Using GIProbe¶
Введение¶
Примечание
Эта функция доступна только при использовании бэкенда GLES3. Запечённые карты освещения можно использовать в качестве альтернативы при использовании рендера GLES2.
Как и в случае с Reflection probes, и как указано в Spatial Material, объекты могут показывать отражённый или рассеянный свет. GI Probes похожи на Reflection Probes, но они используют другую и более сложную технику для создания непрямого света и отражений.
Сильной стороной GI Probes является высококачественный непрямой свет в реальном времени. В то время как сцена нуждается в быстром предварительном запекании для статичных объектов, которые будут использоваться, освещение может быть добавлено, изменено или удалено, и оно будет обновляться в режиме реального времени. Динамические объекты, которые перемещаются в пределах одного из этих зондов, также будут получать непрямое освещение от сцены автоматически.
Как и в случае с ReflectionProbe
, GIProbe
могут быть смешаны (в несколько более ограниченном виде), так что можно обеспечить полное освещение сцены в реальном времени, не прибегая к световым картам (lightmaps).
The main downsides of GIProbe
are:
Небольшая утечка света может произойти, если уровень не будет тщательно спроектирован. Это должно быть настроено художником.
Требования к производительности выше, чем для карт освещения, поэтому он может работать некорректно на интегрированных GPU низкого класса (возможно, придётся уменьшить разрешение).
Отражения вокселизированы, поэтому они выглядят не так чётко, как при использовании
ReflectionProbe
. Однако взамен они являются объемными, поэтому для них подходит любой размер или форма комнаты. Смешивание их с Screen Space Reflection также хорошо работает.Они потребляют значительно больше видеопамяти, чем Reflection Probes, поэтому их следует использовать с осторожностью при правильных размерах подразделений.
Настройка¶
Подобно ReflectionProbe
, просто установите GIProbe
, обернув его вокруг геометрии, которая будет затронута.

После этого обязательно включите свойство Use In Baked Light для экземпляров геометрии в инспекторе. Это необходимо для того, чтобы GIProbe
распознавал объекты, иначе они будут проигнорированы:

Когда геометрия настроена, нажмите кнопку Bake, которая появится на панели инструментов 3D-редактора, чтобы начать процесс предварительного запекания:

Предупреждение
Сетки должны иметь достаточно толстые стенки, чтобы избежать утечки света (избегайте односторонних стенок). Для внутренних уровней заключите геометрию уровня в достаточно большую коробку и соедините контуры, чтобы закрыть сетку.
Adding lights¶
Если нет материалов со свечением, GIProbe
по умолчанию ничего не делает. Для получения эффекта необходимо добавить освещение в сцену.
Эффект непрямого света можно быстро просмотреть (рекомендуется отключить всё окружающее/небесное освещение, чтобы настроить его, как показано ниже):

Однако в некоторых ситуациях непрямой свет может быть слишком слабым. В источниках освещения есть множитель непрямого света, позволяющий регулировать этот параметр:

А поскольку освещение GIProbe
обновляется в режиме реального времени, этот эффект проявляется незамедлительно:

Отражения¶
Для очень металлических материалов с низкой шероховатостью можно оценить отражения вокселя. Имейте в виду, что они имеют гораздо меньшую детализацию, чем Reflection Probes или Screen Space Reflections, но полностью отражают объемно.

GIProbe
можно легко смешивать с Reflection Probes и Screen Space Reflections в качестве полной трехэтапной резервной цепочки. Это позволяет получить точные отражения там, где это необходимо:

Интерьер против экстерьера¶
GI Probes обычно позволяют смешивать с освещением неба. Это можно отключить, включив настройку Interior.

Разница становится очевидной на изображении ниже, где свет с неба переходит от распространения внутрь к игнорированию.

Поскольку в сложных зданиях могут смешиваться интерьеры и экстерьеры, хорошо работает сочетание GIProbes для обеих частей.
Тонкая настройка¶
GI Probes поддерживают несколько параметров для настройки:

Subdiv подразделение, используемое для зондирования. Значение по умолчанию (128) обычно подходит для областей малого и среднего размера. Более крупные значения используют больше памяти.
Extents Размер зонда. Может быть настроен из гизмо.
Dynamic Range Максимальная световая энергия, которую может поглотить датчик. Более высокие значения позволяют получить более яркий свет, но с меньшей детализацией цвета.
Energy Множитель для всех зондов. Может использоваться для того, чтобы сделать непрямой свет ярче (хотя лучше настраивать его из самого источника освещения).
Propagation Сколько света распространяется через зонд внутри.
Bias Значение, используемое для предотвращения самозамыкания при выполнении конусной трассировки вокселей, обычно должно быть больше 1.0 (1==размер вокселя).
Normal Bias Альтернативный тип смещения, полезный для некоторых сцен. Поэкспериментируйте с ним, если обычное смещение не работает.
Интерьер Допускается смешивание с освещением с неба.
Сжать В настоящее время не работает. Не используйте.
Data Содержит данные светлой выпечки после запекания. Если вы сохраняете данные, они должны быть сохранены как файл .res.
Качество¶
GIProbe
довольно требовательны. Можно использовать трассировку конусов вокселей более низкого качества в обмен на более высокую производительность.
