Logo
latest

Загальне

  • Про
    • Вступ
      • Перед початком
      • Про Godot Engine
      • Про документацію
      • Організація документації
    • Поширені запитання
      • Що я можу зробити з Godot? Скільки це коштує? Які ліцензійні умови?
      • Які платформи підтримуються Godot?
      • Підтримку яких мов програмування передбачено у Godot?
      • Що таке GDScript і чому я повинен, це використовувати?
      • Що мотивувало за створення GDScript?
      • Який тип форматів 3D-моделей підтримує Godot?
      • Чи будуть [Пропрієтарні закриті SDK, такі як FMOD, GameWorks тощо] підтримуватися в Godot?
      • Як слід створювати активи для обробки різних роздільних здатностей та співвідношення сторін?
      • Як я можу розширити Godot?
      • Я хотів би зробити свій внесок! З чого почати?
      • У мене є чудова ідея для Godot. Як я можу поділитися нею?
      • Why does Godot not use STL (Standard Template Library)
      • Why does Godot not use exceptions?
      • Why does Godot not enforce RTTI?
      • Why does Godot not force users to implement DoD (Data oriented Design)?
      • Як я можу підтримати розвиток Godot або зробити свій внесок?
      • Хто працює над Godot? Як я можу зв’язатися з вами?
    • Журнал змін щодо документації
      • New tutorials since version 3.1
        • Project workflow
        • Двовимірна графіка (2D)
        • Аудіо
        • Математика
        • Пристрої введення
        • Інтернаціоналізація
        • Затінювання
        • Робота у мережі
        • Плаґіни (додатки)
        • Багатопотоковість
        • Створення контенту
        • Оптимізація
        • Legal
      • New tutorials since version 3.0
        • Крок-за-кроком
        • Скриптинґ
        • Project workflow
        • Двовимірна графіка (2D)
        • Тривимірна графіка (3D)
        • Фізика
        • Анімація
        • Інтерфейс
        • Панелі перегляду
        • Затінювання
        • Віртуальна реальність (VR)
        • Плаґіни (додатки)
        • Platform-specific
        • Багатопотоковість
        • Створення контенту
        • Різне
        • Компілювання
        • Engine development

