a Criação de Janela (Apenas para Windows). Útil em conjunto com --script.

Opções de Depuração

Nota

As opções de depuração estão disponíveis apenas no editor e nos modelos de exportação de depuração (eles exigem destinos de compilação debug ou release_debug, consulte Destino para obter mais detalhes).

Comando

Descrição

-d, --debug

Depurar (Depuração stdout local).

-b, --breakpoints

Lista de pontos de interrupção com pares de fonte::linha separados por vírgulas, sem espaços (use %%20 no lugar).

--profiling

Habilita a criação de perfil no depurador de scripts.

--remote-debug <endereço>

Depuração Remota (endereço <host/IP>:<port> ).

--debug-collisions

Mostrar formas de colisão ao executar a cena.

--debug-navigation

Mostrar polígonos de navegação ao executar a cena.

--frame-delay <ms>

Simular alta carga de CPU (atrase cada quadro em <ms> milissegundos).

--time-scale <escala>

Forçar escala de tempo (valores mais altos são mais rápidos, 1,0 é velocidade normal).

--disable-render-loop

Desabilitar o loop de renderização de modo que a renderização só ocorra quando for explicitamente chamado pelo script.

--disable-crash-handler

Desabilitar o manipulador de falhas quando suportado pelo código da plataforma.

--fixed-fps <fps>

Força um número fixo de quadros por segundo. Essa configuração desativa a sincronização em tempo real.

--print-fps

Imprime os quadros por segundo para o stdout.

Ferramentas independentes

Comando

Descrição

-s <script>, --script <script>

Executar um script.

--check-only

Apenas analisa erros e sai (use com --script).

--export <destino>

Exporta o projeto usando o destino de exportação especificado. Exporta apenas o pacote principal se o caminho terminar com .pck ou .zip (tools deve estar ativado).

--export-debug <destino>

Como o --export, mas usa o modelo de depuração (tools deve estar habilitado).

--doctool <caminho>

Despeje a referência da API da engine para o <caminho> dado em formato XML, fundindo se arquivos existentes forem encontrados (tools deve estar habilitado).

--no-docbase

Não permitir o despejamento de tipos base (usado com --doctool, tools deve estar habilitado).

--build-solutions

Construa as soluções de script (por exemplo, para projetos em C#, tools deve estar ativado).

--gdnative-generate-json-api

Gerar despejo JSON da API do Godot para as ligações do GDNative (tools deve estar habilitado).

--test <teste>

Execute um teste unitário. Utilize ``-help'' primeiro para exibir a lista de testes. (tools deve estar habilitado).

--export-pack <preset> <path>

Como `` --export``, mas apenas exporta o pacote de jogo para o preset fornecido. A extensão <caminho> determina se será no formato PCK ou ZIP. (tools deve estar habilitado).

Caminho

É recomendado que o seu binário no Godot esteja na sua variável de ambiente PATH, de modo que possa ser executado facilmente de qualquer lugar digitando godot. Você pode fazer isso no Linux colocando o binário do Godot em /usr/local/bin e certificando-se de que ele se chama godot.

Definindo o caminho do projeto

Dependendo de onde seu binário Godot está localizado e qual é seu diretório de trabalho atual, talvez seja necessário definir o caminho para o seu projeto para que qualquer um dos comandos a seguir funcione corretamente.

Isto pode ser feito dando o caminho para o arquivo project.godot do seu projeto como o primeiro argumento, assim:

godot path_to_your_project/project.godot [other] [commands] [and] [args]

Ou usando o argumento --path:

godot --path path_to_your_project [other] [commands] [and] [args]

Por exemplo, o comando completo para exportar seu jogo (conforme explicado abaixo) pode ser assim:

godot --path path_to_your_project --export my_export_preset_name game.exe

Criando um projeto

Criar um projeto a partir da linha de comando pode ser feito navegando no shell até o local desejado e criando um arquivo project.godot.

mkdir newgame
cd newgame
touch project.godot

O projeto agora pode ser aberto com Godot.

Executando o editor

Rodar o editor é feito executando Godot com o sinalizador -e. Isso deve ser feito a partir do diretório do projeto ou de um subdiretório, caso contrário, o comando será ignorado e o gerenciador de projetos será exibido.

godot -e

Se uma cena foi criada e salva, ela pode ser editada posteriormente, executando o mesmo código com aquela cena como argumento.

godot -e scene.tscn

Apagando uma cena

Godot é o amigo do seu sistema de arquivos e não criará arquivos extras de metadados. Use rm para apagar um arquivo de cena. Certifique-se de que nada faça referência a essa cena, senão um erro será lançado na abertura.

rm scene.tscn

Executando o jogo

Para rodar o jogo, simplesmente execute Godot dentro do diretório ou subdiretório do projeto.

godot

Quando uma cena específica precisa ser testada, passe essa cena para a linha de comando.

godot scene.tscn

Depuração

Capturar erros na linha de comando pode ser uma tarefa difícil porque eles simplesmente passam voando. Para isso, um depurador de linha de comando é fornecido adicionando -d. Funciona tanto para rodar o jogo quanto para uma cena simples.

godot -d
godot -d scene.tscn

Exportando

Exportar o projeto da linha de comando também é suportado. Isso é especialmente útil para configurações de integração contínua. A versão do Godot que é sem cabeça (construção de servidor, sem vídeo) é ideal para isso.

godot --export "Linux/X11" /var/builds/project
godot --export Android /var/builds/project.apk

O nome do preset deve corresponder ao nome de um preset de exportação definido no arquivo export_presets.cfg do projeto. Se o nome da predefinição contiver espaços ou caracteres especiais (como "Windows Desktop"), ele deve ser colocado entre aspas.

Para exportar uma versão de depuração do jogo, use a opção --export-debug em vez de --export. Seus parâmetros e uso são os mesmos.

Para exportar apenas um arquivo PCK, use a opção --export-pack seguida pelo nome da predefinição e pelo caminho de saída, com a extensão do arquivo, ao invés de --export. A extensão do caminho de saída determina o formato do pacote, PCK ou ZIP.

Aviso

Ao especificar um caminho relativo como o caminho para --export, --export-debug ou --export-pack, o caminho será relativo ao diretório que contém o arquivo project.godot, não relativo ao diretório de trabalho atual.

Executando um script

É possível executar um simples script .gd a partir da linha de comando. Esse recurso é especialmente útil em projetos grandes, por exemplo, para conversão em lote de ativos ou importação/exportação personalizada.

O script deve herdar de SceneTree ou MainLoop.

Aqui está um exemplo simples sayhello.gd de como funciona:

#!/usr/bin/env -S godot -s
extends SceneTree

func _init():
    print("Hello!")
    quit()

E como executá-lo:

# Prints "Hello!" to standard output.
godot -s sayhello.gd

Se nenhum project.godot existir no caminho, o caminho atual é assumido como o diretório de trabalho atual (a menos que -path seja especificado).

A primeira linha de sayhello.gd acima é comumente referida como shebang. Se o binário Godot estiver em seu PATH como godot, ele permite que você execute o script da seguinte forma em distribuições Linux modernas, bem como no macOS:

# Mark script as executable.
chmod +x sayhello.gd
# Prints "Hello!" to standard output.
./sayhello.gd

Se o acima não funcionar em sua versão atual do Linux ou macOS, você sempre pode fazer com que o shebang execute Godot diretamente de onde está localizado da seguinte maneira:

#!/usr/bin/godot -s