Користування Зонду Глобального Освітлення¶
Вступ¶
Примітка
Ця функція доступна лише при використанні GLES3. Для рендера GLES2, як альтернативу, можна використовувати :ref:`doc_baked_lightmaps.
Так само, як і Зонди відображень, і як зазначено в Spatial Material, об'єкти можуть показувати відбите, або розсіяне, світло. Gi Probes (Глобальні зонди) схожі на Reflection Probes (Зонди відображення), але вони використовують іншу і складнішу техніку для отримання непрямого світла і відображення.
Сила глобальних зондів в режимі реального часу, високій якості, непрямому світло. Тоді, коли сцена потребує швидкого попереднього запікання для статичних об'єктів, які будуть використовуватися, світло можна додати, змінити, або видалити, і це буде оновлюватися в режимі реального часу. Динамічні об'єкти, які рухаються в межах одного з цих зондів, також автоматично отримують непряме освітлення зі сцени.
Як і зонди відображення, глобальні зонди також можна змішувати (трохи більш обмеженим способом), тому можна забезпечити повне освітлення в режимі реального часу для сцени без необхідності вдаватися до карт освітлення.
Основними недоліками GIProbe
є:
Невелика кількість протікання світла може статися, якщо рівень розроблений не ретельно. Це має бути підправлено художником.
Вимоги до продуктивності вищі, ніж для карт освітлення, тому вони можуть не працювати належним чином у низько-класних інтегрованих графічних процесорах (можливо, знадобиться зменшити роздільну здатність).
Відображення вокселізовані, тому вони не виглядають такими гострими, як у випадку з Зондом Відображення. Зате вони об'ємні, тому для них підходить будь-який розмір, або форма, кімнати. Змішування їх з Відображенням Простору Екрана також добре працює.
Вони споживають значно більше відео-пам'яті, ніж Зонди Відображення, тому їх потрібно обережно використовувати в правильних розмірах підрозділів.
Налаштування¶
Так само, як і Зонд Відображення, просто додайте GIProbe
і налаштуйте загорнувши в нього геометрію, яку треба опрацювати.

Після цього переконайтеся, що на екземплярах геометрії в інспекторі увімкнена властивість Use In Baked Light (Використовувати у запеченому світлі). Це потрібно для розпізнавання об'єктів, інакше вони будуть проігноровані:

Після настроювання геометрії натисніть кнопку Bake, яка з'явиться на панелі інструментів 3D редактора, щоб розпочати процес попереднього запікання:

Попередження
Меші повинні мати досить товсті стіни, щоб уникнути витоків світла (уникайте односторонніх стін). Для внутрішніх рівнів укладіть геометрію вашого рівня в досить велику коробку і перемістіть петлі, щоб закрити меш.
Додавання світла¶
Якщо немає матеріалів з випроміненням, Глобальний Зонд нічого не робить за замовчуванням. Щоб мати ефект, на сцену потрібно додати світло.
Ефект непрямого світла можна побачити швидко (рекомендується вимкнути все навколишнє/небесне освітлення, щоб налаштувати його, хоча б, як показано нижче):

Однак у деяких ситуаціях непряме світло може бути занадто слабким. Світло має непрямий множник для регулювання цього:

І, як і оновлення освітлення глобального зонда в режимі реального часу, цей ефект є негайним:

Відбиття¶
Для дуже металевих матеріалів з низькою шорсткістю можна спробувати воксельне відображення. Майте на увазі, що вони мають набагато менше деталей, ніж зонди відображення, чи відображення простору екрану, але повністю відображають об'ємність.

Глобальні зонди можна легко змішувати з зондами відображення та відображеннями простору екрана, як повний 3-ступінчастий запасний ланцюжок. Це дозволяє мати точні відображення там, де необхідно:

Інтер'єр та екстер'єр¶
Глобальні зонди зазвичай дозволяють змішування зі світлом з неба. Це можна вимкнути під час ввімкнення параметра Interior.

Різниця стає очевидною на зображенні нижче, де світло від неба переходить від поширення всередині до ігнорування.

Оскільки складні будівлі можуть змішувати інтер'єри з екстер'єрами, добре працює поєднання двох глобальних зондів для обох деталей.
Ретельне налаштування¶
Глобальні зонди Gi Probes підтримують кілька параметрів для налаштування:

Subdiv Розширення, який використовується для зонда. За замовчуванням (128) в цілому добре для малих і середніх областей. Великі розширення використовують більше пам'яті.
Extents Розмір зонда. Можна налаштувати з gizmo.
Dynamic Range Максимальна енергія світла, яку може поглинати зонд. Вищі значення дозволяють яскравіше світло, але з меншою кількістю відтінків кольору.
Energy Множник для всього зонда. Може бути використаний, щоб зробити непряме світло яскравішим (хоча краще налаштувати саме світло).
Propagation Скільки світла проникає через зонд всередину.
Bias Значення, яке використовується для уникнення само-затінювання під час відстеження конуса вокселя, як правило, має бути вище 1,0 (1==розмір вокселя).
Normal Bias Альтернативний тип зміщення корисний для деяких сцен. Експериментуйте з цим, якщо регулярне зміщення Bias не працює.
Interior Дозволяє змішування з освітленням з неба.
Compress В даний час зламаний. Не використовуйте.
**Data**Містить легкі запечені дані після запікання. Якщо ви зберігаєте дані, їх слід зберегти як файл
.res
.
Якість¶
Глобальний зонд є досить вимогливими. Можна використовувати нижчу якість трасування воксельного конуса в обмін на вищу продуктивність.
