Експортування проектів

Чому експорт?

Спочатку у Godot не було засобів для експорту проектів. Розробники компілювали відповідні бінарні файли та збирали пакети для кожної платформи вручну.

Коли його почали використовувати більше розробників (і навіть не програмістів), і наша компанія стала привабливішою для більшої кількості проектів, стало очевидним, що це вузьке місце.

На ПК

Поширити ігровий проект на ПК з Godot досить просто. Перетягніть бінарний файл Godot в ту саму директорію, що і файл project.godot, а потім стисніть каталог проекту і готово.

Це звучить просто, але, мабуть, є кілька причин, через які розробник може не захотіти цього робити. Перша полягає в тому, що, можливо, не бажано поширювати файли завантаження. Деякі розробники можуть не любити допитливих користувачів, які заглядають, як була зроблена гра, інші можуть вважати це неелегантним, тощо. Ще одна причина полягає в тому, що розробник може віддавати перевагу спеціально скомпільованому бінарнику, який менший за розміром, більш оптимізований і не включає такі інструменти, як редактор та налагоджувач.

Нарешті, Godot має просту, але ефективну систему для створення DLC, як додаткових пакетних файлів.

На мобільний

Той самий сценарій для мобільних платформ трохи не підходить. Для розповсюдження проекту на цих пристроях компілюється бінарник для кожної з цих платформ, а потім додається до проекту разом із даними гри.

Тут є трохи замороки, оскільки це означає, що розробник повинен ознайомитися з SDK кожної платформи, перш ніж мати можливість експортувати. Хоча вивчення кожного SDK завжди заохочується, може бути неприємно коли приходиться робити це в небажаний час.

З цим підходом є й інша проблема: різні пристрої віддають перевагу деяким даним у різних форматах. Основний приклад цього - стиснення текстур. Все апаратне забезпечення ПК використовує стиснення S3TC (BC), яке було стандартизовано вже більше десятиліття, але мобільні пристрої використовують різні формати для стиснення текстури, наприклад PVRTC (iOS), або ETC (Android).

Меню експорту

Після багатьох спроб у різних експортних робочих процесах поточний проявився найкращим чином. На момент написання цього документа ще не всі платформи підтримуються, але підтримуваних платформ стає все більше.

Щоб відкрити меню експорту, натисніть кнопку Експорт:

../../../_images/export.png

Відкриється меню експорту. Однак воно буде абсолютно порожнім. Це тому, що нам потрібно додати попередньо встановлений експорт.

../../../_images/export_dialog.png

Щоб створити попередньо встановлений експорт, натисніть кнопку Додати… у верхній частині меню експорту. Це відкриє спадний список платформ для вибору встановлення експорту.

../../../_images/export_preset.png

Варіантів за замовчуванням часто достатньо для експорту, тому налаштування їх зазвичай не потрібне. Однак для багатьох платформ потрібні додаткові інструменти (SDK) для встановлення експорту. Крім того, Godot потребує експортних шаблонів, встановлених для створення пакетів. Меню експорту скаржиться, коли чогось немає, і не дозволить користувачу експортувати на цю платформу, поки проблему не буде вирішено:

../../../_images/export_error.png

Користувачу варто в таких випадках звернутися до документації та дотримуватися інструкцій щодо правильної настройки цієї платформи.

Шаблони експорту

Крім створення платформи, для експорту проектів повинні бути встановлені шаблони експорту. Їх можна отримати у вигляді файлу TPZ (який є перейменованим архівом ZIP) на сторінці завантаження.

Після завантаження їх можна встановити за допомогою параметра Встановити шаблони експорту у редакторі:

../../../_images/exptemp.png

Режим експортування

При експортуванні, Godot складає список усіх файлів, які потрібно експортувати, а потім створює пакет. Існує 3 режими експортування:

  • Експорт кожного файла у проекті
  • Експорт лише ресурсів (+ спеціальний фільтр), це за замовчуванням.
  • Експорт лише вибраних ресурсів (+ спеціальний фільтр)
../../../_images/expres.png
  • Експорт кожного окремого файлу - Цей режим експортує кожен файл у проекті. З цим режимом жоден файл не буде забутий, але у розробників у директорії проекту часто знаходиться багато речей, які не треба експортувати, через що цей режим підходить далеко не завжди.
  • Експорт лише ресурсів - експортуються лише ресурси . Для більшості проектів цього достатньо. Однак багато розробників люблять використовувати власні файли даних у своїх іграх. Для цього можуть бути додані фільтри для додаткових розширень (наприклад, *.txt,*.csv).
  • Експорт лише вибраних ресурсів - експортуються лише окремі ресурси зі списку. Це, мабуть, перебільшення для більшості проектів, але в деяких випадках це виправдано (зазвичай це величезні проекти). Цей режим пропонує повний контроль над експортом. Можна вибрати окремі ресурси та виконувати виявлення залежності, щоб забезпечити додавання всього необхідного.
../../../_images/expselected.png

Експорт із командного рядка

У виробництві, це корисно для автоматизації компіляції, і Godot підтримує це з параметрами командного рядка --export і --export-debug. Експорт із командного рядка все ще потребує попереднього встановлення експорту для визначення параметрів експорту. Основним викликом команди буде:

godot --export "Windows Desktop" some_name

Це буде експортовано до some_name.exe, якщо припустити, що є попереднє встановлення під назвою «Windows Desktop», і цей шаблон можна знайти. Шлях виходу відносно шляху проекту, або абсолютний; він не поважає каталог, з якого викликалася команда.

Ви також можете налаштувати його для експорту лише файлу PCK, або ZIP, що дозволяє використовувати один експорт із кількома виконуваними програмами Godot. Це має місце, якщо ім’я цілі закінчується на .pck, або .zip.

Часто корисно поєднувати --export із --path та створювати спеціальний попередньо встановлений експорт для автоматизованого експорту:

godot --path path/to/project --export "pck" game_name.pck