Можливості

На цій сторінці ви знайдете огляд часто використовуваних функцій як C#, так і Godot, та способів їх спільного використання.

Type conversion and casting

C# - це статично типізована мова. Тому ви не можете зробити наступне:

var mySprite = GetNode("MySprite");
mySprite.SetFrame(0);

Метод GetNode() повертає екземпляр Node. Ви явно повинні перетворити його в потрібний похідний тип, у цьому випадку Sprite.

Для цього у вас є різні варіанти в C#.

Casting and Type Checking

Throws InvalidCastException if the returned node cannot be cast to Sprite. You would use it instead of the as operator if you are pretty sure it won’t fail.

Sprite mySprite = (Sprite)GetNode("MySprite");
mySprite.SetFrame(0);

Використання оператора AS

The as operator returns null if the node cannot be cast to Sprite, and for that reason, it cannot be used with value types.

Sprite mySprite = GetNode("MySprite") as Sprite;
// Only call SetFrame() if mySprite is not null
mySprite?.SetFrame(0);

Використання загальних методів

Також передбачені загальні методи, щоб зробити перетворення цього типу прозорим.

GetNode<T>() casts the node before returning it. It will throw an InvalidCastException if the node cannot be cast to the desired type.

Sprite mySprite = GetNode<Sprite>("MySprite");
mySprite.SetFrame(0);

GetNodeOrNull<T>() uses the as operator and will return null if the node cannot be cast to the desired type.

Sprite mySprite = GetNodeOrNull<Sprite>("MySprite");
// Only call SetFrame() if mySprite is not null
mySprite?.SetFrame(0);

Перевірка типу за допомогою оператора IS

To check if the node can be cast to Sprite, you can use the is operator. The is operator returns false if the node cannot be cast to Sprite, otherwise it returns true.

if (GetNode("MySprite") is Sprite)
{
    // Yup, it's a sprite!
}

For more advanced type checking, you can look into Pattern Matching.

Сигнали C#

Повний приклад C# дивіться у розділі Обробка сигналу у покроковому посібнику Скриптинґ.

Оголошення сигналу в C# робиться з атрибутом [Signal] на делегаті.

[Signal]
delegate void MySignal();

[Signal]
delegate void MySignalWithArguments(string foo, int bar);

Ці сигнали можуть бути потім підключені або в редакторі, або з коду за допомогою Connect. Якщо ви хочете підключити сигнал в редакторі, вам потрібно (пере)скласти збірку проектів, щоб побачити новий сигнал. Цю збірку можна вручну запустити, натиснувши кнопку «Створити» (“Build”) у верхньому правому куті вікна редактора.

public void MyCallback()
{
    GD.Print("My callback!");
}

public void MyCallbackWithArguments(string foo, int bar)
{
    GD.Print("My callback with: ", foo, " and ", bar, "!");
}

public void SomeFunction()
{
    instance.Connect("MySignal", this, "MyCallback");
    instance.Connect(nameof(MySignalWithArguments), this, "MyCallbackWithArguments");
}

Випромінювання сигналів проводиться методом EmitSignal.

public void SomeFunction()
{
    EmitSignal(nameof(MySignal));
    EmitSignal("MySignalWithArguments", "hello there", 28);
}

Зауважте, що ви завжди можете посилатись на ім’я сигналу за допомогою ключового слова nameof (застосованого до самого делегата).

Можна прив’язувати значення при встановленні з’єднання, передаючи масив об’єктів.

public int Value { get; private set; } = 0;

private void ModifyValue(int modifier)
{
    Value += modifier;
}

public void SomeFunction()
{
    var plusButton = (Button)GetNode("PlusButton");
    var minusButton = (Button)GetNode("MinusButton");

    plusButton.Connect("pressed", this, "ModifyValue", new object[] { 1 });
    minusButton.Connect("pressed", this, "ModifyValue", new object[] { -1 });
}

Сигнали підтримують параметри та зв’язані значення всіх вбудованих типів та класів, похідних від Godot.Object. Отже, будь-який Node, або Reference, буде сумісний автоматично, але користувацькі об’єкти даних потрібно буде поширити з Godot.Object, або одного з його підкласів.

public class DataObject : Godot.Object
{
    public string Field1 { get; set; }
    public string Field2 { get; set; }
}

Нарешті, сигнали можна створити за допомогою виклику AddUserSignal, але пам’ятайте, що він повинен бути виконаний перед будь-яким використанням зазначених сигналів (з Connect, або EmitSignal).

public void SomeFunction()
{
    AddUserSignal("MyOtherSignal");
    EmitSignal("MyOtherSignal");
}

Preprocessor defines

У Godot є набір визначень, які дозволяють змінювати ваш C# код залежно від середовища.

Примітка

Якщо ви створили свій проект до Godot 3.2, ви повинні змінити, або відновити ваш файл csproj, щоб використовувати цю функцію (порівняйте <DefineConstants> з новим проектом 3.2+).

Приклади

Наприклад, ви можете змінити код на основі платформи:

    public override void _Ready()
    {
#if GODOT_SERVER
        // Don't try to load meshes or anything, this is a server!
        LaunchServer();
#elif GODOT_32 || GODOT_MOBILE || GODOT_WEB
        // Use simple objects when running on less powerful systems.
        SpawnSimpleObjects();
#else
        SpawnComplexObjects();
#endif
    }

Або ви можете виявити, в якому движку знаходиться ваш код, корисний для створення між-движкових бібліотек:

    public void MyPlatformPrinter()
    {
#if GODOT
        GD.Print("This is Godot.");
#elif UNITY_5_3_OR_NEWER
        print("This is Unity.");
#else
        throw new InvalidWorkflowException("Only Godot and Unity are supported.");
#endif
    }

Повний список визначень

  • GODOT завжди визначається для проектів Godot.
  • GODOT_64, або GODOT_32, визначається залежно від того, чи архітектура 64-бітна, чи 32-бітна.
  • Щось одне з GODOT_X11, GODOT_WINDOWS, GODOT_OSX, GODOT_ANDROID, GODOT_HTML5, або GODOT_SERVER, залежно від операційної системи. Ці імена можуть змінитися в майбутньому. Вони створені за допомогою методу get_name() :ref:ОС <class_OS>, але далеко не кожна можлива ОС повертається методом як ОС, на якій працює Godot з Mono.

When exporting, the following may also be defined depending on the export features:

  • Залежно від типу платформи GODOT_PC, GODOT_MOBILE, або GODOT_WEB.
  • GODOT_ARM64_V8A, або GODOT_ARMEABI_V7A на Android, залежно від архітектури.
  • Залежно від типу стиснення текстури GODOT_S3TC, GODOT_ETC, або GODOT_ETC.
  • Any custom features added in the export menu will be capitalized and prefixed: foo -> GODOT_FOO.