Перші кроки

  • Крок-за-кроком
    • Вступ до редактора Godot
      • Керівник проекту
        • Створення або імпортування проекту
      • Ваш перший погляд на редактор Godot
      • The workspaces
      • Modify the interface
        • Move and resize docks
    • Сцени та вузли
      • Вступ
      • Вузли
      • Сцени
      • Створення проекту
      • Редактор
      • Configuring the project
      • Далі буде…
    • Instancing
      • Вступ
      • Instancing by example
      • Multiple instances
      • Редагування екземплярів
      • Висновки
    • Instancing (continued)
      • Recap
      • Design language
      • Information overload!
    • Скриптинґ
      • Вступ
        • GDScript
        • VisualScript
        • .NET / C#
        • GDNative / C++
      • Scripting a scene
        • Scene setup
        • Adding a script
        • The role of the script
        • Handling a signal
    • Scripting (continued)
      • Обробка
      • Групи
      • Сповіщення
      • Overrideable functions
      • Creating nodes
      • Instancing scenes
      • Register scripts as classes
    • Сигнали
      • Вступ
      • Timer example
        • Connecting signals in code
      • Custom signals
      • Висновки
    • Your first game
      • Огляд
      • Project setup
        • Organizing the project
      • Player scene
        • Node structure
        • Sprite animation
        • Moving the player
        • Choosing animations
        • Preparing for collisions
      • Enemy scene
        • Node setup
        • Enemy script
      • Main scene
        • Spawning mobs
        • Main script
      • HUD
        • ScoreLabel
        • MessageLabel
        • StartButton
        • Connecting HUD to Main
        • Removing old creeps
      • Finishing up
        • Тло
        • Sound effects
        • Keyboard Shortcut
      • Project files
    • Експортування
      • Огляд
      • Приготування проекту
      • Export templates
      • Export presets
      • Exporting by platform
        • PC (Linux/macOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (web)
    • Godot’s design philosophy
      • Object-oriented design and composition
      • All-inclusive package
      • Відкритий код
      • Community-driven
      • The Godot editor is a Godot game
      • Separate 2D and 3D engines
    • Design interfaces with the Control nodes
      • The 5 most common UI elements
        • TextureRect
        • TextureButton
        • TextureProgress
        • Мітка
        • NinePatchRect
      • There are two workflows to build responsive UIs
      • Place UI elements precisely with anchors
        • How to change the anchor
        • Anchors are relative to the parent container
        • Margins change with the anchor
        • Use size tags to change how UI elements fill the available space
      • Arrange control nodes automatically with containers
        • The 5 most useful containers
    • Design a title screen
      • How to design your game UI
      • Design the main menu
        • Break down the UI mockup
        • Prepare the Main Menu scene
        • Add the UI sprites
        • Add containers to place UI elements automatically
        • Break down the UI mockup
    • Design the GUI
      • Breaking down the UI
      • Create the base GUI
        • Create the bars“ base
        • Replace the Label’s font
        • Add the progress bar
      • Design the bomb and emerald counters
      • Turn the bar and counter into reusable UI components
      • Use scene inheritance to create the remaining elements
        • Inherit the Bar Scene to build the LifeBar
        • Design the EnergyBar
        • Prepare the bomb and emerald counters
      • Add the UI components to the final GUI
      • Place the GUI onto the game’s mockup
    • Control the game’s UI with code
      • Вступ
      • Download and explore the start project
      • Set up the Lifebar with the Player’s max_health
      • Update health with a signal when the player takes a hit
      • Animate the loss of life with the Tween node
      • Assign the animated_health to the LifeBar
      • Fade the bar when the Player dies
    • Вікно вітання
      • Навчання
      • Setting up
    • Анімації
      • Вступ
      • Add an animation player
      • Creating the animation
      • Editing the animation
    • Ресурси
      • Nodes and resources
      • External vs built-in
      • Loading resources from code
      • Loading scenes
      • Freeing resources
      • Creating your own resources
    • Файлова система
      • Вступ
      • Реалізація
      • project.godot
      • Path delimiter
      • Resource path
      • User path
      • Host file system
      • Drawbacks
    • SceneTree
      • Вступ
      • MainLoop
      • SceneTree
      • Root viewport
      • Scene tree
      • Tree order
      • «Becoming active» by entering the Scene Tree
      • Changing current scene
    • Singletons (AutoLoad)
      • Вступ
      • Автозавантаження
      • Custom scene switcher
        • Global.gd
  • Editor manual
    • З Unity до Godot Engine
      • Відмінності
      • Редактор
      • The scene system
      • Project organization
      • Where are my prefabs?
      • Glossary correspondence
      • Scripting: GDScript, C# and Visual Script
        • Дизайн
        • Connections: groups and signals
        • Script serialization
      • Using Godot in C++
    • Command line tutorial
      • Command line reference
      • Шлях
      • Setting the project path
      • Як створити проект
      • Running the editor
      • Erasing a scene
      • Running the game
      • Діагностика
      • Експортування
      • Running a script
    • Using an external text editor
  • Скриптинґ
    • GDScript
      • GDScript basics
        • Вступ
        • Мова
        • Built-in types
        • Дані
      • GDScript: An introduction to dynamic languages
        • Про
        • Dynamic nature
        • Arrays
        • Словники
        • For & while
        • Поки
        • Custom iterators
        • Duck typing
      • GDScript exports
        • Introduction to exports
