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      • 关于Godot引擎
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      • 文档结构
    • 常见问题
      • 可以用Godot做什么?需要花多少钱?有哪些许可条款?
      • Godot支持哪些平台?
      • Godot支持哪些编程语言?
      • GDScript是什么?为什么要用它?
      • 创建GDScript背后的动机是什么?
      • Godot支持哪些3D模型格式?
      • 能否在Godot中加入闭源SDK,比如FMOD、GameWorks等?
      • 为什么Godot使用Vulkan/OpenGL而不是Direct3D?
      • 如果要适配多种分辨率和纵横比,素材应做哪些处理?
      • 如何扩展Godot?
      • Godot的下一个版本什么时候发布?
      • 想要贡献! 如何开始?
      • 有关于Godot的好主意。如何分享它?
      • 是否能将Godot作为库使用?
      • 为什么Godot不使用STL(标准模板库)?
      • 为什么Godot不使用异常?
      • 为什么Godot不执行运行时类型识别(RTTI)?
      • 为什么Godot不强迫用户实践DoD(面向数据设计)?
      • 怎样支持或参与Godot的发展呢?
      • 谁在为Godot工作?如何联系?
    • 故障排除
      • 我在编辑器或项目管理器里做的任何事都会延迟一帧显示。
      • 当我在编辑器中旋转3D相机时,栅格消失了,并且网格变黑了。
      • 此编辑器或项目花了很长时间才启动。
      • 点击系统控制台后,Godot 编辑器没有响应。
      • 项目窗口看起来很模糊,但编辑器没有模糊。
      • 启动项目后,项目窗口没有居中显示。
      • 项目在编辑器中正常运行,但在导出后无法加载部分文件。
    • 特性列表
      • 特性
        • 平台
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        • 2D图形
        • 2D工具
        • 2D物理
        • 3D 图形
        • 3D工具
        • 3D物理学
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      • 自3.1版本以来的新教程
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        • 引擎开发
    • Godot发布政策
      • Godot 版本
      • 版本支持时间表
      • 下一个版本什么时候出来?

入门

  • 渐进式教程
    • Godot编辑器介绍
      • 项目管理器
        • 创建或导入项目
      • 初识Godot编辑器
      • 工作区
      • 调整界面
        • 移动、重新调整面板尺寸
    • 场景与节点
      • 简介
      • 节点
      • 场景
      • 编辑器
      • 配置项目
      • 未完待续...
    • 实例化
      • 简介
      • 通过示例实例化
      • 多个实例
      • 编辑实例
      • 总结
    • 实例化(续)
      • 概要
      • 设计语言
      • 信息超载!
    • 编写脚本
      • 简介
        • GDScript
        • 可视化脚本
        • .NET / C#
        • GDNative / C++
      • 编写场景脚本
        • 场景设置
        • 添加脚本
        • 脚本的作用
        • 处理信号
    • 编写脚本(续)
      • 处理
      • 分组
      • 通知
      • 可重载函数
      • 创建节点
      • 实例化场景
      • 将脚本注册为类
    • 信号
      • 简介
      • 计时器示例
        • 用代码连接信号
      • 自定义信号
      • 总结
    • 您的第一个游戏
      • 概览
      • 项目设置
        • 组织项目
      • Player 场景
        • 节点结构
        • 精灵动画
        • 移动 Player
        • 选择动画
        • 准备碰撞
      • Enemy 场景
        • 节点设置
        • 敌人的脚本
      • Main 场景
        • 生成怪物
        • Main 脚本
        • Testing the scene
      • HUD
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • 将HUD场景连接到Main场景
        • 删除旧的小怪
      • 完成了
