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      • 可以用Godot做什么?需要花多少钱?有哪些许可条款?
      • Godot 支持哪些平台?
      • Godot支持哪些编程语言?
      • GDScript是什么?为什么要用它?
      • 创建GDScript背后的动机是什么?
      • Godot支持哪些3D模型格式?
      • 能否在Godot中加入闭源SDK,比如FMOD、GameWorks等?
      • 为什么Godot使用Vulkan/OpenGL而不是Direct3D?
      • Why does Godot aim to keep its core feature set small?
      • 如果要适配多种分辨率和纵横比,素材应做哪些处理?
      • 如何扩展Godot?
      • Godot 的下一个版本什么时候发布?
      • 想要贡献! 如何开始?
      • 有关于Godot的好主意。如何分享它?
      • 是否能将Godot作为库使用?
      • 为什么 Godot 不使用 STL(标准模板库)
      • 为什么Godot不使用异常?
      • 为什么Godot不执行运行时类型识别(RTTI)?
      • 为什么Godot不强迫用户实践DoD(面向数据设计)?
      • 怎样支持或参与Godot的发展呢?
      • 谁在为Godot工作?如何联系?
    • 故障排除
      • 我在编辑器或项目管理器里做的任何事都会延迟一帧显示。
      • 当我在编辑器中旋转 3D 相机时,栅格消失了,并且网格变黑了。
      • 此编辑器或项目花了很长时间才启动。
      • 点击系统控制台后,Godot 编辑器没有响应。
      • Some text such as "NO DC" appears in the top-left corner of the project manager and editor window.
      • 项目窗口看起来很模糊,但编辑器没有模糊。
      • 启动项目后,项目窗口没有居中显示。
      • 项目在编辑器中正常运行,但在导出后无法加载部分文件。
    • 特性列表
      • 特性
        • 平台
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        • 2D图形
        • 2D工具
        • 2D物理
        • 3D 图形
        • 3D工具
        • 3D物理学
        • 着色器
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        • 其他
        • 开始编译
        • 引擎开发
    • Godot 发布策略
      • Godot 版本
      • 发布支持时间表
      • 下一个版本什么时候出来?

