Введення в редактор коду Godot

Це керівництво проведе вас через інтерфейс Godot. Ми розглянемо ** Менеджер проектів, доки, робочі області ** і все, що вам потрібно знати, щоб почати роботу з движком.

You can download Godot Engine here.

Керівник проекту

Коли ви запускаєте Godot, перше вікно, яке ви побачите, - це менеджер проекту. Оскільки у вас немає проектів, з'явиться спливаюче вікно із запитом, чи хочете ви відкрити бібліотеку Ассет - просто натисніть кнопку "Скасувати", ми повернемося до цього пізніше.

../../_images/project_manager_first_open.png

Тепер ви повинні побачити «Керування проєктами». За його допомогою можна створювати, видаляти, імпортувати або відтворювати ігрові проєкти.

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_01.png

У правому верхньому куті ви знайдете меню, що випадає для зміни мови інтерфейсу редактора.

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_02.png

На вкладці Шаблони ви можете завантажити шаблони проектів та демонстрації з відкритим кодом з бібліотеки активів, що допоможе вам швидше розпочати роботу. Просто виберіть потрібний шаблон, або демонстрацію, натисніть кнопку "Завантажити", після закінчення завантаження натисніть "Встановити" і виберіть, куди ви хочете встановити проект. Ви можете дізнатися більше про це у: ref: doc_what_is_assetlib.

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_03.png

Створення або імпортування проекту

Щоб створити новий проект, натисніть кнопку Новий проект справа. Вкажіть назву проекту і виберіть порожню теку на вашому комп'ютері для зберігання даних проекту.

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_04.png

Натисніть кнопку Browse (Огляд), щоб відкрити файловий менеджер Godot і вибрати розташування папки або введіть шлях до неї в поле Project Path (Шлях до проекту).

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_05.png

Якщо ви бачите зелену позначку праворуч, значить редактор виявив порожню теку. Ви також можете натиснути кнопку `` Створити теку`` поруч із назвою проєкту і тоді, для проєкту буде створена порожня тека з назвою проєкту.

Нарешті, вам потрібно вибрати, який обробник використовувати (OpenGL ES 3.0, чи OpenGL ES 2.0). Переваги та недоліки кожного з них перераховані нижче, щоб полегшити ваш вибір, і ви можете ознайомитися з Differences between GLES2 and GLES3 для отримання більш детальної інформації. Зауважте, що згодом ви можете змінити свій вибір в параметрах проекту, якщо передумаєте. Для цього уроку чудово підійде будь-який вибір.

Після завершення натисніть кнопку Створити та змінити. Godot створить для вас проект і відкриє його в редакторі.

Наступного разу, коли ви відкриєте менеджер проекту, ви побачите ваш новий проект в списку. Двічі клікніть по ньому, щоб відкрити його в редакторі.

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_06.png

Ви можете імпортувати наявні проекти аналогічним чином, використовуючи кнопку Імпортувати. Знайдіть теку, яка містить проект або файл project.godot, щоб імпортувати та редагувати його.

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_08.png

Якщо шлях до теки вірний, ви побачите зелену галочку.

../../_images/editor_ui_intro_project_manager_09.png

Перший погляд на редактор Godot

Ласкаво просимо в Godot! Відкривши свій проект, ви побачите інтерфейс редактора з меню у верхній частині інтерфейсу і панелями, розташованими по обидва боки від ескізу.

../../_images/editor_ui_intro_editor_interface_overview.png

Угорі, зліва направо, ви бачите основні меню, робочі області та кнопки відтворення.

У док-панелі ** FileSystem ** (Файлова система) ви можете керувати файлами та ресурсами вашого проекту.

../../_images/editor_ui_intro_dock_filesystem.png

Док-панель ** Scene ** (Сцена) включає в себе перелік вмісту поточної сцени, в той час як ** Inspector ** (Інспектор) дозволяє управляти властивостями її вмісту.

../../_images/editor_ui_intro_dock_inspector.png

У центрі зверху у вас є ** панель інструментів **, де ви знайдете інструменти для переміщення, масштабування або блокування ваших об'єктів сцени. Вона змінюється, коли ви переключаєтеся між різними робочими областями.

../../_images/editor_ui_intro_editor_02_toolbar.png

** Нижня панель ** включає в себе консоль налагодження, редактор анімації, аудиомикшер ... Вони широкі і можуть займати багато дорогоцінного простору, тому за замовчуванням вони згорнуті.

../../_images/editor_ui_intro_editor_03_animation_player.png

Робочі простори

Зверху ви можете побачити чотири кнопки робочого простору: 2D, 3D, Script і AssetLib.

Ви будете використовувати 2D робочий простір для всіх типів ігор. Окрім ігор 2D, в цьому просторі ви будете створювати ваші інтерфейси. Натисніть F1`(або :kbd:`Alt + 1 на macOS), щоб отримати доступ до нього.

../../_images/editor_ui_intro_editor_04_2d_workspace.png

В 3D робочому просторі ви можете працювати з сітками (мешами), світлом та дизайном рівнів для 3D ігор. Натисніть F2 (або Alt + 2 на macOS), щоб перейти до нього.

../../_images/editor_ui_intro_editor_05_3d_workspace.png

Зверніть увагу на кнопку Перспектива на панелі інструментів, вона відкриває список параметрів, пов'язаних із тривимірним вікном перегляду.

../../_images/editor_ui_intro_editor_06_3d_workspace.png

Примітка

Прочитайте Введення в 3D для більш детальної інформації про 3D робочий простір.

Робочий простір ** Script ** є повний редактор коду з отладчиком, розширеним автозаповненням і вбудованою довідкою. Натисніть: kbd: F3 (або: kbd:` Alt + 3`в macOS) для доступу до нього і: kbd: Shift + F1 для пошуку по довідці.

../../_images/editor_ui_intro_editor_06_script_workspace_expanded.png

Для пошуку інформації про клас, метод, властивість, константу або сигнал у движку під час написання скрипту, використовуйте кнопку "Пошук довідки" у верхньому правому куті робочої області Script.

../../_images/editor_ui_intro_script_search_documentation.png

З'явиться нове вікно. В пошуковому вікні введіть назву елемента інформацію про який хочете знайти.

../../_images/editor_ui_intro_script_search_help_window.png

Клацніть на потрібний елемент у списку та натисніть відкрити. Документація для елемента буде виведена в робочій області Скрипт.

../../_images/editor_ui_intro_script_class_documentation.png

Нарешті, ** AssetLib ** - це бібліотека безкоштовних додатків, скриптів та ресурсів, для використання у ваших проектах.

Зміна інтерфейсу

Інтерфейс Godot розміщений в одному вікні. Ви не можете розділити його на кілька екранів, хоча ви можете працювати із зовнішнім редактором коду, наприклад, Atom, або Visual Studio Code.

Переміщення і зміна розмірів панелей

Для зміни розмірів будь-якої панелі, чи вкладки, натисніть на її край і потягніть по горизонталі, чи вертикалі.

../../_images/editor_ui_intro_editor_07.png

Натисніть іконку трьох крапок в верхній частині любої панелі, щоб змінити її розташування.

../../_images/editor_ui_intro_editor_08.png

Перейдіть до меню Редактор і Параметри редактора щоб зручно налаштувати вигляд редактора.