        • 背景
        • 音效
        • Keyboard shortcut
      • 项目文件
    • 导出
      • 概览
      • 准备项目
      • 设置主场景
      • 导出模板
      • 导出预设
      • 按平台导出
        • PC (Linux/macOS/Windows)
        • Android
        • iOS
        • HTML5 (网页)
    • Godot的设计理念
      • 面向对象的设计与组合
      • 全包
      • 开源
      • 社区驱动
      • Godot编辑器是一个Godot游戏
      • 独立的2D和3D引擎
    • 使用 Control 节点设计界面
      • 5个最常见的UI元素
        • TextureRect
        • TextureButton
        • TextureProgress
        • 标签
        • NinePatchRect
      • 有两个工作流程可以构建响应式UI
      • 用锚精确地放置UI元素
        • 如何更换锚
        • 相对于父容器的锚
        • 边距随锚而变化
        • 使用大小标签来更改UI元素如何填充可用空间
      • 使用容器自动排列控制节点
        • 5个最有用的容器
    • 设计标题画面
      • 如何设计您的游戏UI
      • 设计主菜单
        • 分解UI模型
        • 准备主菜单场景
        • 添加UI精灵
        • 添加容器以自动放置UI元素
        • 分解UI模型
    • 设计GUI
      • 分解UI
      • 创建基本GUI
        • 创建条形基础
        • 替换 Label 的字体
        • 添加进度条
      • 设计炸弹和翡翠计数器
      • 将条形图和计数器变成可复用的UI组件
      • 使用场景继承创建其余元素
        • 继承 Bar 场景来构建生命条
        • 设计 EnergyBar
        • 准备炸弹和翡翠计数器
      • 将UI组件添加到最终的GUI
      • 把GUI放到游戏的模型上
    • 用代码控制游戏的UI
      • 简介
      • 下载并探索起始项目
      • 使用 Player 的 max_health 设置生命条
      • 当 player 受到攻击时,用信号更新生命值
      • 使用 Tween 节点动画化生命损失
      • 将 animated_health 分配给 LifeBar
      • 当 Player 死亡时,淡出条形图
    • 启动画面
      • 教程
      • 设置
    • 动画
      • 简介
      • 添加一个动画播放器
      • 创建动画
      • 编辑动画
    • 资源
      • 节点和资源
      • 外部与内置
      • 从代码中加载资源
      • 加载场景
      • 释放资源
      • 创建自己的资源
    • 文件系统
      • 简介
      • 实现
      • project.godot
      • 路径分隔符
      • 资源路径
      • 用户路径
      • 主机文件系统
      • 缺点
    • 场景树
      • 简介
      • 主循环(MainLoop)
      • 场景树
      • 根视图
      • 场景树
      • 树顺序
      • “变为活动状态”通过进入 场景树
      • 更改当前场景
    • 单例(自动加载)
      • 简介
      • 自动加载
      • 自定义场景切换器
        • Global.gd
  • 编辑器手册
    • 命令行教程
      • 命令行参考
      • 路径
      • 设置项目路径
      • 创建一个项目
      • 运行编辑器
      • 删除一个场景
      • 运行游戏
      • 调试
      • 导出
      • 运行脚本
    • 使用外部的文本编辑器
    • Default editor shortcuts
      • General Editor Actions
      • 2D / Canvas Item Editor
      • 3D/空间编辑器
      • Text Editor
      • 脚本编辑器
      • Visual Script Editor
      • Editor Output
      • 调试器
      • File Dialog
      • 文件系统面板
      • Scene Tree Dock
      • Animation Track Editor
      • Tile Map Editor
      • Tileset Editor
    • 从 Unity 迁移到 Godot 引擎
      • 差异
      • 编辑器
      • 场景系统
      • 项目组织
      • 我的预制体在哪里?
