导出项目

为什么要导出?

起初,Godot 没有任何导出项目的方法. 开发人员将编译适当的二进制文件并手动为每个平台构建软件包.

当更多的开发人员(甚至是非编程人员)开始使用它, 而当我们的公司同时开始进行更多的项目时, 很明显这是一个瓶颈.

在 PC 上

使用Godot在PC上分发游戏项目非常容易. 将Godot二进制文件拖放到与 project.godot 文件相同的目录中, 然后压缩项目目录即可.

这听起来很简单, 但开发人员可能不想这样做的原因可能有几个. 第一个原因是可能不希望分发大量文件. 一些开发人员可能不喜欢好奇的用户偷看游戏的制作方式, 其他开发人员可能会发现它不雅致, 等等. 另一个原因是, 开发人员可能更喜欢特殊编译的二进制文件, 该二进制文件的大小较小, 更优化, 并且不包含编辑器和调试器之类的工具.

最后,Godot有一个简单但有效的系统, 用于 将DLC 创建为额外的包文件 .

警告

Godot目前尚不支持加载大于2 GB的PCK文件. 如果导出的项目数据大于2 GB, 则需要通过 导出额外的 PCK 将其分割成多个PCK文件, 并在运行时加载它们.

在移动端

移动设备中的相同情况会更糟糕. 要在这些设备上分发项目, 需要为每个平台构建一个二进制文件, 然后将其与游戏数据一起添加到本地项目中.

这可能很麻烦, 因为这意味着开发人员必须熟悉每个平台的SDK, 才能进行导出. 虽然总是鼓励学习每个SDK, 但在不希望的时间被迫这样做可能会令人沮丧.

这种方法还有另一个问题: 不同的设备偏好一些不同格式的数据来运行. 这个主要的示例是纹理压缩. 所有PC硬件都使用S3TC(BC)压缩, 并且已经标准化了十多年, 但是移动设备使用不同的格式进行纹理压缩, 例如PVRTC(iOS)或ETC(Android).

导出菜单

经过多次尝试不同的导出工作流程后, 目前的工作流程已被证明是最好的. 在撰写本文时, 并不是所有平台都支持, 但受支持的平台仍在继续增长.

要打开导出菜单, 请单击 导出 按钮:

../../../_images/export.png

导出菜单将打开, 但它完全是空的. 这是因为我们需要添加导出预设.

../../../_images/export_dialog.png

要创建导出预设, 请点击导出菜单顶部的 添加... 按钮. 这将打开一个平台下拉列表, 以从中选择导出预设.

../../../_images/export_preset.png

默认选项通常足以导出, 因此通常无需对其进行调整. 但是, 许多平台都需要安装其他工具(SDK)才能导出. 此外,Godot需要安装导出模板来创建软件包. 缺少某些内容时, 导出菜单将发出提示, 并且在解决该问题之前, 用户将无法导出该平台:

../../../_images/export_error.png

那时, 用户需要回到文档并按照有关如何正确设置该平台的说明进行操作.

导出模板

除了设置平台之外, 还必须安装导出模板才能导出项目. 可以从 该网站的下载页面 中以TPZ文件(是一个重命名的ZIP存档)的形式获取它们.

一旦下载后, 就可以使用编辑器中的 安装导出模板 选项进行安装:

../../../_images/exptemp.png

导出模式

导出时,Godot会创建一个所有要导出的文件的列表, 然后创建包. 有3种不同的导出模式:

  • 导出项目中的所有资源

  • 导出选中的场景(包括依赖项)

  • 导出选中的资源(包括依赖资源)

../../../_images/expres.png

Export all resources in the project 将会导出项目中的每一个资源. Export selected scenesExport selected resources 给予你一张项目中的场景或资源的清单, 并且需要选取每个想导出的场景或资源.

../../../_images/expselected.png

从命令行导出

在生产中, 自动化构建很有用,Godot使用 --export--export-debug 命令行参数来支持它. 从命令行导出仍需要导出预设来定义导出参数. 该命令的基本调用将是:

godot --export "Windows Desktop" some_name

假设有一个名为 Windows Desktop 的预设, 并且可以找到该模板, 它将导出为 some_name.exe. 输出路径相对于项目路径或绝对路径;它不遵命令被调用时的目录.

您还可以将其配置为仅导出PCK或ZIP文件, 从而允许单个导出可以被多个Godot可执行文件使用. 如果目标名称以 .pck.zip 结尾, 才会发生这种情况.

--export 标志与 --path 标志组合起来通常很有用, 可为自动导出创建专用的导出预设:

godot --path path/to/project --export "pck" game_name.pck

PCK 与 ZIP 打包文件格式对比

各个格式有它的优势与劣势.PCK 对大多数用例来说是默认和推荐格式, 但取决于您的需要, 您可能希望使用 ZIP.

PCK格式:

  • 未压缩的格式. 文件尺寸更大, 但读写更快.

  • 尽管有 第三方工具 来提取和创建PCK文件, 但使用用户操作系统上通常存在的工具是不可读和不可写的.

ZIP格式:

  • 经过压缩, 尺寸更小, 但读写较慢.

  • 可以使用用户操作系统中的常见工具读取或写入. 这对简化制作mod很有用.(另请参阅 导出包, 补丁, 和mod).

警告

由于存在一个 已知错误 , 当 ZIP 文件用作打包文件时, 导出的二进制文件不会尝试自动使用它. 因此, 你需要创建一个 启动脚本 , 玩家可以双击它或从终端启动项目:

:: launch.bat (Windows)
@echo off
my_project.exe --main-pack my_project.zip

# launch.sh (Linux)
./my_project.x86_64 --main-pack my_project.zip

保存启动脚本, 并将它与导出的二进制文件放在同一文件夹中. 在Linux上, 请确保使用 chmod +x launch.sh 命令给予启动脚本可执行权限.