导入过程

在 Godot 3.0+ 中导入素材

以前, 在Godot 2.x中导入素材需要手动维护一个包含源素材的单独目录. 如果不这样做, 就无法指定如何转换和更改纹理, 音频文件, 场景等的导入标志.

In Godot 3.0+, we use a more modern approach to importing: Simply drop your assets (image files, scenes, audio files, fonts, etc) directly in the project folder (copy them manually with your OS file explorer). Godot will automatically import these files internally and keep the imported resources hidden in a res://.import folder.

这意味着, 在尝试通过代码访问导入的素材时, 你需要使用 ResourceLoader , 它会自动考虑内部文件的保存位置. 如果尝试使用 File 类访问导入的素材, 它会在编辑器中正常运作, 但在导出的项目中会出错.

然而 Resource Loader 无法访问非导入的文件, 只有 File 类可以.

更改导入参数

在Godot中更改素材的导入参数(再次提醒, 只有非本地的 Godot 素材类型有导入参数), 只需在文件系统停靠面板中选择相关的素材:

../../../_images/asset_workflow1.png

并且, 在调整参数后, 按下 重新导入. 这些参数将仅用于此素材和之后的重新导入.

同时更改多个素材的导入参数也是可能的. 只需在资源停靠面板中一起选择所有这些素材, 当重新导入时, 所暴露的参数将应用于它们.

重新导入多个素材

在进行项目时, 你可能会发现有数个素材都需要修改同一个参数的情况, 例如启用mipmaps, 但你只想改动特定的参数. 为此, 请在文件系统中选择你要重新导入的素材. 现在导入选项卡的每个导入参数的左边都会出现一个复选框.

../../../_images/reimport_multiple.png

勾选导入素材中你想更改的参数, 然后照常修改参数. 最后点击 "重新导入" 按钮. 这样就重新导入了只有选定部分参数被修改过的素材.

自动重新导入

当源素材的 MD5 校验发生变化时,Godot 将执行自动重新导入, 应用为该特定素材配置的预设.

生成的文件

Importing will add an extra <asset>.import file, containing the import configuration. Make sure to commit these to your version control system!

../../../_images/asset_workflow4.png

Additionally, extra assets will be preset in the hidden res://.import folder:

../../../_images/asset_workflow5.png

如果此文件夹中的任何文件被删除(或整个文件夹), 则素材将自动重新导入. 因此, 将此文件夹提交给版本控制系统是可选的. 当检出到另一台计算机上时, 它可以节省重新导入的时间, 但需要相当多的空间和传输时间. 请自己决定!

更改导入资源类型

一些源素材可以作为不同类型的资源被导入. 为此, 选择所需资源的相关类型, 然后按 重新导入 即可:

../../../_images/asset_workflow2.png

更改默认导入参数

不同类型的游戏可能需要不同的默认值. 通过使用 预设(Preset ..) 菜单, 可以更改每个项目的默认值. 除了某些提供预设的素材类型外, 还可以保存和清除默认设置:

../../../_images/asset_workflow3.png

简单是关键!

这是一个非常简单的工作流程, 只需很短的时间来习惯. 它还能以更加正确的方式来处理资源.

有许多可导入的素材类型, 请继续阅读, 了解如何使用它们!