Importando amostras de áudio

Arquivos suportados

Godot fornece três opções para importar seus dados de áudio: WAV, Ogg Vorbis e MP3.

Cada um tem vantagens diferentes.

  • Arquivos WAV usam dados brutos ou compressão leve (IMA-ADPCM). Eles são leves na CPU para serem reproduzidos (centenas de vozes simultâneas neste formato são aceitáveis). A desvantagem é que eles ocupam muito espaço em disco.

  • Os arquivos Ogg Vorbis usam uma compressão mais forte que resulta em tamanho de arquivo muito menor, mas requerem significativamente mais poder de processamento para reprodução.

  • Arquivos MP3 usam uma compressão melhor que WAV com IMA-ADPCM, porém pior que Ogg Vorbis. Isto significa que um arquivo MP3 com qualidade aproximadamente igual ao Ogg Vorbis será significantemente maior. Pelo lado positivo, o MP3 requer menos uso de CPO para ser reproduzido comparado ao Ogg Vorbis. Isto torna o MP3 útil para projetos mobile e HTML5 onde os recursos da CPU são limitados, especialmente ao reproduzir vários sons comprimidos ao mesmo tempo (como sons ambientes longos).

Aqui está uma tabela comparativa.

Formato

1 segundo de áudio

WAV 24 bits, 96 kHz, estéreo

576 KB

WAV 16 bits, 44 kHz, mono

88 KB

WAV 16 bits, IMA-ADPCM, mono

22 KB

MP3 192 Kb/s, estéreo

24 KB

Ogg Vorbis 128 Kb/s, estéreo

16 KB

Ogg Vorbis 96 Kb/s, estéreo

12 KB

Considere usar WAV para efeitos sonoros curtos e repetitivos, e Ogg Vorbis para músicas, vozes e efeitos sonoros longos.

Boas práticas

O Godot tem um sistema de barramentos com efeitos integrados. Isto evita aos artistas de SFX a necessidade de adicionar reverberação aos efeitos sonoros, reduzindo consideravelmente o tamanho e garantindo um ajuste correto. Diga não aos SFX com reverberação pré-preparada!

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Como pode ser visto acima, efeitos sonoros podem se tornar enormes com a reverberação adicionada.

Trimming

Um problema que acontece com frequência é que a forma de onda é exportada com longos silêncios no início e no fim. Elas são inseridas pelas DAWs ao salvar a forma de onda, aumentando seus tamanhos desnecessariamente e adicionando latência no momento em que são reproduzidas.

A importação de WAV com a opção Trimming ativada resolve este problema.

Looping

O Godot suporta looping nas amostras (ferramentas como Sound Forge ou Audition podem adicionar pontos de loop a arquivos WAV). Isto é útil para efeitos sonoros como motores, metralhadoras, etc. Looping de ping-pong também é suportado.

Como alternativa, a dock de importação tem uma opção de Loop que ativa looping para o toda a amostra ao importar.