入门

  • 渐进式教程
    • Godot编辑器介绍
      • 项目管理器
        • 创建或导入项目
      • 初识Godot编辑器
      • 工作区
      • 调整界面
        • 移动、重新调整面板尺寸
    • 场景与节点
      • 简介
      • 节点
      • 场景
      • 编辑器
      • 配置项目
      • 未完待续...
    • 实例化
      • 简介
      • 通过示例实例化
      • 多个实例
      • 编辑实例
      • 总结
    • 实例化(续)
      • 概要
      • 设计语言
      • 信息超载!
    • 编写脚本
      • 简介
        • GDScript
        • 可视化脚本
        • .NET / C#
        • GDNative / C++
      • 编写场景脚本
        • 场景设置
        • 添加脚本
        • 脚本的作用
        • 处理信号
    • 编写脚本(续)
      • 处理
      • 分组
      • 通知
      • 可重载函数
      • 创建节点
      • 实例化场景
      • 将脚本注册为类
    • 信号
      • 简介
      • 计时器示例
        • 用代码连接信号
      • 自定义信号
      • 总结
    • 您的第一个游戏
      • 概览
      • 项目设置
        • 组织项目
      • Player 场景
        • 节点结构
        • 精灵动画
        • 移动 Player
        • 选择动画
        • 准备碰撞
      • Enemy 场景
        • 节点设置
        • 敌人的脚本
      • Main 场景
        • 生成怪物
        • Main 脚本
        • 测试场景
      • HUD
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • 将HUD场景连接到Main场景
        • 删除旧的小怪
      • 完成了
        • 背景
        • 音效
        • 键盘快捷键
      • 项目文件
    • 导出
      • 概览
      • 准备项目
      • 设置主场景
      • 导出模板
      • 导出预设
      • 按平台导出
        • PC (Linux/macOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (网页)
    • Godot的设计理念
      • 面向对象的设计与组合
      • 完善的工具集
      • 开源
      • 社区驱动
      • Godot编辑器是一个Godot游戏
      • 独立的2D和3D引擎
    • 使用 Control 节点设计界面
      • 5个最常见的UI元素
        • TextureRect
        • 纹理按钮(TextureButton)
        • TextureProgress
        • 标签
        • 九宫格纹理(NinePatchRect)
      • 有两个工作流程可以构建响应式UI
      • 用锚精确地放置UI元素
        • 如何更换锚
        • 相对于父容器的锚
        • 边距随锚而变化
        • 使用大小标签来更改UI元素如何填充可用空间
      • 使用容器自动排列控制节点
        • 5个最有用的容器
    • 设计标题画面
      • 如何设计您的游戏UI
      • 设计主菜单
        • 分解UI模型
        • 准备主菜单场景
        • 添加UI精灵
        • 添加容器以自动放置UI元素
        • 分解UI模型
    • 设计GUI
      • 分解UI
      • 创建基本GUI
        • 创建条形基础
        • 替换 Label 的字体
        • 添加进度条
      • 设计炸弹和翡翠计数器
      • 将条形图和计数器变成可复用的UI组件
      • 使用场景继承创建其余元素
        • 继承 Bar 场景来构建生命条
        • 设计 EnergyBar
        • 准备炸弹和翡翠计数器
      • 将UI组件添加到最终的GUI
      • 把GUI放到游戏的模型上
    • 用代码控制游戏的UI
      • 简介
      • 下载并探索起始项目
      • 使用 Player 的 max_health 设置生命条
      • 当 player 受到攻击时,用信号更新生命值
      • 使用 Tween 节点动画化生命损失
      • 将 animated_health 分配给 LifeBar
      • 当 Player 死亡时,淡出条形图
    • 启动画面
      • 教程
      • 设置
    • 动画
      • 简介
      • 添加一个动画播放器
      • 创建动画
      • 编辑动画
    • 资源
      • 节点和资源
      • 外部与内置
      • 从代码中加载资源
      • 加载场景
      • 释放资源
      • 创建自己的资源
    • 文件系统
      • 简介
      • 实现
      • project.godot
      • 路径分隔符
      • 资源路径
      • 用户路径
      • 主机文件系统
      • 缺点
    • 场景树
      • 简介
      • 主循环(MainLoop)
      • 场景树
      • 根视图
      • 场景树
      • 树顺序
      • “变为活动状态”通过进入 场景树
      • 更改当前场景
    • 单例(自动加载)
      • 简介
      • 自动加载
      • 自定义场景切换器
        • Global.gd
  • 编辑器手册
    • Using the Web editor
      • Browser support
      • 限制
      • Importing a project
      • Editing and running a project
      • Where are my project files?
    • 命令行教程
      • 命令行参考
      • 路径
      • 设置项目路径
      • 创建一个项目
      • 运行编辑器
      • 删除一个场景
      • 运行游戏
      • 调试
      • 导出
      • 运行脚本
    • 使用外部的文本编辑器
    • 编辑器默认快捷键
      • 编辑器常规操作
      • 2D / 画布项目编辑器
      • 3D/空间编辑器
      • 文本编辑器
      • 脚本编辑器
      • 可视脚本编辑器
      • 编辑器输出
      • 调试器
      • 文件对话框
      • 文件系统面板
      • 场景树停靠面板
      • 动画轨道编辑器
      • 图块地图[Tile Map]编辑器
      • 图块集(Tileset )编辑器
    • 从 Unity 迁移到 Godot 引擎
      • 差异
      • 编辑器
      • 场景系统
      • 项目组织
      • 我的预制体在哪里?
      • 术语对应
      • 编写脚本:GDScript、C# 和 Visual Script
        • 设计
        • 连接:编组和信号
        • 脚本序列化
      • 在 Godot 中使用 C++
  • 编写脚本
    • GDScript
      • GDScript 基础
        • 简介
        • 语言
        • 内置类型
        • 数据
      • GDScript:动态语言简介
        • 关于
        • 动态性
        • 数组
        • 字典
        • For & while
        • While
        • 自定义迭代器
        • 鸭子类型
      • GDScript 导出
        • 导出简介
        • 示例
        • 导出位标志
        • 导出数组
        • 从工具脚本设置导出变量
        • 导出进阶
      • GDScript 风格指南
        • 格式
        • 命名约定
        • 代码顺序
        • 静态类型
      • GDScript 中静态类型
        • 静态类型简介
        • 如何使用静态类型
        • 类型或动态类型:坚持一种风格
        • 警告系统
        • 无法指定类型的情况
        • 总结
      • GDScript 警告系统