        • Приклади
        • Exporting bit flags
        • Exporting arrays
      • GDScript style guide
        • Опис
        • Code structure
        • Naming conventions
        • Static typing
      • Static typing in GDScript
        • A brief look at static typing
        • How to use static typing
        • Typed or dynamic: stick to one style
        • Warning system
        • Cases where you can’t specify types
        • Резюме
      • GDScript format strings
        • Usage in GDScript
        • Multiple placeholders
        • Format specifiers
        • Фаска
        • Escape sequence
        • Format method examples
    • VisualScript
      • What is Visual Scripting
      • Getting started with Visual Scripting
        • Creating a script
        • Adding a function
      • Nodes and terminology
        • Node properties
        • Ports and connections
        • Adding nodes
        • Adding more nodes
    • C#
      • Вступ
        • Setting up C# for Godot
        • Configuring an external editor
        • Creating a C# script
        • Project setup and workflow
        • Приклад
        • General differences between C# and GDScript
        • Current gotchas and known issues
        • Performance of C# in Godot
        • Using NuGet packages in Godot
      • Можливості
        • Type conversion and casting
        • C# signals
      • API differences to GDScript
        • General differences
        • Global scope
        • Export keyword
        • Signal keyword
        • Singletons
        • String
        • Basis
        • Transform2D
        • Plane
        • Rect2
        • Quat
        • Array
        • Dictionary
        • Варіант
        • Communicating with other scripting languages
        • Yield
        • Other differences
      • C# style guide
        • Language specification
        • Formatting conventions
        • Line breaks and blank lines
        • Using spaces
        • Naming conventions
        • Implicitly typed local variables
        • Other considerations
  • Project workflow
    • Project setup
      • Project organization
        • Вступ
        • Організація
        • Імпортування
    • Assets workflow
      • Import process
        • Importing assets in Godot 3.0+
        • Changing import parameters
        • Automatic reimport
        • Files generated
        • Changing import resource type
        • Changing default import parameters
        • Simplicity is key!
      • Importing images
        • Why import them?
        • Importing textures
        • Compression
        • Flags
        • Process
      • Importing audio samples
        • Why import?
        • Best practices
      • Importing translations
        • Games and internationalization
        • Translation format
        • CSV importer
      • Importing 3D scenes
        • Godot scene importer
        • Import workflows
        • Import options
        • Animation options
        • Scene inheritance
        • Import hints
      • Blender ESCN exporter
        • Details on exporting
        • Disabling specific objects
        • Build pipeline integration
    • Експортування
      • Exporting projects
        • Why export?
        • Export menu
        • Exporting from the command line
      • Exporting packs, patches, and mods
        • Use cases
        • Overview of PCK files
        • Generating PCK files
        • Opening PCK files at runtime
        • Резюме
      • Feature tags
        • Вступ
        • Типові можливості
        • Нетипові можливості
        • Overriding project settings
        • Default overrides
        • Customizing the build
      • Exporting for PC
      • Exporting for iOS
        • Вимоги
        • Export a Godot project to Xcode
        • Active development considerations
        • Services for iOS
      • Exporting for Universal Windows Platform
        • Limitations on Xbox One
        • Creating a signing certificate
        • Signing the package
        • Installing the package
      • Exporting for Android
        • Download the Android SDK
        • Install OpenJDK or Oracle JDK
        • Create a debug.keystore
        • Make sure you have adb
        • Setting it up in Godot
        • Exporting for Google Play Store
        • Optimizing the APK size
      • Exporting for the Web
        • WebGL 2
        • Обмеження
        • Serving the files
        • Параметри експортування
        • Calling JavaScript from script
      • One-click deploy
        • Sounds good, what is it?
        • Steps for one-click deploy
      • Custom builds for Android
        • Set up the custom build environment
        • Install the Android SDK (command-line version)
        • Install the Android SDK (Android Studio)
        • Enabling the custom build and exporting
      • Changing application icon for Windows
        • Changing the taskbar icon
        • Changing the file icon
        • Testing the result
        • ICO file requirements
    • Best practices
      • Вступ
      • Godot scenes and scripts are classes
        • Making sense of classes in Godot
        • Scripting performances and PackedScene
        • Scenes and scripts are objects
      • Scene organization
        • How to build relationships effectively
        • Choosing a node tree structure
      • When to use scenes versus scripts
        • Anonymous types
        • Named types
        • Висновки
      • Autoloads versus internal nodes
      • When and how to avoid using nodes for everything
      • Godot interfaces
        • Acquiring object references
        • Accessing data or logic from an object
      • Godot notifications
        • _process vs. _physics_process vs. *_input
        • _init vs. initialization vs. export
        • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
      • Data preferences
        • Array vs. Dictionary vs. Object
        • Enumerations: int vs. string
        • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
      • Logic preferences
        • Loading vs. preloading
        • Large levels: static vs. dynamic

