Використання командного рядка¶
Деякі розробники люблять широко використовувати командний рядок. Godot розроблений так, щоб бути дружелюбним до них, тому ось кроки для роботи виключно з командного рядка. З огляду на те, що движок майже не має зовнішніх бібліотек, час ініціалізації досить швидкий, що робить його придатним для цього робочого процесу.
Команди командного рядка¶
Загальні команди
Команда | Опис |
-h , --help , /? |
Виводить список команд командного рядка. |
--version |
Виводить рядок версії. |
-v , --verbose |
Use verbose stdout mode. |
--quiet |
Quiet mode, silences stdout messages. Errors are still displayed. |
Команди запуску
Команда | Опис |
-e , --editor |
Запускає редактор замість запуску сцени (інструменти повинні бути включені). |
-p , --project-manager |
Запускає керівник проектів, навіть якщо проект виявлено автоматично (інструменти повинні бути включені). |
-q , --quit |
Вийти після першої ітерації. |
-l <locale> , --language <locale> |
Використати спеціальну локаль (<locale> - це двобуквенний код). Дивіться Локалі для більш докладної інформації. |
--path <каталог> |
Шлях до проекту (<directory> повинен містити файл 'project.godot'). |
-u , --upwards |
Scan folders upwards for 'project.godot' file. |
--main-pack <file> |
Шлях до файлу пакета (.pck) для завантаження. |
--render-thread <mode> |
Режим рендерінгу ('unsafe' ("небезпечний"), 'safe' ("безпечний"), 'separate' ("окремий")). Докладнішу інформацію дивіться Thread Model. |
--remote-fs <address> |
Віддалена файлова система (<host/IP>[:<port>] адреса). |
--audio-driver <driver> |
Аудіо драйвер. Спершу використовуйте --help для відображення списку доступних драйверів. |
--video-driver <driver> |
Відео драйвер. Спершу використовуйте --help для відображення списку доступних драйверів. |
Команди відображення
Команда | Опис |
-f , --fullscreen |
Запросити повноекранний режим. |
-m , --maximized |
Запросити максимальне вікно. |
-w , --windowed |
Запросити віконний режим. |
-t , --always-on-top |
Запросити вікно поверх інших вікон. |
--resolution <W>x<H> |
Запросити розширення вікна. |
--position <X>,<Y> |
Запросити позицію вікна. |
--low-dpi |
Force low-DPI mode (macOS and Windows only). |
--no-window |
Вимкнути створення вікон (лише для Windows). Корисно разом із --script . |
Команди налагодження
Примітка
Команди налагодження доступні лише в редакторі та шаблонах експорту налагодження (вони вимагають debug
, або release_debug
, дивіться Призначення для більш детальної інформації).
Команда | Опис |
-d , --debug |
Налагодження (локальний налагоджувач stdout). |
-b , --breakpoints |
Список точок розриву в вигляді пар джерело::рядок, розділених комами, без пробілів (використовуйте замість пробілів %% 20). |
--profiling |
Увімкнути профілювання у наладчику скриптів. |
--remote-debug <address> |
Віддалене налагодження (<host/IP>:<port> адреса). |
--debug-collisions |
Показати форми зіткнення під час запуску сцени. |
--debug-navigation |
Показати навігаційні полігони під час запуску сцени. |
--frame-delay <ms> |
Імітувати високе завантаження процесора (затримувати кожен кадр на <ms> мілісекунд). |
--time-scale <scale> |
Прискорити шкалу часу (більші значення швидші, 1,0 - нормальна швидкість). |
--disable-render-loop |
Вимкнути цикл візуалізації (рендеру), візуалізація відбувається лише коли викликається із скрипту. |
--disable-crash-handler |
Вимкнути обробник збоїв, якщо це підтримується кодом платформи. |
--fixed-fps <fps> |
Форсувати фіксовану кількість кадрів в секунду. Цей параметр вимикає синхронізацію в режимі реального часу. |
--print-fps |
Вивести кадри за секунду на екран. |
Автономні інструменти
Команда | Опис |
-s <script> , --script <script> |
Запуск скрипту. |
--check-only |
Розібрати лише помилки та закрите (використовуйте --script ). |
--export <target> |
Експортує проект використовуючи задану ціль експорту. Експортує лише основний пакет, якщо шлях закінчується .pck, або .zip (інструменти повинні бути включені). |
--export-debug <target> |
Як --export , але використовує шаблон налагодження ( :ref: інструменти <doc_introduction_to_the_buildsystem_tools> повинні бути включені). |
--doctool <path> |
Dump the engine API reference to the given <path> in XML format, merging if existing files are found (tools must be enabled). |
--no-docbase |
Забороняє скидання базових типів (використовується з --doctool , інструменти повинні бути включені). |
--build-solutions |
Будує скрипт рішень (наприклад, для проектів C#, ref:інструменти <doc_introduction_to_the_buildsystem_tools> повинні бути включені). |
--gdnative-generate-json-api |
Generate JSON dump of the Godot API for GDNative bindings (tools must be enabled). |
--test <test> |
Виконує тест одиниці. Спершу використовуйте --help для відображення списку тестів. ( інструменти повинні бути включені). |
--export-pack <preset> <path> |
Like --export , but only export the game pack for the given preset. The <path> extension determines whether it will be in PCK or ZIP format.