      • GDScript 格式字符串
        • 在GDScript中的用法
        • 多个占位符
        • 格式说明符
        • 填充
        • 转义序列
        • 格式方法示例
    • 可视化脚本
      • 什么是可视化脚本
      • 可视化脚本入门
        • 创建一个脚本
        • 添加一个函数
      • 节点与术语
        • 节点属性
        • 端口和连接
        • 添加节点
        • 添加更多节点
      • 自定义可视化脚本节点
        • 创建自定义节点
        • 使用自定义节点
    • C#
      • C# 基础
        • 简介
        • 为Godot设置C#
        • 配置外部编辑器
        • 创建C#脚本
        • 项目设置和工作流程
        • 示例
        • C#和GDScript之间的一般差异
        • 目前的陷阱和已知问题
        • 在Godot中C#的性能
        • 在Godot中使用NuGet包
        • 分析 C# 代码
        • VS2019 调试配置
        • 配置Visual Studio Code进行调试
      • C# 特性
        • 类型转换和强制转换
        • C# 信号
        • 预编译定义
      • C# API 与 GDScript 的差异
        • 一般差异
        • 全局作用域
        • 导出关键字
        • 信号关键字
        • onready keyword
        • 单例
        • 字符串
        • Basis
        • Transform2D
        • Plane
        • Rect2
        • Quat
        • 数组
        • 字典
        • Variant
        • 与其他脚本语言通信
        • 避让(Yield)
        • 其他差异
      • C# 风格指南
        • 语言规范
        • 格式
        • 命名约定
        • 成员变量
        • 局部变量
        • 隐式类型的局部变量
        • 其他注意事项
    • 跨语言脚本
      • 实例化节点
        • 在 GDScript 中实例化 C# 节点
        • 在C#中实例化GDScript节点
      • 访问字段
        • 从 GDScript 中访问 C# 字段
        • 从 C# 中访问 GDSscript
      • 调用方法
        • 在GDScript中调用C#方法
        • 从 C# 中 调用 GDScript 方法
      • 继承
    • 创建脚本模板
      • 模板所在位置
        • 编辑器定义的模板
        • 项目定义的模板
      • 语言支持和重写行为
      • 默认模板
      • 模板占位符
        • 基本占位符
        • 类型占位符
  • 项目工作流程
    • 项目设置
      • 项目组织
        • 简介
        • 组织
        • 风格指南
        • 导入
        • 大小写敏感
      • 版本控制系统(VSC)
        • 简介
        • 官方 Git 插件
        • 从版本控制服务排除的文件
        • 在 Windows 上使用 Git
    • 素材工作流程
      • 导入过程
        • 在 Godot 3.0+ 中导入素材
        • 更改导入参数
        • 重新导入多个素材
        • 自动重新导入
        • 生成的文件
        • 更改导入资源类型
        • 更改默认导入参数
        • 简单是关键!
      • 导入图像
        • 支持的图像格式
        • 导入纹理
        • 压缩
        • 标志
        • 过程
        • Svg
      • 导入音频采样
        • Supported files
        • 最佳实践
      • 导入翻译
        • 游戏与国际化
        • 翻译格式
        • CSV 导入器
      • 导入3D场景
        • Godot 场景导入器
        • 导入工作流程
        • 导入选项
        • 动画选项
        • 场景继承
        • 导入提示
      • Blender ESCN 导出器
        • 导出细节
        • 禁用特定对象
        • 构建管线集成
    • 导出
      • 导出项目
        • 为什么要导出?
        • 导出菜单
        • 从命令行导出
        • PCK 与 ZIP 打包文件格式对比
      • 导出包、补丁、和mod
        • 使用案例
        • PCK文件概述
        • 生成PCK文件
        • 在运行时打开 PCK 文件
        • 总结
      • 功能标签
        • 简介
        • 默认功能
        • 自定义功能
        • 覆盖项目设置
        • 默认覆盖
        • 自定义构建
      • 为PC导出
      • 更改Windows的应用程序图标
        • 创建ICO文件
        • 更改任务栏图标
        • 更改文件图标
        • 测试结果
      • 为通用Windows平台导出
        • Xbox One的限制
        • 创建签名证书
        • 设置自动签名
        • 安装包
      • 为iOS导出
        • 需求
        • 将Godot项目导出到Xcode
        • 积极的发展考虑
        • Plugins for iOS
      • 为Android导出
        • 下载Android SDK
        • Install OpenJDK 8
        • 创建一个debug.keystore
        • 在Godot中设置它
        • 提供启动器图标
        • 为Google Play商店导出
        • 优化APK大小
      • 为Android平台自定义编译
        • 设置自定义构建环境
        • 安装Android SDK(命令行版本)
        • 安装安卓SDK(Android Studio)
        • 启用自定义构建和导出
      • 为Web导出
        • WebGL 2
        • 限制
        • 提供文件
        • 导出选项
        • 从脚本调用JavaScript
      • 导出专用服务
        • 平台支持
        • "精简"与 "服务"二进制文件的比较
        • 导出 PCK 文件
        • 准备服务分布
        • 启动专用服务
        • 下一步
      • 一键部署
        • 听起来不错,这是什么?
        • 一键部署的步骤
    • 最佳实践
      • 简介
      • 在Godot中应用面向对象的原则
        • 脚本在引擎中的工作原理
        • 场景
      • 场景组织
        • 如何有效地建立关系
        • 选择一个节点树结构
      • 何时使用场景VS脚本
        • 匿名类型
        • 命名的类型
        • Script[脚本]与PackedScene[场景包]的性能对比
        • 总结
      • 自动加载与常规节点
        • 切割音频问题
        • 管理共享功能或数据
        • 何时应使用自动加载
      • 何时以及如何避免为任何事情使用节点
      • Godot接口
        • 获取对象引用
        • 从对象访问数据或逻辑
      • Godot通知
        • _process vs. _physics_process vs. *_input
        • _init vs. initialization vs. export
        • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
      • 数据偏好
        • 数组VS字典VS对象
        • 枚举:整数VS字符串
        • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
      • 逻辑偏好
        • 加载VS预加载
        • 大型关卡:静态VS动态