Навчальні посібники

  • Двовимірна графіка (2D)
    • Canvas layers
      • Viewport and Canvas items
      • CanvasLayers
    • Viewport and canvas transforms
      • Вступ
      • Canvas transform
      • Global canvas transform
      • Stretch transform
      • Transform order
      • Transform functions
      • Feeding custom input events
    • Using tilemaps
      • Вступ
      • Project setup
      • TileMap node
      • Creating a TileSet
      • Collision Shapes
      • Atlas tiles
      • Tips and tricks
    • Particle systems (2D)
      • Вступ
        • Particle nodes
        • ParticlesMaterial
        • Текстура
      • Time parameters
        • Lifetime
        • Один знімок
        • Preprocess
        • Speed Scale
        • Explosiveness
        • Випадковість
        • Fixed FPS
        • Fract Delta
      • Drawing parameters
        • Visibility Rect
        • Локальні координати
        • Draw Order
      • ParticlesMaterial settings
        • Розсіювання
        • Тяжіння
        • Initial Velocity
        • Angular Velocity
        • Spin Velocity
        • Orbit Velocity
        • Linear Acceleration
        • Radial Acceleration
        • Tangential Acceleration
        • В’язкість
        • Кут
        • Scale
        • Колір
        • Hue variation
      • Emission Shapes
        • Маска випромінювання
        • Кольори випромінювання
    • 2D movement overview
      • Вступ
      • Налаштування
      • 8-way movement
      • Rotation + movement
      • Rotation + movement (mouse)
      • Click-and-move
      • Резюме
    • 2D lights and shadows
      • Вступ
      • Налаштування
      • Вузли
      • Освітлення
      • Shadows
      • Крок-за-кроком
    • 2D meshes
      • Вступ
      • Optimizing pixels drawn
      • Converting Sprites to 2D meshes
    • Custom drawing in 2D
      • Why?
      • But…
      • OK, how?
      • Оновлення
      • An example: drawing circular arcs
        • Arc function
        • Draw the arc on the screen
        • Arc polygon function
        • Dynamic custom drawing
      • Інструменти
    • 2D Sprite animation
      • Вступ
      • Individual images with AnimatedSprite
        • Controlling the animation
      • Sprite sheet with AnimationPlayer
        • Controlling an AnimationPlayer animation
      • Резюме
  • Тривимірна графіка (3D)
    • Введення в 3D
      • Spatial node
      • 3D content
        • DCC-created models
        • Generated geometry
        • Immediate geometry
        • 2D in 3D
      • Середовище
      • 3D viewport
        • Система координат
        • Space and manipulation gizmos
        • Меню «Перегляд»
        • Default environment
        • Фотоапарати
        • Освітлення
    • Using 3D transforms
      • Вступ
      • Problems of Euler angles
        • Axis order
        • Інтерполяція
        • Say no to Euler angles
      • Introducing transforms
        • Manipulating transforms
        • Precision errors
        • Obtaining information
        • Setting information
        • Interpolating with quaternions
      • Transforms are your friend
    • 3D performance and limitations
      • Вступ
      • Обробка
        • Reuse shaders and materials
        • Pixel cost vs vertex cost
        • Texture compression
        • Transparent objects
        • Level of detail (LOD)
        • Use instancing (MultiMesh)
        • Bake lighting
    • Spatial Material
      • Вступ
      • Flags
        • Прозорий
        • Use Shadow to Opacity
        • Unshaded
        • Vertex Lighting
        • No Depth Test
        • Use Point Size
        • World Triplanar
        • Fixed Size
        • Do Not Receive Shadows
        • Disable Ambient Light
        • Ensure Correct Normals
      • Vertex Color
        • Use as Albedo
        • Is sRGB
      • Параметри
        • Diffuse Mode
        • Specular Mode
        • Режим змішування
        • Cull Mode
        • Depth Draw Mode
        • Товщина лінії
        • Розмір крапки
        • Billboard Mode
        • Billboard Keep Scale
        • Збільшити
        • Use Alpha Scissor
      • Material colors, maps and channels
        • Альбедо
        • Metallic
        • Roughness
        • Emission
        • Normalmap
        • Rim
        • Clearcoat
        • Анізотропія
        • Ambient Occlusion
        • Глибина
        • Subsurface Scattering
        • Transmission
        • Refraction
        • Подробиці
        • UV1 and UV2
        • Triplanar Mapping
      • Proximity and distance fade
      • Render priority
    • Lights and shadows
      • Вступ
      • Light nodes
        • Shadow mapping
        • Directional shadow mapping
        • Omni shadow mapping
        • Spot shadow mapping
    • Reflection probes
      • Вступ
      • Setting up
      • Interior vs exterior
      • Blending
      • Reflection atlas
    • GI Probes
      • Вступ
      • Setting up
      • Adding lights
      • Відбиття
      • Interior vs exterior
      • Tweaking
      • Якість
    • Baked lightmaps
      • Вступ
      • Visual comparison
      • Setting up
        • Unwrap from your 3D DCC
        • Unwrap from within Godot
        • Unwrap on scene import
        • Checking UV2
      • Setting up the scene
        • Configure bounds
        • Setting up meshes
        • Setting up lights
        • Baking quality
      • Baking
        • Configuring bake
      • Dynamic objects
    • Environment and post-processing
      • Середовище
        • Camera node
        • WorldEnvironment node
        • Default environment
      • Environment options
        • Тло
        • Ambient Light
        • Туман
        • Tonemap
        • Auto Exposure (HDR)
      • Mid- and post-processing effects
        • Screen-Space Reflections (SSR)
        • Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO)
        • Depth of Field / Far Blur
        • Depth of Field / Near Blur
        • Німб
        • Коригування
    • Light transport in game engines
      • Вступ
      • Computer displays
      • Scene linear & asset pipelines
        • sRGB transfer function to display linear ratios on image import
        • Hardware sRGB transfer function to display linear conversion
        • Scene linear to display referred nonlinear
      • Parameters of HDR
    • Using gridmaps
      • Вступ
      • Example project
      • Creating a MeshLibrary
      • Зіткнення
      • Матеріали
      • Exporting the MeshLibrary
      • Using GridMap
      • Using GridMap in code
    • Using MultiMeshInstance
      • Вступ
      • Setting up the nodes
      • MultiMesh settings
        • Цільова поверхня
        • Початкова сітка
        • Вісь вгору сітки
        • Випадкове обертання
        • Випадковий нахил
        • Випадковий масштаб
        • Scale
        • Сума
    • CSG
      • Introduction to CSG nodes
        • CSG tools features
        • CSGPolygon
        • Custom meshes
        • CSGCombiner
        • Processing order
      • Prototyping a level
    • FPS tutorial
      • Частина 1
        • Tutorial introduction
        • Part overview
        • Готуємо усе
        • Making the FPS movement logic
        • Giving the player a flash light and the option to sprint
        • Final notes
      • Частина
        • Part overview
        • Making a system to handle animations
        • Getting the animations ready
        • Creating the bullet scene
        • Creating the first weapon
