Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Вступ

Ця серія - це колекція кращих практик, які допоможуть вам ефективно працювати з Godot.

Godot забезпечує велику гнучкість у структуруванні кодової бази проєкта та розбитті його на сцени. У кожного підходу є свої плюси і мінуси, і їх важко зважити, без тривалої роботи з движком.

Завжди існує багато способів структурування коду та вирішення конкретних програмних завдань. Тут їх було б неможливо висвітлити всі.

Ось чому кожна стаття починається з реальної проблеми. Ми розіб'ємо кожне завдання на базові питання, запропонуємо рішення, проаналізуємо плюси та мінуси кожного варіанту та виділимо найкращий спосіб дій.

Вам слід спочатку прочитати Застосування об’єктно-орієнтованого підходу у Godot. Там пояснено, як вузли та сцени Godot відносяться до класів та об'єктів в іншій об'єктно-орієнтованій мові програмування. Це допоможе вам осмислити нові практики.

Примітка

Найкращі практики Godot засновані на об'єктно-орієнтованих принципах проєктування. Ми використовуємо такі інструменти, як `принцип окремої відповідальності<https://en.wikipedia.org/wiki/Single_responsibility_principle>`_ та `інкапсуляція<https://en.wikipedia.org/wiki/Encapsulation_(computer_programming)>`_.