提交资源到资源馆

简介

本教程旨在指导你如何向Godot资产库提交自己的资产并与Godot社区分享.

正如 使用资产库 文档中提到的, 为了能够向AssetLib提交资源, 您需要有一个注册的帐户, 并且需要登录.

提交指南

在提交您的资源之前, 请确保您的资源符合所有要求, 并考虑遵循规范建议.

需求

一般来说, 人们提交给资源库的大部分资源都会被接受. 然而, 为了使您的资源被接受, 资源需要满足一些要求才能被批准.

  • 该资产必须能运行, 如果该资源在指定的Godot版本中无法运行或无法工作, 那么它将被拒绝.

  • 资源必须有一个适合的 .gitignore 文件. 重要的一点, 不要把多余的数据放在仓库里.` 这里有一个模板. <https://github.com/github/gitignore/blob/master/Godot.gitignore>`_

  • 没有子模块, 或者所以子模块必须是非必要的.GitHub不会在下载的ZIP文件中包含子模块, 所以如果资源需要子模块内容, 你的资源将无法使用.

  • 许可证必须正确. 资源库中列出的许可证必须与仓库中的许可证一致. 仓库必须有一个许可证文件, 叫做 "LICENSE" 或 "LICENSE.md". 这个文件必须包含许可证文本本身和版权声明, 包括年份和版权持有人.

  • 使用正确的英语来描述资源的名称和说明, 这包括使用正确的大写字母, 并在描述中使用完整的句子.

  • 图标链接必须是直接链接. 对于GitHub上的图标, 链接必须以 "raw.githubusercontent.com" 开头, 而不是 "github.com".

建议

这些事情并不是你的资源被批准的必要条件, 但如果你遵循这些建议, 你可以帮助使资源库成为所有用户体验更好的地方.

  • 修复或禁止所有脚本警告, 警告的作用是帮助识别代码中的问题, 但使用你的资源的人不需要看到它们.

  • 让代码符合官方的风格指南. 拥有一致的风格有助于其他人阅读代码, 也有助于其他人为资源做出贡献. 参见: GDScript 风格指南C# 风格指南.

  • 如果存储库里有截图, 把它们放在子文件夹里, 并在同一文件夹里添加一个 .gdignore 文件(注意: 是 gd , 不是 git ), 这样可以防止Godot导入截图. 在Windows上, 在项目文件夹中打开命令提示符, 运行 type nul > .gdignore 来创建一个名字以句号开头的文件.

  • 如果你的资源是一个用于处理其他文件的库, 请考虑在资源中加入示例文件.

  • 图标应为正方形, 其长宽比应为1:1. 理想情况下, 它的最小分辨率应为64x64像素.

  • 虽然资源库允许的不仅是GitHub, 但请考虑将资源的源代码托管在GitHub上, 其他服务可能不可靠, 而且缺乏熟悉度可能会成为贡献者的障碍.

提交

一旦您登录, 您将能够转到AssetLib的 提交资源 页面, 该页面如下所示:

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虽然它可能看起来很多(并且向下滚动时会显示更多), 每个字段都是根据您应该放入的内容进行描述的. 但是, 我们仍坚持在这里将提交表单中所需的内容详细阐述一遍.

  • 资源的名称 :

    您的资源名称. 应该是您资源的特有描述性标题.

  • 分类 :

    您的资源所属的类别, 并将显示在搜索结果中. 该类别分为 插件项目 . 在编辑器中, 项目类型(模板, 演示, 项目)的资源将显示在项目管理器的AssetLib中, 而插件类型的资源仅显示在项目内部中.

  • Godot 版本 :

    该资产适用的引擎版本. 目前, 不可能让一个资产条目包含多个引擎版本的下载, 所以你可能需要多次提交资产, 为其支持的每个Godot版本添加一个条目. 在处理主要的引擎版本时, 这一点尤其重要, 如Godot 2.x和Godot 3.x.

  • 版本 :

    资源的版本号. 虽然您可以自由选择和使用您喜欢的任何版本控制方案, 但如果您希望资源的版本控制方案清晰且一致, 您可能需要查看诸如 SemVer 之类的内容. 请注意, 系统内还有一个内部版本号, 每次更改或更新资源下载地址时都会增加.

  • 存储库主机 :

    上传到AssetLib的资产并不直接托管在它上面. 而是, 它们指向托管在第三方Git提供商, 如GitHub, GitLab或Bitbucket上的仓库. 在这里你可以选择你的资产使用哪个提供商, 这样网站就可以计算出最终的下载链接.

  • 存储库地址 :

    资源文件/网页的地址. 这将根据您选择的提供商而有所不同, 但它的结构类似于 https://github.com/<user>/<project>.

  • 问题地址 :

    资源问题跟踪器的地址. 同样, 这将不同于存储库主机, 但结构类似于 https://github.com/<user>/<project>/issues. 如果您使用提供商的问题跟踪器, 则可以将此字段留空, 因为它是资源存储库的一部分.

  • 下载提交 :

    该资产的提交. 例如, b1d3172f89b86e52465a74f63a74ac84c491d3e1 . 网站以此计算出实际的下载URL.

  • 图标地址 :

    资源图标的地址(将在AssetLib搜索结果和资源页面中用作缩略图). 应该是PNG或JPG格式的图像.

  • 许可证 :

    您分发资源的许可证. 该列表包括各种免费和开源软件许可证, 例如GPL(v2和v3),MIT,BSD和Boost软件许可证. 您可以访问 OpenSource.org 获取每个列出的许可证的详细说明.

  • 描述 :

    最后, 您可以使用Description字段来查看资源, 其功能和行为, 更改日志等文本概述. 将来, 将支持使用Markdown格式, 但目前只支持纯文本.

您还可以包含最多三个视频和/或图像预览, 这些预览将显示在资源页面的底部. 请使用每个预览提交框上的 启用 复选框从而启用它们.

  • 类型 :

    图像或视频.

  • 图片/ YouTube的网址 :

    YouTube上托管的图片或视频链接.

  • 缩略图地址 :

    一个图片的URL, 它将被用作预览的缩略图. 这个选项最终将被删除, 而缩略图将被自动计算出来.

完成后, 点击提交. 你的资产将进入待定队列, 你可以在AssetLib here 上访问. 审批流程是手动的, 可能需要几天的时间来接受(或拒绝)你的附加组件, 所以请耐心等待, 当你的资产被审查时, 你会被告知. 如果它被拒绝了, 你会被告知为什么会这样, 并且你将能够在做了适当的修改后再次提交它. 你可以在IRC(Freenode上的 #godotengine-atelier 频道)或官方Discord服务器上给版主/assetlib审查员发消息, 从而加快审批流程.