        • Creating the other two weapons
        • Making the weapons work
        • Creating some test subjects
        • Final notes
      • Частина
        • Part overview
        • Changing levels
        • Adding ammo
        • Adding reloading to the weapons
        • Adding reloading to the player
        • Adding sounds
        • Final notes
      • Частина
        • Part overview
        • Adding joypad input
        • Adding mouse scroll wheel input
        • Adding the health pickups
        • Adding the ammo pickups
        • Adding breakable targets
        • Final notes
      • Частина 5
        • Part overview
        • Adding grenades
        • Adding grenades to the player
        • Adding the ability to grab and throw RigidBody nodes to the player
        • Adding a turret
        • Final notes
      • Частина 6
        • Part overview
        • Adding the main menu
        • Making the Globals singleton
        • Adding the debug menu
        • Adding a pause menu
        • Запускаємо систему повернення гравця
        • Finishing the respawn system
        • Writing a sound system we can use anywhere
        • Final notes
    • Animating thousands of objects
      • Animating thousands of fish with MultiMeshInstance
        • Animating one Fish
        • Making a school of fish
        • Animating a school of fish
      • Controlling thousands of fish with Particles
  • Аудіо
    • Audio buses
      • Вступ
      • Decibel scale
      • Audio buses
      • Playback of audio through a bus
      • Adding effects
        • Підсилення сигналу
        • BandLimit and BandPass
        • Хорова
        • Компресор
        • Затримка
        • Викривлення
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • Filter
        • HighPassFilter, HighShelfFilter
        • Обмежувач
        • LowPassFilter, LowShelfFilter
        • NotchFilter
        • Panner
        • Фазер
        • PitchShift
        • Record
        • Відлуння
        • SpectrumAnalyzer
        • StereoEnhance
      • Automatic bus disabling
      • Bus rearrangement
      • Default bus layout
    • Audio streams
      • Вступ
      • AudioStream
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Reverb buses
        • Доплер
    • Sync the gameplay with audio and music
      • Вступ
      • Using the system clock to sync
      • Using the sound hardware clock to sync
    • Recording with microphone
      • The structure of the demo
  • Фізика
    • Physics introduction
      • Collision objects
        • Collision shapes
        • Physics process callback
        • Collision layers and masks
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Rigid body modes
        • Using RigidBody2D
        • Contact reporting
      • KinematicBody2D
        • Kinematic collision response
    • RigidBody
      • What is a rigid body?
      • How to control a rigid body
      • The «look at» method
    • Using Area2D
      • Вступ
      • What is an area?
      • Area properties
      • Overlap detection
      • Area influence
        • Point gravity
        • Приклади
    • Using KinematicBody2D
      • Вступ
      • What is a kinematic body?
      • Movement and collision
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Which movement method to use?
      • Приклади
        • Movement and walls
        • Bouncing/reflecting
        • Platformer movement
    • Ray-casting
      • Вступ
      • Пробіл
      • Accessing space
      • Raycast query
      • Collision exceptions
      • Collision Mask
      • 3D ray casting from screen
    • Ragdoll system
      • Вступ
      • Setting up the ragdoll
        • Creating physical bones
        • Cleaning up the skeleton
        • Collision shape adjustment
        • Joints adjustment
      • Simulating the ragdoll
        • Collision layer and mask
    • Kinematic character (2D)
      • Вступ
      • Physics process
      • Scene setup
      • Moving the kinematic character
    • SoftBody
      • Basic set-up
      • Cloak simulation
  • Математика
    • Vector math
      • Вступ
      • Coordinate systems (2D)
      • Vector operations
        • Member access
        • Adding vectors
        • Scalar multiplication
      • Practical applications
        • Пересування
        • Pointing toward a target
      • Unit vectors
        • Normalization
        • Відбиття
      • Dot product
        • Facing
      • Cross product
        • Calculating normals
        • Pointing to a target
      • More information
    • Advanced vector math
      • %1 площин
        • Distance to plane
        • Away from the origin
        • Constructing a plane in 2D
        • Some examples of planes
      • Collision detection in 3D
    • Matrices and transforms
      • Вступ
      • Oriented coordinate system (OCS)
      • Basis
      • Transforms in Godot
        • Transform2D
        • Профіль
      • Операції
        • Rotation
        • Переклад
        • Local to global coordinates and vice versa
        • Scale
        • Перетворення
        • Inverse transform
        • Affine inverse
        • Matrix multiplication
        • Multiplication by inverse
        • Multiplication by identity
      • Matrix tips
      • Matrices & transforms in 3D
        • Basis
        • Rotation in 3D
        • Перетворення
    • Інтерполяція
      • Vector interpolation
      • Transform interpolation
      • Smoothing motion
    • Beziers, curves and paths
      • Quadratic Bezier
      • Cubic Bezier
      • Adding control points
      • Curve2D, Curve3D, Path and Path2D
      • Evaluating
      • Малюнок
      • Traversal
  • Анімація
    • Introduction to the 2D animation features
      • Огляд
      • Create an AnimationPlayer node
      • Computer animation relies on keyframes
      • Tutorial: Creating a simple animation
        • Scene setup
        • Adding a track
        • The second keyframe
        • Run the animation
        • Back and forth
        • Track settings
      • Keyframes for other properties
      • Edit keyframes
      • Advanced: Call Method tracks
    • Cutout animation
      • Що це за програма?
      • Cutout animation in Godot
      • Making of GBot
      • Setting up the rig
      • Adjusting the pivot
      • RemoteTransform2D node
      • Completing the skeleton
      • Skeletons
      • IK chains
      • Animation tips
        • Setting keyframes and excluding properties
      • Creating a rest pose
      • Modifying rotation only
      • Keyframing IK chains
      • Visually move a sprite behind its parent
      • Setting easing curves for multiple keys
      • 2D Skeletal deform
    • 2D skeletons
      • Вступ
      • Налаштування
      • Creating the polygons
      • Creating the skeleton
      • Deforming the polygons
      • Internal vertices
    • Дерево анімації
      • Вступ
      • Creating an AnimationTree
      • Creating a tree
      • Blend tree
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • Seek
        • TimeScale
        • Transition
        • BlendSpace2D
        • BlendSpace1D
        • StateMachine
      • Root motion
      • Controlling from code
      • State machine travel
  • Пристрої введення
    • InputEvent
      • Що це за програма?
      • Як усе це працює?
      • Anatomy of an InputEvent
      • Дії
      • InputMap
    • Input examples
      • Вступ
      • Events versus polling
      • Input events
      • InputMap
        • Capturing actions