教程

  • 2D
    • Canvas Layers(画布层)
      • Viewport (视口) 和 Canvas Item (画布项)
      • CanvasLayer(画布层)
    • Viewport(视口)和画布变换
      • 简介
      • 画布变换
      • 全局画布变换
      • 拉伸变换
      • 变换顺序
      • 变换函数
      • 提供自定义输入事件
    • 使用图块地图(Tile Maps)
      • 简介
      • 项目设置
      • TileMap节点
      • 创建一个TileSet
      • 碰撞形状
      • Atlas Tiles(图块组)
        • 随机图块优先级
      • 自动图块
        • 2x2
        • 3x3 (最小)
        • 3x3
        • 禁用自动图块
        • 自动图块绑定
      • 提示和技巧
    • 粒子系统(2D)
      • 简介
        • 粒子节点
        • ParticlesMaterial(粒子材质)
        • Texture (纹理)
      • Time (时间)参数
        • Lifetime(寿命)
        • One Shot (一次性)
        • Preprocess(预处理)
        • Speed Scale(速度比例)
        • Explosiveness(爆炸性)
        • Randomness(随机性)
        • Fixed FPS(固定帧率)
        • Fract Delta
      • Drawing parameters (绘图参数)
        • Visibility Rect(可见性区域)
        • Local Coords(局部坐标)
        • Draw Order(绘图顺序)
      • ParticlesMaterial(粒子材质)设置
        • 方向
        • Spread(铺开角度)
        • Flatness(平直度)
        • Gravity(重力)
        • Initial Velocity(初始速度)
        • Angular Velocity(角速度)
        • Spin Velocity(旋转速度)
        • Orbit Velocity(环绕速度)
        • Linear Acceleration(线性加速度)
        • Radial Acceleration(径向加速度)
        • Tangential Acceleration(切向加速度)
        • Damping(阻尼)
        • Angle(角度)
        • Scale(大小)
        • 颜色
        • Hue Variation(色调变化)
      • Emission Shapes(发射形状)
        • 发射遮罩
        • 发射色彩
    • 2D运动概述
      • 简介
      • 场景布置
      • 8向移动
      • 旋转+移动
      • 旋转+移动(鼠标)
      • 点击并移动
      • 总结
    • 2D 灯光和阴影
      • 简介
      • 场景布置
      • 节点
      • 灯光
      • 阴影
      • 渐进式教程
    • 2D Meshes (2D网格)
      • 简介
      • 优化绘制的像素
      • 将Sprite转换为2D Meshes (2D网格)
    • 2D中的自定义绘图
      • 为什么?
      • 但是...
      • 好吧,怎么做?
      • 更新
      • 一个示例:绘制圆弧
        • 弧函数
        • 在屏幕上绘制弧形
        • 弧多边形函数
        • 动态自定义绘图
      • 工具
    • 2D Sprite animation (2D 精灵动画)
      • 简介
      • 各自独立的图像与AnimatedSprite (动画化精灵)
        • 控制动画
      • 带有AnimatedSprite[动画精灵]的精灵表
      • Sprite sheet (精灵清单)和 AnimationPlayer(动画播放器)
        • 控制AnimationPlayer动画
      • 总结
  • 3D
    • 3D简介
      • Spatial(空间)节点
      • 3D内容
        • DCC创建的模型
        • 生成的几何体
        • Immediate geometry (即时几何体)
        • 3D环境下的2D
      • 环境
      • 3D 视口
        • 坐标系统
        • 空间和操纵辅助线框
        • 视图菜单
        • 默认环境
        • 相机
        • 灯光
    • 使用3D变换
      • 简介
      • 欧拉角的问题
        • 轴顺序
        • 插值
        • 对欧拉角说不
      • 变换的介绍
        • 操作变换
        • 精度误差
        • 获取信息
        • 设置信息
        • 用四元数插值
      • 变换是你的朋友
    • 3D渲染的局限性
      • 简介
      • 纹理尺寸限制
      • 带状颜色
      • 深度缓冲精度
      • 透明度排序
      • 多采样抗锯齿
    • 空间材质
      • 简介
      • 标志
        • 透明
        • Use Shadow to Opacity(使用阴影转为不透明度)
        • Unshaded(无阴影)
        • Vertex Lighting(顶点照明)
        • No Depth Test(无深度测试)
        • Use Point Size(使用点大小)
        • World Triplanar(世界三平面)
        • Fixed Size(固定大小)
        • Do Not Receive Shadows(不接受阴影)
        • Disable Ambient Light(禁用环境光)
        • Ensure Correct Normals(确保正确法线)
      • Vertex Color(顶点颜色)
        • Use as Albedo(用作反照率颜色)
        • Is sRGB(是sRGB)
      • 参数
        • Diffuse Mode(漫反射模式)
        • Specular Mode(镜面模式)
        • Blend Mode(混合模式)
        • Cull Mode(剔除模式)
        • Depth Draw Mode(深度绘制模式)
        • Line Width(线宽度)
        • Point Size(点大小)
        • Billboard Mode(广告牌模式)
        • Billboard Keep Scale(广告牌保持缩放)
        • Grow(增长)
        • 使用Alpha Scissor
      • 材质颜色,贴图和通道
        • Albedo(反照率)
        • Metallic(金属)
        • Roughness(粗糙度)
        • Emission(发射)
        • 法线贴图
        • Rim(边缘)
        • Clearcoat(清漆)
        • Anisotropy(各向异性)
        • Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
        • 深度
        • Subsurface Scattering(表面下散射)
        • Transmission(传输)
        • Refraction(折射)
        • Detail(细节)
        • UV1和UV2
        • Triplanar Mapping(三平面映射)
      • Proximity and distance fade(接近和距离渐隐)
      • Render priority(渲染优先级)
    • 3D 灯光和阴影
      • 简介
      • 光节点
        • 阴影贴图
        • 方向光阴影贴图
        • 全向光阴影贴图
        • 聚光灯阴影贴图
    • 反射探针
      • 简介
      • 设置
      • 内部与外部
      • 混纺
      • 反思地图集
    • GI探针
      • 简介
      • 设置
      • 添加灯光
      • 反射
      • 内部与外部
      • 扭捏
      • 质量
    • 烘焙光照贴图
      • 简介
      • 视觉比较
      • 设置
        • 从3D DCC展开
        • 从Godot内部解开
        • 解开场景导入
        • 检查UV2
      • 设置场景
        • 配置边界
        • 设置网格
        • 设置灯
        • 烘焙质量
      • 烘焙
        • 配置烘焙
      • 动态对象
    • 环境和后处理
      • 环境
        • 摄像机节点
        • 世界环境节点
        • 默认环境
      • 环境可选项
        • 背景
        • 环境光
        • 雾
        • 品质图
        • 自动曝光(HDR)
      • 中后期处理效果
        • 屏幕空间反射(SSR)
        • 屏幕空间环境遮挡(SSAO)
        • 景深/远模糊
        • 景深/近模糊
        • 辉光
        • 调整
    • 高动态范围光照(HDR)
      • 简介
      • 计算机显示器
      • 场景线性和资源管道
        • 用于在图像导入时显示线性比率的sRGB传递函数
        • 硬件sRGB传输函数显示线性转换
        • 场景线性到显示参考的非线性
      • HDR的参数
    • 使用网格地图
      • 简介
      • 示例项目
      • 创建Mesh库
      • 碰撞
      • 材质
      • 导出Mesh库
      • 使用网格图(GridMap)
      • 在代码中使用GridMap
    • 使用多网格实例
      • 简介
      • 设置节点
      • MultiMesh设置
        • 目标表面
        • 源网格
        • 网格向上轴
        • 随机旋转
        • 随机砖块
        • 随机缩放
        • Scale(大小)
        • 量
    • CSG的原型设计水平
      • CSG节点简介
        • CSG工具功能
        • CSGPolygon
        • 自定义网格
        • CSGCombiner
        • 处理顺序
      • 原型设计
      • 使用原型纹理
    • FPS教程
      • 第1部分
        • 教程介绍
        • 部分概述
        • 做好准备
        • 制作FPS运动逻辑
        • 为游戏角色提供闪光灯和冲刺选项
        • 最后的笔记
      • 第2部分
        • 部分概述
        • 制作系统来处理动画
        • 准备好动画
        • 创建子弹场景
        • 创造第一个武器
        • 制造另外两种武器
        • 制造武器
        • 创建一些测试科目
        • 最后的笔记
      • 第3部分
        • 部分概述
        • 改变水平
        • 添加弹药
        • 添加重装到武器
        • 添加重新加载到游戏角色
        • 添加声音
        • 最后的笔记
      • 第4部分
        • 部分概述
        • 添加游戏手柄输入
        • 添加鼠标滚轮输入
        • Adding the health pickups
        • Adding the ammo pickups
