Tags de funcionalidade

Introdução

Godot tem um sistema especial para marcar a disponibilidade de recursos. Cada recurso é representado como uma string, que pode se referir a muitos dos seguintes:

  • Nome da plataforma.

  • Arquitetura da plataforma (64-bits ou 32-bits, x86 ou ARM).

  • Tipo da plataforma (desktop, celular, Web).

  • Algoritmos de compressão de textura suportados na plataforma.

  • Se uma compilação é debug ou release (depuração inclui o editor).

  • Se o projeto está sendo executado pelo editor ou um binário "standalone".

  • Muitas outras coisas.

Os recursos podem ser consultados em tempo de execução da API singleton chamando:

OS.has_feature(name)

Recursos padrão

Aqui está uma lista da maioria das tags de funcionalidades em Godot. Tenha em mente que elas são case-sensitive:

Feature tag

Descrição

Android

Executando no Android

HTML5

Executando em HTML5

JavaScript

JavaScript singleton está disponível

OSX

Executando no macOS

iOS

Executando no iOS

UWP

Executando em UWP

Windows

Executando no Windows

X11

Executando no X11 (desktop Linux/BSD)

Servidor

Executando na plataforma de servidor headless

debug*

Executando uma compilação de debug (incluindo o editor)

release

Executando em uma compilação de release

editor

Running on an editor build

sozinho

Running on a non-editor build

64

Executando em uma compilação de 64-bits (qualquer arquitetura)

32

Executando em uma compilação de 32-bits (qualquer arquitetura)

x86_64

Executando em uma compilação x86 de 64-bits

x86

Executando em uma compilação x86 de 32-bits

arm64

Executando uma compilação ARM de 64-bits

arm

Executando uma compilação ARM de 32-bits

móvel

Host OS é uma plataforma móvel

pc

Host OS é uma plataforma para PC (desktop/laptop)

web

Host OS é um navegador da Web

etc

Texturas usando compactação ETC1 são suportadas

etc2

Texturas usando compactação ETC2 são suportadas

s3tc

Texturas usando compactação S3TC (DXT/BC) são suportadas

pvrtc

Texturas usando compactação PVRTC são suportadas

Funções personalizadas

É possível adicionar funções personalizados a uma compilação; usar o campo relevante no conjunto prévio de exportação usado para gerá-lo:

../../../_images/feature_tags1.png

Substituindo configurações do projeto

Funções podem ser usados para substituir valores específicos de configuração nas Configurações de Projeto. Isso permite que você personalize melhor qualquer configuração ao fazer uma compilação.

No exemplo a seguir, um ícone diferente é adicionado para a construção demo do jogo (que foi personalizado em um conjunto prévio especial de exportação, que, por sua vez, inclui apenas níveis para demonstração).

../../../_images/feature_tags2.png

Depois da sobreposição, um novo campo é adicionado para esta configuração específica:

../../../_images/feature_tags3.png

Substituições padrão

Já existem muitas configurações que vêm com substituições por padrão; eles podem ser encontrados em muitas seções das configurações do projeto.

../../../_images/feature_tags4.png

Personalizando a compilação

As tags de funcionalidade também podem ser usadas para personalizar um processo de compilação, escrevendo um ExportPlugin personalizado. Elas também são usados para especificar qual biblioteca compartilhada é carregada e exportada em GDNative.