导入过程

在 Godot 3.0+ 中导入素材

以前,在Godot 2.x中导入素材需要手动维护一个包含源素材的单独目录。如果不这样做,就无法指定如何转换和更改纹理、音频文件、场景等的导入标志。

在Godot 3.0中,我们使用一种更现代的导入方法:只需将素材(图像文件,场景,音频文件,字体等)直接拖放到项目文件夹中(使用系统文件浏览器手动复制它们)。Godot将自动在内部导入这些文件,并将导入的素材隐藏在 res://.import 文件夹中。

这允许透明地更改所有导入参数。

更改导入参数

在Godot中更改素材的导入参数(再次记住,导入参数仅存在于非本地的 Godot 素材类型中)很容易。只需在文件系统停靠面板中选择相关素材即可:

../../../_images/asset_workflow1.png

并且,在调整参数后,按下 重新导入。这些参数将仅用于此素材和将来的重新导入。

同时更改多个素材的导入参数也是可能的。只需在资源停靠面板中一起选择所有这些素材,当重新导入时,所暴露的参数将应用于它们。

自动重新导入

当源素材的 MD5 校验发生变化时,Godot 将执行自动重新导入,应用为该特定素材配置的预设。

生成的文件

导入将添加一个额外的 <asset>.import 文件,其中包含导入配置。确保将这些提交到您的版本控制系统!

../../../_images/asset_workflow4.png

此外,额外的素材将预设在隐藏的 res://.import 文件夹中:

../../../_images/asset_workflow5.png

如果此文件夹中的任何文件被删除(或整个文件夹),则素材将自动重新导入。因此,将此文件夹提交给版本控制系统是可选的。当检出到另一台计算机上时,它可以节省重新导入的时间,但需要相当多的空间和传输时间。请自己决定!

更改导入资源类型

一些源素材可以作为不同类型的资源被导入。为此,选择所需资源的相关类型,然后按 重新导入 即可:

../../../_images/asset_workflow2.png

更改默认导入参数

不同类型的游戏可能需要不同的默认值。通过使用 预设(Preset ..) 菜单,可以更改每个项目的默认值。除了某些提供预设的素材类型外,还可以保存和清除默认设置:

../../../_images/asset_workflow3.png

简单是关键!

这是一个非常简单的工作流程,只需很短的时间来习惯。它还能以更加正确的方式来处理资源。

有许多类型的素材可供导入,因此请继续阅读以了解如何使用它们!