        • 添加易碎目标
        • 最后的笔记
      • 第5部分
        • 部分概述
        • 添加手榴弹
        • 向游戏角色添加手榴弹
        • 添加抓取并将RigidBody节点投射到游戏角色的功能
        • 添加一个炮塔
        • 最后的笔记
      • 第6部分
        • 部分概述
        • 添加主菜单
        • 使 Globals 单例
        • 添加调试菜单
        • 添加暂停菜单
        • 启动重生系统
        • 完成重生系统
        • 编写一个我们可以随处使用的音响系统
        • 最后的笔记
    • 对数以千计的对象动画化
      • 用MultiMeshInstance动画化数以千计条鱼
        • 动画化一条鱼
        • 制作一群鱼
        • Animating a school of fish
      • 用粒子控制数千条鱼
  • 音频
    • 音频总线
      • 简介
      • 分贝大小
      • 音频总线
      • Playback of audio through a bus
      • 添加特效
        • Amplify
        • BandLimit and BandPass
        • Chorus
        • Compressor
        • Delay
        • Distortion
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • 过滤器
        • HighPassFilter
        • HighShelfFilter
        • Limiter
        • LowPassFilter
        • LowShelfFilter
        • NotchFilter
        • Panner
        • Phaser
        • PitchShift
        • 录制
        • Reverb
        • 频谱分析仪
        • StereoEnhance
      • 自动总线禁用
      • 总线重排
      • 默认总线布局
    • 音频流
      • 简介
      • 音频流
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • 混响总线
        • 多普勒
    • 同步游戏音频及音乐
      • 简介
      • 使用系统时钟同步
      • 使用声音硬件时钟同步
    • 使用麦克风录音
      • 根节点的结构
  • 物理学
    • 物理介绍
      • Collision objects
        • 碰撞形状
        • 物理过程回调
        • Collision layers and masks
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • 刚体模式
        • 使用RigidBody2D
        • 接触报告
      • KinematicBody2D
        • 运动碰撞响应
    • RigidBody
      • 什么是刚体?
      • How to control a rigid body
      • The "look at" method
    • Using Area2D
      • 简介
      • What is an area?
      • Area properties
      • 重叠检测
      • 区域影响
        • Point gravity
        • 示例
    • 使用KinematicBody2D
      • 简介
      • 什么是运动体?
      • Movement and collision
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Detecting collisions
      • 使用哪种运动方式?
      • 示例
        • 移动和墙壁
        • 弹跳/反射
        • 平台运动
    • 发射射线
      • 简介
      • 空间
      • 获取空间
      • Raycast查询
      • 碰撞异常
      • 碰撞遮罩
      • 来自屏幕的3D射线投射
    • 布娃娃系统
      • 简介
      • 设置布娃娃
        • 创建物理骨骼
        • 清理骨骼
        • 碰撞形状调整
        • 关节调整
      • 模拟布娃娃
        • 碰撞层与遮罩
    • 动力学角色(二维)
      • 简介
      • 物理过程
      • 场景设置
      • Moving the kinematic character
    • 软体
      • 基本结构
      • 斗篷模拟
    • Collision shapes (3D)
      • Primitive collision shapes
      • Convex collision shapes
      • Concave or trimesh collision shapes
      • Performance caveats
  • 数学
    • 向量数学
      • 简介
      • 坐标系统(2D)
      • 向量运算
        • 成员访问
        • 添加向量
        • 标量乘法
      • 实际应用
        • 移动
        • 指向一个目标
      • 单位向量
        • 归一化
        • 反射
      • 点乘
        • 面向问题
      • 叉乘
        • 法线计算
        • 指向目标
      • 更多信息
    • 高等向量数学
      • 平面
        • 到平面的距离
        • 远离原点
        • 在二维空间中构造平面
        • 平面的一些示例
      • 三维碰撞检测
      • 更多信息
    • 矩阵与变换
      • 简介
        • 矩阵分量和单位矩阵
        • 缩放变换矩阵
        • 旋转变换矩阵
        • 变换矩阵的基
        • 转换变换矩阵
        • 把它们放在一起
        • Shearing the transformation matrix (advanced)
      • 变换的实际应用
        • 在变换之间转换位置
        • 相对于对象本身移动对象
        • 将变换应用于变换
        • 求逆变换矩阵
      • 这一切是如何在3D模式下工作的?
        • 表示3D中的旋转(高级)
    • 插值
      • Vector interpolation
      • Transform interpolation
      • Smoothing motion
    • 贝塞尔,曲线和路径
      • 二次贝塞尔曲线
      • 三次贝塞尔曲线
      • 添加控制点
      • 二维曲线,三维曲线,路径和二维路径
      • 评估
      • 绘制
      • 遍历
    • Random number generation
      • Global scope versus RandomNumberGenerator class
      • The randomize() method
      • Getting a random number
      • Get a random array element
      • Get a random dictionary value
      • Weighted random probability
      • "Better" randomness using shuffle bags
      • Random noise
  • 动画
    • Introduction to the animation features
      • 概览
      • 创建一个AnimationPlayer节点
      • 计算机动画依赖于关键帧
      • 教程:创建一个简单的动画
        • 场景设置
        • 添加轨道
        • 第二个关键帧
        • 运行动画
        • 来来回回
        • 跟踪设置
      • 其他属性的关键帧
      • 编辑关键帧
      • 高级:调用方法轨道
    • 剪纸动画
      • 它是什么?
      • Cutout animation in Godot
      • 制作 GBot
      • 设置装配
      • 调整枢轴
      • RemoteTransform2D节点
      • 完成骨架
      • 骨架
      • IK链
      • Animation tips
        • Setting keyframes and excluding properties
      • Creating a rest pose
      • 只修改旋转
      • Keyframing IK chains
      • 视觉上移动父级后面的精灵
      • 为多个关键帧设置缓动曲线
      • 二维骨骼变形
    • 二维骨骼
      • 简介
      • 场景布置
      • 创建一个多边形
      • 创建骨骼
      • 多边形的变形
      • 内部顶点
    • 动画树
      • 简介
      • 创建动画树
      • 创建树
      • 混合树
        • 混合2/混合3
        • OneShot
        • 查找
        • 时间缩放
        • 转换
        • 二维混合空间
        • 一维混合空间
        • 状态机
      • 根骨骼运动
      • 使用代码控制
      • 状态机行程
  • 输入
    • InputEvent
      • 它是什么?
      • 它的工作原理是什么?
      • InputEvent剖析
      • Actions
      • InputMap
    • Input examples
      • 简介
      • 事件和轮询
      • 输入事件
      • InputMap
        • Capturing actions
      • 键盘事件
        • 键盘修饰符
      • 鼠标事件
        • 鼠标按钮
        • 鼠标行为
      • Touch events
    • 鼠标和输入坐标
      • 关于
      • 硬件显示坐标
      • 视区显示坐标
    • Customizing the mouse cursor
      • 使用项目设置
      • 使用脚本
      • 演示项目
      • 光标列表
  • I/O
    • 后台加载
      • ResourceInteractiveLoader
      • 用法
        • 获取ResourceInteractiveLoader
        • 轮询
        • 加载进度(可选)
        • 强制完成(可选)
        • 获取资源
      • 示例
      • 使用多个线程
        • Use a semaphore
        • 在轮询期间不阻塞主线程
      • 示例类
        • 示例:
    • 数据路径
      • 路径分隔符
      • 资源路径
      • 用户路径(持久化数据)
      • Editor data paths
        • Self-contained mode
    • 保存游戏
      • 简介
      • 识别持久化对象
      • 序列化
      • 保存和读取数据
      • 一些注释
  • 国际化
    • 使游戏国际化
      • 简介
      • 配置导入的译文
      • 资源文件的本地化处理
      • 将键转换为文本
      • 使控件可调整大小
      • TranslationServer类
      • 命令行
      • 翻译项目名称
    • 使用gettext进行本地化
      • 优势
      • 缺点
      • 注意事项
      • 安装gettext工具
      • 手动创建(POT)模板
      • 使用pybabel创建PO模板 (POT)
