Дерево сцены

Введение

В предыдущих уроках все вращалось вокруг концепции узлов. Сцены - это просто набор узлов. Они(узлы) становятся активными, как только заходят в дерево сцены.

"MainLoop"

То, как Godot работает внутри, выглядит следующим образом. Существует класс OS, который является единственным экземпляром, запускаемым в самом начале. После этого загружаются все драйверы, серверы, скриптовые языки, система сцен и т.д.

После завершения инициализации, OS должен быть предоставлен MainLoop для запуска. До этого момента все это работало внутри (вы можете проверить файл main/main.cpp в исходном коде, если вам когда-нибудь будет интересно посмотреть, как это работает внутри).

Игра или программа пользователя , запускается в MainLoop. Данный класс имеет несколько методов инициализации, простой (idle) (покадрово-синхронизированный обратный вызов), фиксированный (fixed) (физико-синхронизированный обратный вызов) и ввод (input). Опять же, это низкий уровень, и при создании игр в Godot, написание собственного MainLoop редко имеет смысл.

Дерево сцены

Один из способов объяснить, как работает Godot, звучит так: это высокоуровневый игровой движок над низкоуровневым промежуточным ПО.

Система сцены является игровым движком, в то время как OS и сервера являются API низкого уровня.

В любом случае, система сцен обеспечивает собственный основной цикл к ОС, SceneTree. Это автоматически инстанцируется и настраивается при запуске сцены, нет необходимости тратить время на дополнительную работу.

Важно знать, о существовании этого класса, так как он имеет несколько важных применений:

  • Он содержит корень Viewport, к которому сцена добавляется как дочерняя, когда она впервые открывается то становится частью древа сцен (подробнее об этом ниже).
  • Он содержит информацию о группах и позволяет вызывать все узлы в группе или получать список этих узлов.
  • Он содержит некоторые глобальные функции состояния, такие как режим паузы или выход.

Когда узел является частью дерева сцен, SceneTree синглтон (В следующем уроке будет рассмотрен подробнее.) можно получить, просто вызвав Node.get_tree().

Корневое окно

Корневой Viewport всегда находится в верхней части сцены. Из узла его можно получить двумя разными способами:

get_tree().get_root() # Access via scene main loop.
get_node("/root") # Access via absolute path.
GetTree().GetRoot(); // Access via scene main loop.
GetNode("/root"); // Access via absolute path.

Этот узел содержит основное окно просмотра, все, что является дочерним для Viewport, рисуется внутри него по умолчанию, поэтому наверху всех узлов древа сцен должен быть узел такого типа, иначе ничего не будет видно.

В то время как в сцене могут быть созданы другие видовые окна (для эффекта раздельного экрана и т.д.), это единственное окно, которое никогда не создается пользователем. Он создается автоматически внутри SceneTree.

Дерево сцены

Когда узел прямо или косвенно связан с корневым окном, он становится частью дерева сцены.

Это означает, что, как объяснялось в предыдущих уроках, он получит обратные вызовы _enter_tree() и _ready(), (а также _exit_tree()).

../../_images/activescene.png

Когда узлы входят в Древо Сцен, они становятся активными. Они получают доступ ко всему, что им нужно для обработки, ввода, отображения 2D и 3D, уведомлений, воспроизведения звука, групп и т.д. Когда они удаляются из древа сцен, они теряют этот доступ.

Последовательность в древе

Большинство операций с узлами в Godot, таких как рисование в 2D, обработка или получение уведомлений, выполняются в древовидном порядке. Это означает, что родители и дети с более низким рангом в дереве, получат уведомление раньше текущего узла.

../../_images/toptobottom.png

"Становится активным", войдя в Древо Сцен

  1. Сцена загружается с диска или создается с помощью скрипта.
  2. Корневой узел этой сцены (только один корень, помните?) добавляется либо как дочерний "корневого" Viewport (из Древа Сцен), либо к любому его потомку.
  3. Каждый узел новой добавленной сцены получит уведомление "enter_tree" (обратный вызов _enter_tree() в GDScript) в порядке сверху вниз.
  4. Дополнительное уведомление, "ready" (обратный вызов _ready() в GDScript ), предоставляется для удобства, когда узел и все его дети находятся внутри активной сцены.
  5. Когда сцена (или ее часть) удалена, они получают уведомление "exit scene" (обратный вызов _exit_tree() в GDScript) в порядке снизу вверх

Смена текущей сцены

После загрузки сцены часто требуется изменить эту сцену на другую. Самый простой способ сделать это - использовать функцию SceneTree.change_scene():

func _my_level_was_completed():
    get_tree().change_scene("res://levels/level2.tscn")
public void _MyLevelWasCompleted()
{
    GetTree().ChangeScene("res://levels/level2.tscn");
}

Вместо того чтобы использовать пути к файлам, можно также использовать готовые ресурсы PackedScene, используя эквивалентную функцию SceneTree.change_scene_to(PackedScene scene):

var next_scene = preload("res://levels/level2.tscn")

func _my_level_was_completed():
    get_tree().change_scene_to(next_scene)
public void _MyLevelWasCompleted()
{
    var nextScene = (PackedScene)ResourceLoader.Load("res://levels/level2.tscn");
    GetTree().ChangeSceneTo(nextScene);
}

Это быстрые и полезные способы переключения сцен, но у них есть недостаток, что игра будет останавливаться до тех пор, пока новая сцена не будет загружена и запущена. На каком-то этапе развития вашей игры может быть предпочтительнее создать правильные загрузочные экраны с индикатором прогресса, анимированными индикаторами или потоковой (фоновой) загрузкой. Это должно быть сделано вручную с помощью автозагрузок (см. следующую главу) и Background loading.