导入音频采样

为什么要导入?

通常,原始音频数据很大并且是不希望的。Godot提供了两个主要选项来导入音频数据:WAVOgg Vorbis

各有优点。

  • WAV文件使用原始数据或浅压缩,播放对CPU的要求很少(数百个这种格式的,同时发声是可以的),但是占用了大量空间。
  • Ogg Vorbis文件使用更强的压缩率,从而可以减小文件大小,但需要更多的处理能力才能播放。
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这有一个比较图表。

格式 1秒的音频
WAV 24 bits,96 kHz,立体声 576 KB
WAV 16-bit,44 kHz,单声道 88 KB
WAV 16-bit,IMA-ADPCM,单声道 22 KB
Ogg Vorbis 128 Kb/s,立体声 16 KB
Ogg Vorbis 96 Kb/s,立体声 12 KB

考虑将 WAV 用于短而重复的音效,而将 Ogg Vorbis 用于音乐、语音和长音效。

最佳实践

Godot有一个带有内置效果的 扩展总线系统 。这使 SFX 艺术家无需在音效中添加混响,从而大大减小了它们的尺寸并确保正确的修剪。对使用混响烘焙的SFX说不!

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正如您在上面看到的,添加混响后音效会变得非常巨大。

修剪

经常发生的一个问题是,在开始和结束时,输出的波形长时间无声。当保存到波形时,它们由 DAW 插入,非必要地增加了它们的大小,并增加了播放时的延迟。

在启用 修剪 选项的情况下将其导入为 WAV,即可解决此问题。

循环

Godot 支持在采样中循环(Sound Forge或Audition等工具可以将循环点添加到WAV文件中)。这对如引擎、机枪等音效很有用。还支持乒乓循环。

另外,导入停靠面板具有 循环(Loop) 选项,可以在导入时对整个采样进行循环。