      • 从PO模板创建消息文件
      • Loading a messages file in Godot
      • 消息更新文件遵循PO模板
      • 检查PO文件或模板的有效性
    • 地区设置
  • GUI
    • GUI 外观定制
      • Oh, beautiful GUI!
      • 主题
      • 主题选项
      • 自定义控件
      • 创建主题
      • 示例:指定一个按钮的主题
    • 定制 GUI 的Control节点
      • 已经有好多control节点了...
      • 绘制
        • 检查控件的大小
        • 检查输入焦点
      • 调整大小
      • 输入
        • 输入事件
        • 通知
    • 大小和锚定点
      • Centering a control
    • 容器
      • Container layout
      • 大小标志
      • Container types
        • Box Containers
        • Grid Container
        • Margin Container
        • Tab Container
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    • RichTextLabel中的BBCode
      • 简介
      • 使用富文本(BBCode)
      • 可用标签参考
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      • 自定义BBCode标签和文本效果
        • _process_custom_fx
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        • 脉冲
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  • 视图
    • 视图
      • 简介
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      • 缩放和拉伸
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      • 视区容器
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      • The problem of multiple resolutions
      • 万全之策
      • 基本大小
      • 调整大小
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        • 拉伸模式 (Stretch mode)
        • 拉伸比例(Stretch aspect)
        • 拉伸收缩
        • 来自脚本
      • 减少缩减取样的混叠
      • Handling aspect ratios
      • 视场角(Field of view)缩放
      • 使用视图端口以不同的方式缩放 2D 和 3D 元素
    • 使用视区作为纹理
      • 简介
      • 设置视区
      • 应用纹理
      • 使行星纹理
      • 着色这个星球
      • 制作海洋
    • 自定义后期处理
      • 简介
      • 单通后处理
      • 多通后处理
  • 着色器
    • Shading reference
      • 着色器
        • 简介
        • 着色器类型
        • Render modes
        • Processor functions
      • 着色语言
        • 简介
        • 数据类型
        • 数组
        • 常量
        • 运算符
        • Flow control
        • 丢弃
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      • Spatial shaders
        • Render modes
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        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • 内置灯光
      • 画布项着色器
        • Render modes
        • Built-ins
        • Global built-ins
        • Vertex built-ins
        • Fragment built-ins
        • 内置灯光
      • Particle shaders
        • Render modes
        • Built-ins
        • Global built-ins
        • Vertex built-ins
    • 您的第一个着色器
      • 什么是着色器?
        • 简介
        • 可是它是什么?
        • 着色器的结构
        • 技术概述
      • 你的第一个画布项着色器
        • 简介
        • 场景布置
        • 你的第一个画布项着色器
        • 您的第一个片段函数
        • 你的第一个顶点函数
        • 总结
      • 你的第一个空间着色器
        • 在何处设定材质
        • 设置
        • 着色器魔术
        • 噪声高度图
        • 统一值
        • 与光交互
      • 您的第一个空间着色器:第2部分
        • 第一个空间片段函数
        • 用“TIME”动画
        • 进阶效果:水波
    • 着色器材质
      • 简介
      • 创建ShaderMaterial
      • 转换为ShaderMaterial
    • 可视化着色器
      • Creating a VisualShader
      • Using the Visual Shader Editor
      • 可视化着色器节点
        • Expression node
        • Fresnel node
        • Boolean node
        • If node
        • Switch node
    • 着色器简介:2D和3D水
      • 观看教程
      • 下载源代码
    • 屏幕阅读着色器
      • 简介
      • SCREEN_TEXTURE内置纹理
      • SCREEN_TEXTURE示例
      • 在幕后
      • 后缓冲逻辑
      • DEPTH_TEXTURE
    • Migrating to Godot's shading language
      • 简介
      • GLSL
        • Shader programs
        • 顶点属性
        • gl_Position
        • Varyings
        • 主要
        • 常量
        • 宏
        • 变量
        • 坐标
        • 精确
      • Shadertoy
        • 类型
        • mainImage
        • 变量
        • 坐标
      • 着色之书
        • 类型
        • 主要
        • 变量
        • 坐标
    • Godot shader language style guide
      • 格式
        • 编码和特殊字符
        • 缩进
        • 换行符和空白行
        • 空白行
        • Line length(可能是字符长度)
        • 一条语句一行
        • 注释间距
        • 空格
        • Floating-point numbers
      • Accessing vector members
      • 命名约定
        • 函数与变量
        • 常量
      • 代码顺序
        • 局部变量
    • 高级后处理
      • 简介
      • 全屏四核
      • 深度纹理
      • 优化
  • 网络
    • High-level multiplayer
      • High-level vs low-level API
      • 中间层的抽象
      • 初始化网络
      • 管理连接
      • RPC
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      • 开始游戏
        • 游戏角色场景
        • 同步游戏开始
      • 同步游戏
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        • 主人和傀儡关键词
      • 导出专用服务
    • 制作HTTP请求
      • 准备场景
      • 编写脚本
      • 将数据发送到服务器
    • HTTP客户端类
    • SSL证书
      • 简介
      • 方法1:自签名证书
      • 方法2:CA证书
    • WebSocket
      • HTML5 与 WebSocket
      • Using WebSocket in Godot
        • Minimal client example
        • Minimal server example
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    • WebRTC
      • HTML5,WebSocket,WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Using WebRTC in Godot
        • Minimal connection example
        • Local signaling example
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  • 素材库
    • 关于素材库
      • Types of assets
      • 常见问题
        • 需要收费的资源可以上传到资源馆吗?
    • Using the Asset Library
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        • 搜索
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      • 在编辑器中
    • 提交资源到资源馆
      • 简介
      • 提交指南
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  • 虚拟现实
    • AR / VR示例
      • AR / VR服务器
      • 新的AR / VR节点
      • Official plugins and resources
      • 其他需要考虑的事情
    • VR starter tutorial
      • VR starter tutorial part 1
        • 简介
        • 做好准备
        • 启动VR
        • Creating the controllers
        • 为可交互式VR对象创建基础类
        • 减少晕动病
        • 最后的笔记
      • VR starter tutorial part 2
        • 简介
        • 添加可销毁的目标
        • 加一把手枪
        • 添加霰弹枪
        • 添加炸弹
        • 加一把剑
        • 更新目标UI
        • 添加最终的特殊RigidBody
        • 最后的笔记
    • 为Oculus Quest开发
      • 简介
      • Setting Up Godot
      • Setting Up Your Quest
  • 插件
    • 编辑器插件
      • 安装插件
        • 查找插件
        • 安装一个插件
        • 启用一个插件
      • 制作插件
        • 关于插件
        • 创建一个插件