      • Keyboard events
        • Keyboard modifiers
      • Mouse events
        • Mouse buttons
        • Mouse motion
      • Touch events
    • Mouse and input coordinates
      • Про
      • Hardware display coordinates
      • Viewport display coordinates
    • Customizing mouse cursor
      • Using project settings
      • Using a script
      • Demo project
      • Cursor list
  • В/В
    • Background loading
      • ResourceInteractiveLoader
      • Використання
        • Obtaining a ResourceInteractiveLoader
        • Polling
        • Load progress (optional)
        • Forcing completion (optional)
        • Obtaining the resource
      • Приклад
      • Using multiple threads
        • Use a semaphore
        • Not blocking main thread during the polling
      • Example class
        • Приклад:
    • Data paths
      • Path separators
      • Resource path
      • User path (persistent data)
      • Editor data paths
        • Self-contained mode
    • Saving games
      • Вступ
      • Identify persistent objects
      • Serializing
      • Saving and reading data
      • Some notes
    • Encrypting save games
      • Why?
      • How?
  • Інтернаціоналізація
    • Internationalizing games
      • Вступ
      • Configuring the imported translation
      • Localizing resources
      • Converting keys to text
      • Making controls resizable
      • TranslationServer
      • Командний рядок
      • Translating the project name
    • Localization using gettext
      • Advantages
      • Disadvantages
      • Caveats
      • Installing gettext tools
      • Creating the PO template (POT) manually
      • Creating the PO template (POT) using pybabel
      • Creating a messages file from a PO template
      • Loading a messages file in Godot
      • Updating message files to follow the PO template
      • Checking the validity of a PO file or template
    • Локалі
  • Інтерфейс
    • GUI skinning
      • Oh, beautiful GUI!
      • Тема
      • <title>Параметри теми</title>
      • Customizing a control
      • Creating a theme
      • Example: theming a button
    • Custom GUI controls
      • So many controls…
      • Малюнок
        • Checking control size
        • Checking focus
      • Sizing
      • Вхідні дані
        • Input events
        • Сповіщення
    • Size and anchors
      • Centering a control
    • Containers
      • Container layout
      • Size flags
      • Container types
        • Box Containers
        • Grid Container
        • Margin Container
        • Tab Container
        • Split Container
        • PanelContainer
        • ScrollContainer
        • ViewportContainer
      • Creating custom Containers
    • BBCode in RichTextLabel
      • Вступ
      • Using BBCode
      • Зразок
        • Вбудовані назви кольорів
        • Шістнадцяткові коди кольорів
        • Image vertical offset
      • Animation effects
        • Wave
        • Tornado
        • Shake
        • Fade
        • Rainbow
      • Custom BBCode tags and text effects
        • _process_custom_fx
        • Ghost
        • Pulse
        • Matrix
  • Панелі перегляду
    • Панелі перегляду
      • Вступ
      • Вхідні дані
      • Listener
      • Cameras (2D & 3D)
      • Scale & stretching
      • Worlds
      • Захоплення
      • Контейнер поля перегляду
      • Обробка
      • Render target
    • Multiple resolutions
      • The problem of multiple resolutions
      • One size fits all
      • Base size
      • Зміна розміру %1
      • Stretch settings
        • Stretch Mode
        • Stretch Aspect
        • Stretch Shrink
        • From scripts
        • Reducing aliasing on downsampling
        • Handling aspect ratios
        • Field of view scaling
    • Using a Viewport as a texture
      • Вступ
      • Setting up the Viewport
      • Applying the texture
      • Making the planet texture
      • Coloring the planet
      • Making an ocean
    • Custom post-processing
      • Вступ
      • Single pass post-processing
      • Multi-pass post-processing
  • Затінювання
    • Shading reference
      • Shaders
        • Вступ
        • Shader types
        • Render modes
        • Processor functions
      • Shading language
        • Вступ
        • Типи даних
        • Arrays
        • Константи
        • Оператори
        • Flow control
        • Відкидання
        • Функції
        • Built-in functions
      • Spatial shaders
        • Render modes
        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • Light built-ins
      • CanvasItem shaders
        • Render modes
        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • Light built-ins
      • Particle shaders
        • Render modes
        • Vertex built-ins
    • Your first shader
      • What are shaders?
        • Вступ
        • But what are they?
        • Structure of a shader
        • Technical overview
      • Your first CanvasItem shader
        • Вступ
        • Налаштування
        • Your first CanvasItem shader
        • Your first fragment function
        • Your first vertex function
        • Висновки
      • Your first Spatial shader
        • Where to assign my material
        • Setting up
        • Shader magic
        • Noise heightmap
        • Uniforms
        • Interacting with light
      • Your first Spatial shader: part 2
        • Your first spatial fragment function
        • Animating with TIME
        • Advanced effects: waves
    • Shader materials
      • Вступ
      • Creating a ShaderMaterial
      • Converting to ShaderMaterial
    • VisualShaders
      • Creating a VisualShader
      • Using the Visual Shader Editor
      • Visual Shader nodes
        • Expression node
        • Fresnel node
        • Boolean node
        • If node
        • Switch node
    • Intro to shaders: 2D and 3D water
      • Watch the tutorials
      • Download the source code
    • Screen-reading shaders
      • Вступ
      • SCREEN_TEXTURE built-in texture
      • SCREEN_TEXTURE example
      • Behind the scenes
      • Back-buffer logic
      • DEPTH_TEXTURE
    • Migrating to Godot’s shading language
      • Вступ
      • GLSL
        • Shader programs
        • Vertex attributes
        • gl_Position
        • Varyings
        • Main
        • Константи
        • Macros
        • Змінні
        • Coordinates
        • Точність
      • Shadertoy
        • Types
        • mainImage
        • Змінні
        • Coordinates
      • The Book of Shaders
        • Types
        • Main
        • Змінні
        • Coordinates
    • Advanced post-processing
      • Вступ
      • Full screen quad
      • Depth texture
      • An optimization
  • Робота у мережі
    • High level multiplayer
      • High level vs low level API
      • Mid level abstraction
      • Initializing the network
      • Managing connections
      • RPC
      • Back to lobby
      • Як розпочати гру
        • Player scenes
        • Synchronizing game start
      • Synchronizing the game
        • Network master
        • Master and puppet keywords
    • Making HTTP requests
      • Preparing scene
      • Скриптинґ
      • Sending data to server
    • Клас клієнта HTTP
    • SSL certificates
      • Вступ
      • Approach 1: self signed cert
      • Approach 2: CA cert
    • WebSocket
      • HTML5 and WebSocket
      • Using WebSocket in Godot
        • Minimal client example
        • Minimal server example
        • Advanced chat demo
