利用服务器进行优化

像Godot这样的引擎由于其更高层次的构建和功能, 提供了更多的易用性. 它们中的大多数都是通过 Scene System 来访问和使用的. 使用节点和资源可以简化复杂游戏中的项目组织和资产管理.

当然, 总是有缺点的:

  • 那有一个额外复杂层

  • 性能比直接使用简单API要低

  • 无法使用多个线程来控制它们

  • 需要更多的内存.

在很多情况下, 这并不是一个真正的问题(Godot是非常优化的, 大多数操作都是用信号处理的, 所以不需要轮询). 不过, 有时候还是会有这样的情况. 例如, 对于每一帧都需要处理的东西来说, 处理数以万计的实例可能是一个瓶颈.

这种情况会让程序员后悔自己使用的是游戏引擎, 希望能回到更加手动, 更加低层的游戏代码实现中去.

当然,Godot的设计工作中还是可以解决这个问题.

Servers

对于Godot来说, 最有趣的一个设计决定, 就是整个场景系统是 可选的 . 虽然目前还不能编译出来, 但完全可以绕过它.

核心是,Godot使用了Servers的概念. 它们是非常低级的API, 用来控制渲染, 物理, 声音等. 场景系统建立在它们之上, 直接使用它们. 最常见的服务器有:

你只需研究它们的API, 就会意识到, 它们所提供的全部函数都是Godot允许你操作的低级实现.

RIDs (Resource ID)

使用服务的关键是理解资源ID( RID )对象. 这些对象是服务实现的非公开的句柄. 它们是手动分配和释放的. 几乎服务中的每个功能都需要RID来访问实际的资源.

大多数Godot节点和资源都包含这些来自服务内部的RID, 它们可以通过不同的函数获得. 事实上, 任何继承 Resource 的东西都可以直接指向RID(不过, 并不是所有资源都包含RID, 在这种情况下,RID会是空的). 事实上, 资源可以作为RID传递给服务API. 只要确保将资源的引用保留在服务之外, 因为如果资源被删除, 内部的RID也会被删除.

对于节点来说, 有很多函数功能可以使用:

只需探索你所熟悉的节点和资源, 找到获得服务器 RID 的功能.

不建议从已经有节点关联的对象中控制RID. 相反, 服务函数应始终用于创建和控制新的以及与现有的交互.

创建精灵

这是一个简单的例子, 说明如何从代码中创建一个精灵, 并使用低级的 CanvasItem API移动它.

extends Node2D


# VisualServer expects references to be kept around.
var texture


func _ready():
    # Create a canvas item, child of this node.
    var ci_rid = VisualServer.canvas_item_create()
    # Make this node the parent.
    VisualServer.canvas_item_set_parent(ci_rid, get_canvas_item())
    # Draw a texture on it.
    # Remember, keep this reference.
    texture = load("res://my_texture.png")
    # Add it, centered.
    VisualServer.canvas_item_add_texture_rect(ci_rid, Rect2(texture.get_size() / 2, texture.get_size()), texture)
    # Add the item, rotated 45 degrees and translated.
    var xform = Transform2D().rotated(deg2rad(45)).translated(Vector2(20, 30))
    VisualServer.canvas_item_set_transform(ci_rid, xform)

服务中的 Canvas Item API 允许您向其添加绘制基本单元. 一旦添加, 它们就不能被修改. 需要清除 Item, 并重新添加基本单元(设置变换时则不然, 变换可根据需要多次进行).

基本单元是这种方式被清除:

VisualServer.canvas_item_clear(ci_rid)

将网格实例化到3D空间

3D的API与2D的API不同, 所以必须使用实例化API.

extends Spatial


# VisualServer expects references to be kept around.
var mesh


func _ready():
    # Create a visual instance (for 3D).
    var instance = VisualServer.instance_create()
    # Set the scenario from the world, this ensures it
    # appears with the same objects as the scene.
    var scenario = get_world().scenario
    VisualServer.instance_set_scenario(instance, scenario)
    # Add a mesh to it.
    # Remember, keep the reference.
    mesh = load("res://mymesh.obj")
    VisualServer.instance_set_base(instance, mesh)
    # Move the mesh around.
    var xform = Transform(Basis(), Vector3(20, 100, 0))
    VisualServer.instance_set_transform(instance, xform)

创建一个2D刚体并使用它移动精灵

这将使用 Physics2DServer API创建一个 RigidBody2D, 并在物体移动时移动一个 CanvasItem.

# Physics2DServer expects references to be kept around.
var body
var shape


func _body_moved(state, index):
    # Created your own canvas item, use it here.
    VisualServer.canvas_item_set_transform(canvas_item, state.transform)


func _ready():
    # Create the body.
    body = Physics2DServer.body_create()
    Physics2DServer.body_set_mode(body, Physics2DServer.BODY_MODE_RIGID)
    # Add a shape.
    shape = Physics2DServer.rectangle_shape_create()
    # Set rectangle extents.
    Physics2DServer.shape_set_data(shape, Vector2(10, 10))
    # Make sure to keep the shape reference!
    Physics2DServer.body_add_shape(body, shape)
    # Set space, so it collides in the same space as current scene.
    Physics2DServer.body_set_space(body, get_world_2d().space)
    # Move initial position.
    Physics2DServer.body_set_state(body, Physics2DServer.BODY_STATE_TRANSFORM, Transform2D(0, Vector2(10, 20)))
    # Add the transform callback, when body moves
    # The last parameter is optional, can be used as index
    # if you have many bodies and a single callback.
    Physics2DServer.body_set_force_integration_callback(body, self, "_body_moved", 0)

3D版本应该非常相似, 因为2D和3D物理服务器是相同的(分别使用 RigidBodyPhysicsServer ).

从服务器获取数据

除非你知道自己在做什么, 否则尽量不要**通过调用函数向 VisualServer , PhysicsServerPhysics2DServer 请求任何信息. 这些服务器通常会为了性能而异步运行, 调用任何返回值的函数都会使它们停滞, 并迫使它们处理任何待处理的东西, 直到函数被实际调用. 如果你每一帧都调用它们, 这将严重降低性能(而且原因不会很明显).

正因为如此, 这类服务器中的大部分API都被设计成连信息都无法请求回来, 直到这是可以保存的实际数据.