单例(自动加载)

简介

Godot的场景系统虽然功能强大且灵活,但有一个缺点:没有一种方法可以用于存储多个场景所需的信息(例如 player 的分数或库存)。

可以通过一些变通方法来解决此问题,但是它们有其自身的局限性:

  • 您可以使用“主”场景,加载和卸载其他场景作为其子级。但是,这意味着您不能再单独运行这些场景并期望它们正常工作。
  • 信息可以存储在 user:// 下的磁盘上,然后由需要它的场景加载,但是经常保存和加载数据很麻烦并且可能很慢。

单例模式 是解决需要在场景之间存储持久性信息的常见用例的有用工具。在我们的示例中,可以将同一个场景或类重新用于多个单例,只要它们有不同的名称。

使用此概念,您可以创建对象:

  • 始终加载,无论当前正在运行哪个场景
  • 可以存储全局变量,例如 player 信息
  • 可以处理切换场景和场景间的过渡
  • 表现得像一个单例对象,因为GDScript在设计上不支持全局变量

自动加载的节点和脚本可以为我们提供这些特征。

自动加载

您可以使用 自动加载(AutoLoad) 加载继承自 Node 的场景或脚本。注意:自动加载脚本时,将创建一个节点并将脚本附加到该节点。在加载任何其他场景之前,此节点将添加到根视图。

../../_images/singleton.png

要自动加载场景或脚本,请从菜单中选择 项目 -> 项目设置(Project -> Project Settings),然后切换到 自动加载(AutoLoad) 选项卡。

../../_images/autoload_tab.png

您可以在此处添加任意数量的场景或脚本。列表中的每个条目都需要一个名称,该名称被分配为节点的 name 属性。使用向上/向下箭头键可以操纵将条目添加到全局场景树时的顺序。

../../_images/autoload_example.png

这意味着任何节点都可以通过以下方式访问名为 PlayerVariables 的单例:

var player_vars = get_node("/root/PlayerVariables")
player_vars.health -= 10
var playerVariables = (PlayerVariables)GetNode("/root/PlayerVariables");
playerVariables.Health -= 10; // Instance field.

如果勾选 启用(Enable) 列(默认为 true),则可以直接访问单例:

PlayerVariables.health -= 10
// Static members can be accessed by using the class name.
PlayerVariables.Health -= 10;

请注意,就像场景树中的任何其他节点一样,访问自动加载对象(脚本和/或场景)的方式也是如此。实际上,如果查看正在运行的场景树,则会看到自动加载的节点出现:

../../_images/autoload_runtime.png

自定义场景切换器

本教程将演示如何使用自动加载功能构建场景切换器。可以将 SceneTree.change_scene() 方法(有关详细信息,请参见 场景树 )用于基本的场景切换。但是,如果在更改场景时需要更复杂的行为,则此方法可提供更多功能。

首先,请从 autoload.zip 下载模板并在Godot中将其打开。

该项目包含两个场景: Scene1.tscnScene2.tscn。每个场景都包含一个显示场景名称的标签和一个连接了 pressed() 信号的按钮。当您运行该项目时,它将从 Scene1.tscn 开始。但是,按下按钮不会执行任何操作。

Global.gd

切换到 脚本(Script) 选项卡,并创建一个名为 Global.gd 的新脚本。确保它从 Node 继承:

../../_images/autoload_script.png

下一步是将此脚本添加到自动加载列表中。从菜单中打开 项目 > 项目设置(Project > Project Settings),切换到 自动加载(AutoLoad) 选项卡,然后单击 .. 按钮或键入其路径:res://Global.gd。按 添加(Add) 将其添加到自动加载列表:

../../_images/autoload_tutorial1.png

现在,无论何时在项目中运行任何场景,该脚本都将始终加载。

返回到脚本,它需要在 _ready() 函数中获取当前场景。当前场景(带有按钮的场景)和 global.gd 都是 root 的子代,但是自动加载的节点始终是第一个。这意味着 root 的最后一个子项始终是加载的场景。

extends Node

var current_scene = null

func _ready():
    var root = get_tree().get_root()
    current_scene = root.get_child(root.get_child_count() - 1)
using Godot;
using System;

public class Global : Godot.Node
{
    public Node CurrentScene { get; set; }

    public override void _Ready()
    {
        Viewport root = GetTree().GetRoot();
        CurrentScene = root.GetChild(root.GetChildCount() - 1);
    }
}

现在我们需要一个用于更改场景的函数。此函数需要释放当前场景,并将其替换为请求的场景。

func goto_scene(path):
    # This function will usually be called from a signal callback,
    # or some other function in the current scene.
    # Deleting the current scene at this point is
    # a bad idea, because it may still be executing code.
    # This will result in a crash or unexpected behavior.

    # The solution is to defer the load to a later time, when
    # we can be sure that no code from the current scene is running:

    call_deferred("_deferred_goto_scene", path)


func _deferred_goto_scene(path):
    # It is now safe to remove the current scene
    current_scene.free()

    # Load the new scene.
    var s = ResourceLoader.load(path)

    # Instance the new scene.
    current_scene = s.instance()

    # Add it to the active scene, as child of root.
    get_tree().get_root().add_child(current_scene)

    # Optionally, to make it compatible with the SceneTree.change_scene() API.
    get_tree().set_current_scene(current_scene)
public void GotoScene(string path)
{
    // This function will usually be called from a signal callback,
    // or some other function from the current scene.
    // Deleting the current scene at this point is
    // a bad idea, because it may still be executing code.
    // This will result in a crash or unexpected behavior.

    // The solution is to defer the load to a later time, when
    // we can be sure that no code from the current scene is running:

    CallDeferred(nameof(DeferredGotoScene), path);
}

public void DeferredGotoScene(string path)
{
    // It is now safe to remove the current scene
    CurrentScene.Free();

    // Load a new scene.
    var nextScene = (PackedScene)GD.Load(path);

    // Instance the new scene.
    CurrentScene = nextScene.Instance();

    // Add it to the active scene, as child of root.
    GetTree().GetRoot().AddChild(CurrentScene);

    // Optionally, to make it compatible with the SceneTree.change_scene() API.
    GetTree().SetCurrentScene(CurrentScene);
}

使用 Object.call_deferred(),第二个函数将仅在当前场景中的所有代码完成后运行。因此,当前场景在仍在使用(即其代码仍在运行)时不会被删除。

最后,我们需要在两个场景中填充空的回调函数:

# Add to 'Scene1.gd'.

func _on_Button_pressed():
    Global.goto_scene("res://Scene2.tscn")
// Add to 'Scene1.cs'.

public void OnButtonPressed()
{
    var global = (Global)GetNode("/root/Global");
    global.GotoScene("res://Scene2.tscn");
}

以及

# Add to 'Scene2.gd'.

func _on_Button_pressed():
    Global.goto_scene("res://Scene1.tscn")
// Add to 'Scene2.cs'.

public void OnButtonPressed()
{
    var global = (Global)GetNode("/root/Global");
    global.GotoScene("res://Scene1.tscn");
}

运行该项目,并测试您可以通过按下按钮来切换场景。

注意:当场景较小时,过渡是瞬时的。但是,如果您的场景比较复杂,则可能需要花费相当长的时间才能显示出来。要了解如何处理此问题,请参阅下一个教程: 后台加载