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Using WebRTC in Godot
        • Minimal connection example
        • Local signaling example
        • Remote signaling with WebSocket
  • Бібліотека активів
    • About the Asset Library
      • Поширені запитання
        • Can paid assets be uploaded to the asset library?
    • Using the AssetLib
      • On the website
        • Огляд
        • Пошук
        • Breakdown of an asset
        • Registering and logging in
      • In the editor
    • Submitting to the Asset Library
      • Вступ
      • Submitting
      • Submission guidelines
  • Віртуальна реальність (VR)
    • AR/VR primer
      • AR/VR server
      • New AR/VR nodes
      • Other things to consider
    • VR Starer tutorial
      • VR Starter Tutorial Part One
        • Вступ
        • Готуємо усе
        • Запуск VR
        • Creating the controllers
        • Creating a base class for interactable VR objects
        • Reducing motion sickness
        • Final notes
      • VR Starter Tutorial Part Two
        • Вступ
        • Adding destroyable targets
        • Додавання пістолета
        • Додавання дробовика
        • Додавання бомби
        • Додавання меча
        • Оновлення ШІ цілі
        • Adding the final special RigidBody
        • Final notes
  • Плаґіни (додатки)
    • Додатки редактора
      • Створення додатків
        • About plugins
        • Creating a plugin
        • A custom node
        • Going beyond
      • Making main screen plugins
        • What this tutorial covers
        • Initializing the plugin
        • Сцени
        • Main screen scene
        • Tabbed panel scene
        • Connecting the two scenes in the plugin script
        • Try the plugin
      • Import plugins
        • Вступ
        • Налаштування
        • The EditorImportPlugin class
        • Options and presets
        • The import method
        • Platform variants and generated files
        • Trying the plugin
      • Spatial gizmo plugins
        • Вступ
        • The EditorSpatialGizmoPlugin
        • Simple approach
        • Alternative approach
      • Inspector plugins
        • EditorInspectorPlugin
        • EditorProperty
      • Visual Shader plugins
    • GDNative
      • GDNative C example
        • Вступ
        • Prerequisites
        • Our C source
        • Компілювання
        • Creating the GDNativeLibrary (.gdnlib) file
        • Creating the NativeScript (.gdns) file
      • GDNative C++ example
        • Вступ
        • Setting up the project
        • Building the C++ bindings
        • Створення простого додатка
        • Compiling the plugin
        • Using the GDNative module
        • Adding properties
        • Сигнали
        • NativeScript 1.1 vs NativeScript 1.0
        • Next steps
    • Android plugins
      • Creating Android plugins
        • Вступ
        • Maybe REST
        • Android plugin
        • Java singleton
        • Вирішення проблем
        • Майбутні
  • Platform-specific
    • Android in-app purchases
      • Getting the product details
      • Check if user purchased an item
      • Simple Purchase
      • Consumables and Non-Consumables
      • Тестування
    • Services for iOS
      • Asynchronous methods
      • Store Kit
        • purchase
        • request_product_info
        • restore_purchases
      • Game Center
        • post_score
        • award_achievement
        • reset_achievements
        • request_achievements
        • request_achievement_descriptions
        • show_game_center
      • Multi-platform games
    • Customizing the Web export HTML page
      • Placeholder substitution
      • The Engine object
      • Starting an Engine instance
      • Configuring start-up behaviour
      • Customizing the presentation
      • Accessing the Emscripten Module
    • Підтримка консолі у Godot
      • Офіційна підтримка
      • Third-party support
  • Багатопотоковість
    • Using multiple threads
      • Потоки
      • Creating a Thread
      • Mutexes
      • Semaphores
    • Thread safe APIs
      • Потоки
      • Global scope
      • Scene tree
      • GDScript arrays, dictionaries
      • Ресурси
  • Створення контенту
    • Procedural geometry
      • Using the ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Generating geometry
        • Saving
      • Using the MeshDataTool
      • Using the SurfaceTool
      • Using ImmediateGeometry
      • What is geometry?
      • What is a Mesh?
      • What a Mesh is
        • Surfaces
        • Surface array
      • Інструменти
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • Which one should I use?
    • Making trees
      • Початкові дані дерева
      • Paint with vertex colors
      • Write a custom shader for the leaves
      • Improving the shader
  • Оптимізація
    • Optimization using Servers
      • Servers
      • RIDs
      • Creating a sprite
      • Instantiating a Mesh into 3D space
      • Creating a 2D RigidBody and moving a sprite with it
      • Getting data from the servers
    • Optimization using MultiMeshes
      • MultiMeshes
      • Multimesh example
  • Різне
    • Fixing jitter and stutter
      • What are jitter and stutter?
      • Distinguishing between them
      • Jitter
      • Stutter
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Reporting stutter or jitter problems
    • Handling quit requests
      • Вихід
      • Handling the notification
    • Pausing games
      • Пауза?
      • How pausing works
      • White-listing nodes
      • Приклад
    • Binary serialization API
      • Вступ
      • Packet specification
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float/real
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (unsupported)
        • 17: Object (unsupported)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
    • Running code in the editor
      • What is tool?
      • How to use it
      • Try it out
    • Change scenes manually
    • Differences between GLES2 and GLES3
      • Частинки
      • SCREEN_TEXTURE mip-maps
      • DEPTH_TEXTURE
      • Color space
      • HDR
      • SpatialMaterial features
      • Environment features
      • GIProbes
      • Contact shadows
      • Light performance
      • Texture compression
      • Blend shapes
      • Shading language
        • textureSize() workaround
      • Built in variables and render modes
    • Instancing with signals
      • Shooting example
  • Діагностика
    • Overview of debugging tools
      • Вступ
      • Debug dropdown options
        • Розгортання за допомогою віддаленого налагодження
        • Маленьке розгортання з Network File System
        • Видимі контури зіткнень
        • Видимі навігації
        • Синхронізувати зміни сцени
        • Синхронізувати зміни в скрипті
      • Script editor debug tools and options
      • Debug project settings
        • Settings
        • GDScript
        • Shapes
      • Debugging tools
        • Зневаджувач
        • Помилки
        • Засіб профілювання
        • Засіб профілювання мережі
        • Монітори
        • Відеопам’ять
        • Інше
      • Remote in Scene dock
  • Legal
    • Complying with Licenses
      • What are licenses?
      • Вимоги
      • Inclusion
        • Credits screen
        • Licenses screen
        • Output log
        • Accompanying file
        • Printed manual
      • Third Party licenses
        • FreeType
        • ENet
        • MBedTLS