        • 自定义节点
        • 举一反三
      • Making main screen plugins
        • What this tutorial covers
        • Initializing the plugin
        • Main screen scene
        • Update the plugin script
        • Try the plugin
      • 导入插件
        • 简介
        • 配置
        • EditorImportPlugin类
        • 选项和预设
        • import 方法
        • 平台变体和生成的文件
        • 试试这个插件
      • 空间变换轴插件
        • 简介
        • 编辑器空间变换轴插件
        • 简单方法
        • 替代方法
      • Inspector plugins
        • 场景布置
        • EditorInspectorPlugin
        • EditorProperty
      • 可视化着色器插件
    • GDNative
      • GDNative C示例
        • 简介
        • 先决条件
        • 我们的C源
        • 开始编译
        • 创建GDNativeLibrary (.gdnlib)文件
        • 创建NativeScript (.gdns)文件
      • GDNative C++示例
        • 简介
        • 设置项目
        • 构建C++绑定
        • 创建一个简单的插件
        • 编译插件
        • 使用GDNative模块
        • 添加属性
        • 信号
        • 原生脚本1.1与原生脚本1.0
        • 下一步
    • Android plugins
      • Creating Android plugins
        • 简介
        • Android plugin
        • 故障排除
  • 特定平台
    • Android应用内购买
      • 从Godot 3.2.1和更低版本迁移(GodotPaymentsV3)
        • 修改
      • 用法
        • 入门
        • 入门
        • 查询可获取的项目
        • Purchase an item
        • Check if the user purchased an item
        • Consumables
        • Subscriptions
    • iOS plugins
      • Creating iOS plugins
        • Loading and using an existing plugin
        • Creating an iOS plugin
      • Plugins for iOS
        • Accessing plugin singletons
        • 异步方法
        • 商店套件
        • 游戏中心
    • HTML5
      • HTML5 shell class reference
        • Engine
        • Engine configuration
      • 导出自定义HTML页面
        • 场景布置
        • Starting the project
        • Customizing the behavior
        • 自定义演示文稿
        • 调试
    • Godot支持的游戏机
      • 主机平台发布流程
      • 官方支持
      • 第三方支持
  • 多线程
    • 使用多个线程
      • 线程
      • Creating a Thread
      • Mutexes
      • Semaphores
    • Thread-safe APIs
      • 线程
      • 全局作用域
      • 场景树
      • GDScript数组,字典
      • 资源
  • 创建内容
    • 程序几何
      • Using the ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Generating geometry
        • Saving
      • Using the MeshDataTool
      • Using the SurfaceTool
      • Using ImmediateGeometry
      • What is geometry?
      • What is a Mesh?
      • What a Mesh is
        • Surfaces
        • Surface array
      • 工具
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • Which one should I use?
    • 制作树
      • 从一棵树开始
      • 用顶点颜色绘制
      • 为叶子写一个自定义着色器
      • 改进着色器
  • 优化
    • 简介
    • Common
      • General optimization tips
        • 简介
      • Measuring performance
        • 限制
        • Detective work
      • Profilers
      • Principles
        • Performant design
        • Incremental design
        • The optimization process
        • Optimizing bottlenecks
      • Appendix
        • Bottleneck math
      • 利用服务器进行优化
        • Servers
        • RIDs (Resource ID)
        • Creating a sprite
        • Instantiating a Mesh into 3D space
        • 创建一个2D刚体并使用它移动精灵
        • Getting data from the servers
    • CPU
      • CPU optimization
      • Measuring performance
      • CPU profilers
        • External profilers
      • Manually timing functions
      • Caches
      • Languages
        • GDScript
        • C#
        • Other languages
        • C++
      • 线程
      • 场景树
      • 物理学
    • GPU
      • GPU optimization
        • 简介
      • 绘制调用,状态更变和api
        • 2D batching
        • 3D batching
        • Reuse Shaders and Materials
      • Pixel cost versus vertex cost
      • 像素/片段着色器和填充速率
        • Reading textures
        • 纹理压缩
        • 后处理和阴影
      • Transparency and blending
      • Multi-platform advice
      • 移动端和图块渲染
      • Optimization using MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Multimesh example
    • 2D
      • Optimization using batching
        • 简介
        • 它的运作方式
        • 灯光
        • Light scissoring
        • Vertex baking
        • Project Settings
        • Diagnostics
        • 常见问题
        • Appendix
    • 3D
      • Optimizing 3D performance
      • Culling
        • Occlusion culling
        • Other occlusion techniques
        • 透明物体
      • 细节程度(LOD)
        • Billboards and imposters
        • 使用多网格(MultiMesh)
      • 烘焙照明
      • Animation and skinning
      • Large worlds
  • 其他
    • 修复抖动和不连贯
      • 什么是抖动和不连贯?
      • 它们之间的区别
      • 抖动
      • 不连贯
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS系统
        • Android
        • iOS
      • 报告不连贯或抖动问题
    • 处理退出请求
      • 退出
      • 处理通知
    • 暂停游戏
      • 暂停?
      • 如何暂停工作
      • 白名单节点
      • 示例
    • 二进制序列化API
      • 简介
      • 包规范
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (暂不支持)
        • 17: Object (暂不支持)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
    • 在编辑器中运行代码
      • tool 是什么?
      • 如何使用它
      • 试试看
      • Editing variables
      • 实例化场景
    • 手动更改场景
    • GLES2和GLES3之间的一般差异
      • 粒子
      • “屏幕_纹理”变频译码
      • “深度图纹理”
      • 色彩空间
      • 高动态范围
      • 空间材质特性
      • 环境特性
      • 全局光照探测器
      • 接触阴影
      • 灯光性能
      • 纹理压缩
      • 融合变形
      • 着色语言
        • textureSize() workaround
      • Built in variables and render modes
    • Instancing with signals
      • 射击示例
    • State design pattern
      • 简介
      • Script setup
      • 项目设置
  • 调试
    • 调试工具概述
      • Debugger Panel
      • Debug menu options
        • 使用远程调试部署
        • 使用网络文件系统进行小型部署
        • 显示碰撞区域
        • 显示导航
        • 同步场景修改
        • 同步脚本变更
      • 脚本编辑器调试工具和选项
      • Debug project settings
        • Settings
        • GDScript
        • Shapes
      • Remote in scene dock
    • Debugger panel
      • 调试器
      • 错误
      • 性能分析器
      • 网络分析器
      • 监视
      • 显存
      • 其他
  • 法律相关
    • Complying with licenses
      • 什么是许可证?
      • 需求
      • 包含
        • 演职员表
        • Licenses screen
        • 输出日志
        • 附带文件
        • Printed manual
      • Third-party licenses
        • FreeType
        • ENet
        • MBedTLS