(tools must be enabled). |
Шлях¶
Рекомендується, щоб ваш бінарний код Godot був у вашій змінній PATH, щоб його можна було легко виконати з будь-якого місця, набравши текст godot
. Ви можете зробити так в Linux, помістивши в бінарний файл Godot /usr/local/bin
і переконавшись, що він викликається з допомогою godot
.
Налаштування шляху проекта¶
Залежно від того, де розміщений ваш бінарний файл Godot та який ваш поточний робочий каталог, вам може знадобитися встановити шлях до вашого проекту, щоб будь-яка з наступних команд працювала правильно.
Це можна зробити, вказавши шлях до файлу project.godot
вашого проекту як першого аргументу, наприклад:
godot path_to_your_project/project.godot [other] [commands] [and] [args]
Або використовуючи --path
аргумент:
godot --path path_to_your_project [other] [commands] [and] [args]
Наприклад, повна команда експорту вашої гри (описано нижче) може виглядати так:
godot --path path_to_your_project --export my_export_preset_name game.exe
Як створити проект¶
Створення проекту з командного рядка можна здійснити, перемістивши оболонку до потрібного місця та створивши файл project.godot.
mkdir newgame
cd newgame
touch project.godot
Тепер проект можна відкрити в Godot.
Запуск редактора¶
Запуск редактора виконується шляхом введення команди Godot з позначкою -e
. Це потрібно робити з каталогу проекту, або підкаталогу, інакше команда ігнорується і з'являється менеджер проектів.
godot -e
Якщо сцена була створена та збережена, її можна буде відредагувати пізніше, запустивши той самий код із цією сценою в якості аргумента.
godot -e scene.tscn
Видаляння сцени¶
Godot дружить з вашою файловою системою і не створюватиме зайві файли метаданих. Використовуйте rm
для видалення файлу сцени. Переконайтеся, що ніщо не посилається на цю сцену, інакше виникне помилка.
rm scene.tscn
Запуск гри¶
Щоб запустити гру, просто введіть Godot в каталозі, або підкаталозі, проекту.
godot
Коли певну сцену потрібно протестувати, передайте її в командний рядок.
godot scene.tscn
Налагодження¶
Виловлювання помилок у командному рядку можуть бути складним завданням, оскільки вони просто проходять мимо. Для цього надається відладчик командного, викликається додаванням -d
. Він працює для запуску, або гри, або простої сцени.
godot -d
godot -d scene.tscn
Експортування¶
Exporting the project from the command line is also supported. This is especially useful for continuous integration setups. The version of Godot that is headless (server build, no video) is ideal for this.
godot --export "Linux/X11" /var/builds/project
godot --export Android /var/builds/project.apk
Імена платформ, розпізнані комутатором, як --export
, такі самі, як відображені в майстрі експорту редактора. Щоб отримати список підтримуваних платформ з командного рядка, спробуйте експорт на невпізнану платформу, і буде показано повний перелік платформ, які підтримують вашу конфігурацію.
Для експорту налагодженої версії гри використовуйте перемикач --export-debug
замість --export
. Їх параметри та використання однакові.
To export only a PCK file, use the --export-pack
option followed by the
preset name and output path, with the file extension, instead of --export
.
The output path extension determines the package's format, either PCK or ZIP.
Запуск скрипта¶
It is possible to run a simple .gd
script from the command line.
This feature is especially useful in large projects, e.g. for batch
conversion of assets or custom import/export.
The script must inherit from SceneTree
or MainLoop
.
Here is a simple sayhello.gd
example of how it works:
#!/usr/bin/env -S godot -s
extends SceneTree
func _init():
print("Hello!")
quit()
І як це запустити:
# Prints "Hello!" to standard output.
godot -s sayhello.gd
If no project.godot
exists at the path, current path is assumed to be the
current working directory (unless --path
is specified).
The first line of sayhello.gd
above is commonly referred to as
a shebang. If the Godot binary is in your PATH
as godot
,
it allows you to run the script as follows in modern Linux
distributions, as well as macOS:
# Mark script as executable.
chmod +x sayhello.gd
# Prints "Hello!" to standard output.
./sayhello.gd
If the above doesn't work in your current version of Linux or macOS, you can always have the shebang run Godot straight from where it is located as follows:
#!/usr/bin/godot -s