Розробка

  • Компілювання
    • Getting the source
      • Downloading the Godot source code
    • Introduction to the buildsystem
      • SCons
      • Налаштування
      • Вибір платформи
      • Resulting binary
      • Інструменти
      • Призначення
      • Біти
      • Інші параметри збирання
      • Export templates
    • Compiling for Windows
      • Вимоги
      • Setting up SCons
      • Installing Visual Studio caveats
      • Downloading Godot’s source
      • Компілювання
        • Selecting a compiler
        • Running SCons
      • Development in Visual Studio or other IDEs
      • Cross-compiling for Windows from other operating systems
        • Вирішення проблем
      • Creating Windows export templates
    • Compiling for X11 (Linux, *BSD)
      • Вимоги
        • Distro-specific oneliners
      • Компілювання
      • Building export templates
    • Compiling for macOS
      • Вимоги
      • Компілювання
      • Compiling for 32 and 64-bit
      • Cross-compiling
    • Compiling for Android
      • Примітка
      • Вимоги
      • Setting up the buildsystem
      • Building the export templates
        • Adding support for x86 devices
        • Cleaning the generated export templates
      • Using the export templates
        • Installing the templates
      • Вирішення проблем
        • Application not installed
        • Application exits immediately
    • Compiling for iOS
      • Вимоги
      • Компілювання
      • Запустити
    • Cross-compiling for iOS on Linux
      • Достовірність
      • Вимоги
      • Configuring the environment
        • darling-dmg
        • Preparing the SDK
        • Набір інструментів
      • Compiling Godot for iPhone
        • Producing fat binaries
    • Compiling for Universal Windows Platform
      • Вимоги
      • Компілювання
      • Creating UWP export templates
      • Running UWP apps with Visual Studio
    • Compiling for the Web
      • Вимоги
      • Building export templates
      • Building per asm.js translation or LLVM backend
    • Compiling with Mono
      • Вимоги
      • Змінні середовища
      • Увімкніть модуль Mono
      • Generate the glue
        • Нотатки
      • Rebuild with Mono glue
      • Приклади
        • Приклад (Windows)
        • Приклад (X11)
      • Data directory
        • Export templates
        • Редактор
      • Targeting Android
      • Параметри командного рядка
    • Optimizing a build for size
      • Підґрунтя
      • Disabling 3D
      • Disabling advanced GUI nodes
      • Вимикання небажаних модулів
      • Optimizing for size instead of speed
      • Compiling with link-time optimization
      • Stripping binaries
      • Using UPX to compress binaries
    • Compiling with script encryption key
      • Крок-за-кроком
      • Possible Errors
  • Engine development
    • Introduction to Godot development
      • Architecture diagram
      • Debugging the editor with gdb
    • Configuring an IDE
      • Qt Creator
        • Importing the project
        • Build and run
        • Updating sources after pulling latest commits
        • Code style configuration
      • KDevelop
      • Xcode
        • Project setup
        • Scheme setup
      • Visual Studio Code
      • Android Studio
        • Project setup
    • Core types
      • Визначення
        • Посилання:
      • Memory model
      • Allocating memory
        • Посилання:
      • Containers
        • Посилання:
      • String
        • Посилання:
      • StringName
        • Посилання:
      • Math types
        • Посилання:
      • NodePath
        • Посилання:
      • RID
        • Посилання:
    • Клас Variant
      • Про
        • Посилання:
      • Containers: Dictionary and Array
        • Посилання:
    • Клас об’єкта
      • Загальне визначення
        • Посилання:
      • Реєстрація об’єкта
        • Посилання:
      • Константи
      • Властивості (встановити/отримати)
      • Binding properties using _set/_get/_get_property_list
      • Dynamic casting
      • Сигнали
      • Посилання
        • Посилання:
      • Ресурси:
        • Посилання:
      • Завантаження ресурсів
        • Посилання:
      • Resource saving
        • Посилання:
    • Дерево успадкування класів
      • Object
      • Зразок
      • Control
      • Node2D
      • Spatial
    • Custom modules in C++
      • Модулі
      • What for?
      • Створення модуля
      • Користування модулем
      • Improving the build system for development
      • Writing custom documentation
      • Adding custom editor icons
      • Summing up
    • Binding to external libraries
      • Модулі
      • Користування модулем
    • Custom resource format loaders
      • Вступ
        • Посилання
      • What for?
      • What not?
        • Посилання
      • Створення ResourceFormatLoader
      • Creating custom data types
        • Considerations
        • Посилання
      • Registering the new file format
        • Посилання
      • Loading it on GDScript
    • Нетипові AudioStream-и
      • Вступ
        • Посилання:
      • What for?
      • Створення AudioStream
        • Посилання:
      • Створення AudioStreamPlayback
        • Зміна частоти
        • Посилання:
    • Нетипові сервери Godot
      • Вступ
        • Посилання
      • What for?
      • Створення сервера Godot
      • Custom managed resource data
        • Посилання
      • Registering the class in GDScript
        • Bind methods
      • MessageQueue
        • Посилання:
      • Summing it up
        • Нотатки
  • Editor development
    • Вступ
    • Editor icons
      • Creating icons
      • Icon optimization
      • Integrating and sharing the icons
      • Вирішення проблем
      • Посилання:
  • Godot file formats
    • TSCN file format
      • File structure
        • Entries inside the file
      • The scene tree
        • NodePath
        • Каркас
        • BoneAttachment
        • AnimationPlayer
      • Ресурси
        • External resources
        • Internal resources
        • ArrayMesh
        • Анімація

Спільнота

  • Участь у розробці
    • Способи участі у розробці
      • Програмування
      • Тестування та звітування щодо вад
        • Тестування версій, які перебувають у розробці
        • Створення запису вади на GitHub
      • Внески до документації
    • Pull request workflow
      • Git source repository
      • Створення відгалуження і клонування
      • Створення гілки
      • Оновлення вашої гілки
      • Внесення змін
      • Надсилання змін до віддаленого сховища
      • Надсилання запиту щодо злиття
      • Modifying a pull request
      • Mastering the PR workflow: the rebase
      • Вилучення гілки git
    • Настанови щодо стилю програмного коду
      • C++ і Objective-C
        • Використання clang-format локально
        • Header includes
      • Java
      • Python
    • Настанови щодо пошуку причин вад
      • Керування вадами
        • Мітки
        • Milestones
    • Настанови щодо документації
      • Як зробити власний внесок?
      • The „Edit on GitHub“ link
      • What makes good documentation?
      • <b>Заголовки</b>
      • Translating existing pages
      • Ліцензія
    • Настанови щодо написання документації
      • 7 rules for a clear english
        • Use the direct voice
        • Використовуйте точні дієслова для опису дій
        • Уникайте дієслів, які завершуються на -ing
        • Remove unnecessary adverbs and adjectives
        • Не використовуйте ці 8 слів
        • Використовуйте явні посилання
        • Використовуйте „s, щоб показати належність
        • Use the Oxford comma to enumerate anything
      • How to write methods and classes
        • Give an overview of the node in the brief description
        • Mention what methods return if it’s useful
        • Use «if true» to describe booleans
        • Use [code] around arguments
      • Common vocabulary to use in godot’s docs
      • Image contribution guidelines
    • Contribute to the Class Reference
      • Як зробити власний внесок?
      • Перші кроки у роботі з GitHub
        • Відгалуження Godot
        • How to keep your local clone up-to-date
        • Оновлення шаблона документації
        • Push and request a pull of your changes
      • Як редагувати XML класу
        • Як створити довідку з класу
        • Improve formatting with BBcode style tags
        • Не знаю для чого призначено цей метод!
        • Локалізація
  • Community channels
    • Запитання та відповіді
    • IRC на Freenode
    • Інші канали спілкування
    • Соціальні мережі
    • Форум
  • Tutorials and resources
    • Where to start
    • Відеоуроки
    • Text tutorials
    • Devlogs
    • Ресурси
Godot Engine
  • Docs »
  • Компілювання
  • View page source

Компілювання¶

  • Getting the source
  • Introduction to the buildsystem
  • Compiling for Windows
  • Compiling for X11 (Linux, *BSD)
  • Compiling for macOS
  • Compiling for Android
  • Compiling for iOS
  • Cross-compiling for iOS on Linux
  • Compiling for Universal Windows Platform
  • Compiling for the Web
  • Compiling with Mono
  • Optimizing a build for size
  • Compiling with script encryption key
Next Previous

© Copyright 2014-2019, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) Revision 79929eda.

Built with Sphinx using a theme provided by Read the Docs.
Read the Docs v: latest
Versions
latest
Downloads
html
On Read the Docs
Project Home
Builds

Free document hosting provided by Read the Docs.