开发

  • 开始编译
    • 获取源代码
      • 下载 Godot 源代码
    • 构建系统介绍
      • SCons
      • 场景布置
      • 选择平台
      • 生成的二进制文件
      • 工具
      • 目标
      • 位 (bits)
      • Custom modules
      • Cleaning generated files
      • 其他构建选项
        • Overriding the build options
      • 导出模板
    • 为Windows平台编译
      • 需求
      • Setting up Python
      • 设置SCons
      • 安装Visual Studio注意事项
      • 下载Godot的源代码
      • 开始编译
        • 选择编译器
        • 运行SCons
      • 在Visual Studio或其他IDE中进行开发
      • 从其他操作系统为Windows交叉编译
        • 故障排除
      • 创建Windows导出模板
    • 为X11平台(Linux、*BSD操作系统)编译
      • 需求
        • Distro-specific one-liners
      • 开始编译
      • 编译精简和服务器构建
      • 构建导出模板
      • 使用 Clang 和 LLD 可以加快开发速度
    • 为macOS平台编译
      • 需求
      • 开始编译
      • 编译精简和服务器构建
      • Cross-compiling for macOS from Linux
    • 为Android平台编译
      • 注意
      • 需求
      • 设置构建系统
      • 构建导出模板
        • 添加对x86设备的支持
        • Cleaning the generated export templates
      • 使用导出模板
        • 安装模板
      • 故障排除
        • Platform doesn't appear in SCons
        • 应用程序未安装
        • 应用程序秒退
    • 为iOS平台编译
      • 需求
      • 开始编译
      • 运行
    • 在Linux平台上为iOS做交叉编译
      • 免责声明
      • 需求
      • 配置环境
        • darling-dmg
        • 准备SDK
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    • @GlobalScope
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    • AABB
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    • AcceptDialog
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    • AnimatedSprite3D
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    • AnimatedTexture
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    • Animation
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    • AnimationNode
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    • AnimationNodeAdd2
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    • AnimationNodeAnimation
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    • AnimationNodeBlend2
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    • AnimationNodeBlend3
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    • AnimationNodeBlendSpace1D
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    • AnimationNodeBlendSpace2D
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    • AnimationNodeBlendTree
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    • AnimationNodeOneShot
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    • AnimationNodeOutput
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    • AnimationNodeStateMachine
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    • AnimationNodeStateMachinePlayback
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    • AnimationNodeTransition
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    • AnimationRootNode
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    • AnimationTreePlayer
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    • Area2D
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    • ArrayMesh
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    • ARVRCamera
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    • ARVRController
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    • ARVRInterface
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    • ARVRInterfaceGDNative
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    • ARVROrigin
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    • ARVRPositionalTracker
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    • ARVRServer
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    • AStar
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    • AStar2D
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    • AtlasTexture
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    • AudioBusLayout
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    • AudioEffect
      • Description
    • AudioEffectAmplify
      • Description
      • Properties
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    • AudioEffectBandLimitFilter
      • Description
    • AudioEffectBandPassFilter
      • Description
    • AudioEffectChorus
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      • Properties
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      • Method Descriptions
    • AudioEffectCompressor
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    • AudioEffectDelay
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      • Properties
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    • AudioEffectDistortion
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    • AudioEffectEQ
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      • Methods
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    • AudioEffectEQ10
      • Description
    • AudioEffectEQ21
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    • AudioEffectEQ6
      • Description
    • AudioEffectFilter
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    • AudioEffectHighPassFilter
      • Description
    • AudioEffectHighShelfFilter
    • AudioEffectInstance
    • AudioEffectLimiter
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectLowPassFilter
      • Description
    • AudioEffectLowShelfFilter
    • AudioEffectNotchFilter
      • Description
    • AudioEffectPanner
      • Description
      • Properties
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    • AudioEffectPhaser
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    • AudioEffectPitchShift
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    • AudioEffectRecord
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      • Method Descriptions
    • AudioEffectReverb
      • Description
      • Properties
      • Property Descriptions
    • AudioEffectSpectrumAnalyzer
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      • Property Descriptions
    • AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance
      • Methods
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      • Method Descriptions
    • AudioEffectStereoEnhance
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      • Property Descriptions
    • AudioServer
      • Description
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    • AudioStream
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    • AudioStreamGeneratorPlayback
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    • AudioStreamOGGVorbis
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    • BakedLightmap
      • Description
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Navigation¶

Inherits: Spatial < Node < Object

Mesh-based navigation and pathfinding node.

Description¶

Provides navigation and pathfinding within a collection of NavigationMeshes. By default, these will be automatically collected from child NavigationMeshInstance nodes, but they can also be added on the fly with navmesh_add. In addition to basic pathfinding, this class also assists with aligning navigation agents with the meshes they are navigating on.

Properties¶

Vector3

up_vector

Vector3( 0, 1, 0 )

Methods¶

Vector3

get_closest_point ( Vector3 to_point )

Vector3

get_closest_point_normal ( Vector3 to_point )

Object

get_closest_point_owner ( Vector3 to_point )

Vector3

get_closest_point_to_segment ( Vector3 start, Vector3 end, bool use_collision=false )

PoolVector3Array

get_simple_path ( Vector3 start, Vector3 end, bool optimize=true )

int

navmesh_add ( NavigationMesh mesh, Transform xform, Object owner=null )

void

navmesh_remove ( int id )

void

navmesh_set_transform ( int id, Transform xform )

Property Descriptions¶

  • Vector3 up_vector

Default

Vector3( 0, 1, 0 )

Setter

set_up_vector(value)

Getter

get_up_vector()

Defines which direction is up. By default, this is (0, 1, 0), which is the world's "up" direction.

Method Descriptions¶

  • Vector3 get_closest_point ( Vector3 to_point )

Returns the navigation point closest to the point given. Points are in local coordinate space.


  • Vector3 get_closest_point_normal ( Vector3 to_point )

Returns the surface normal at the navigation point closest to the point given. Useful for rotating a navigation agent according to the navigation mesh it moves on.


  • Object get_closest_point_owner ( Vector3 to_point )

Returns the owner of the NavigationMesh which contains the navigation point closest to the point given. This is usually a NavigationMeshInstance. For meshes added via navmesh_add, returns the owner that was given (or null if the owner parameter was omitted).


  • Vector3 get_closest_point_to_segment ( Vector3 start, Vector3 end, bool use_collision=false )

Returns the navigation point closest to the given line segment. When enabling use_collision, only considers intersection points between segment and navigation meshes. If multiple intersection points are found, the one closest to the segment start point is returned.


  • PoolVector3Array get_simple_path ( Vector3 start, Vector3 end, bool optimize=true )

Returns the path between two given points. Points are in local coordinate space. If optimize is true (the default), the agent properties associated with each NavigationMesh (radius, height, etc.) are considered in the path calculation, otherwise they are ignored.


  • int navmesh_add ( NavigationMesh mesh, Transform xform, Object owner=null )

Adds a NavigationMesh. Returns an ID for use with navmesh_remove or navmesh_set_transform. If given, a Transform2D is applied to the polygon. The optional owner is used as return value for get_closest_point_owner.


  • void navmesh_remove ( int id )

Removes the NavigationMesh with the given ID.


  • void navmesh_set_transform ( int id, Transform xform )

Sets the transform applied to the NavigationMesh with the given ID.

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