      • 术语对应
      • 编写脚本:GDScript、C# 和 Visual Script
        • 设计
        • 连接:编组和信号
        • 脚本序列化
      • 在 Godot 中使用 C++
  • 编写脚本
    • GDScript
      • GDScript 基础
        • 简介
        • 语言
        • 内置类型
        • 数据
      • GDScript:动态语言简介
        • 关于
        • 动态性
        • 数组
        • 字典
        • For & while
        • While
        • 自定义迭代器
        • 鸭子类型
      • GDScript 导出
        • 导出简介
        • 示例
        • 导出位标志
        • 导出数组
        • Setting exported variables from a tool script
        • Advanced exports
      • GDScript 风格指南
        • 格式
        • 命名约定
        • 代码顺序
        • 静态类型
      • GDScript 中静态类型
        • 静态类型简介
        • 如何使用静态类型
        • 类型或动态类型:坚持一种风格
        • 警告系统
        • Cases where you can't specify types
        • 总结
      • GDScript warning system
      • GDScript 格式字符串
        • 在GDScript中的用法
        • 多个占位符
        • 格式说明符
        • 填充
        • 转义序列
        • 格式方法示例
    • 可视化脚本
      • 什么是可视化脚本
      • 可视化脚本入门
        • 创建一个脚本
        • 添加一个函数
      • 节点与术语
        • 节点属性
        • 端口和连接
        • 添加节点
        • 添加更多节点
      • Custom VisualScript nodes
        • Creating a custom node
        • Using a custom node
    • C#
      • C# 基础
        • 简介
        • 为Godot设置C#
        • 配置外部编辑器
        • 创建C#脚本
        • 项目设置和工作流程
        • 示例
        • C#和GDScript之间的一般差异
        • 目前的陷阱和已知问题
        • 在Godot中C#的性能
        • 在Godot中使用NuGet包
        • Profiling your C# code
        • VS2019 调试配置
        • Configuring Visual Studio Code for debugging
      • C# features
        • 类型转换和强制转换
        • C# 信号
        • Preprocessor defines
      • C# API 与 GDScript 的差异
        • 一般差异
        • 全局作用域
        • 导出关键字
        • 信号关键字
        • 单例
        • 字符串
        • Basis
        • Transform2D
        • Plane
        • Rect2
        • Quat
        • 数组
        • 字典
        • Variant
        • 与其他脚本语言通信
        • 避让(Yield)
        • 其他差异
      • C# 风格指南
        • 语言规范
        • 格式
        • 命名约定
        • Member variables
        • Local variables
        • 隐式类型的局部变量
        • 其他注意事项
    • 跨语言脚本
      • 实例化节点
        • 在 GDScript 中实例化 C# 节点
        • 在C#中实例化GDScript节点
      • 访问字段
        • 从 GDScript 中访问 C# 字段
        • 从 C# 中访问 GDSscript
      • 调用方法
        • 在GDScript中调用C#方法
        • 从 C# 中 调用 GDScript 方法
      • 继承
    • Creating script templates
      • Locating the templates
        • 编辑器定义的模板
        • 项目定义的模板
      • 语言支持和重写行为
      • Default template
      • 模板占位符
        • 基本占位符
        • 类型占位符
  • 项目工作流程
    • 项目设置
      • 项目组织
        • 简介
        • 组织
        • 风格指南
        • 导入
        • 区分大小写
      • 版本控制系统(VSC)
        • 简介
        • 官方 Git 插件
        • 从版本控制服务排除的文件
        • 在 Windows 上使用 Git
    • 素材工作流程
      • 导入过程
        • 在 Godot 3.0+ 中导入素材
        • 更改导入参数
        • 重新导入多个素材
        • 自动重新导入
        • 生成的文件
        • 更改导入资源类型
        • 更改默认导入参数
        • 简单是关键!
      • 导入图像
        • 支持的图像格式
        • 导入纹理
        • 压缩
        • 标志
        • 过程
        • Svg
      • 导入音频采样
        • 为什么要导入?
        • 最佳实践
      • 导入翻译
        • 游戏与国际化
        • 翻译格式
        • CSV 导入器
      • 导入3D场景
        • Godot 场景导入器
        • 导入工作流程
        • 导入选项
        • 动画选项
        • 场景继承
        • 导入提示
      • Blender ESCN 导出器
        • 导出细节
        • 禁用特定对象
        • 构建管线集成
    • 导出
      • 导出项目
        • 为什么要导出?
        • 导出菜单
        • 从命令行导出
        • PCK versus ZIP pack file formats
      • 导出包、补丁、和mod
        • 用例
        • PCK文件概述
        • 生成PCK文件
        • 在运行时打开 PCK 文件
        • 总结
      • 功能标签
        • 简介
        • 默认功能
        • 自定义功能
        • 覆盖项目设置
        • 默认覆盖
        • 自定义构建
      • 为PC导出
      • 更改Windows的应用程序图标
        • Creating an ICO file
        • 更改任务栏图标
        • 更改文件图标
        • 测试结果
      • 为通用Windows平台导出
        • Xbox One的限制
        • 创建签名证书
        • Setting up automatic signing
        • 安装包
      • 为iOS导出
        • 需求
        • 将Godot项目导出到Xcode
        • 积极的发展考虑
        • 适用于iOS的服务
      • 为Android导出
        • 下载Android SDK
        • Install OpenJDK
        • 创建一个debug.keystore
        • 在Godot中设置它
        • 提供启动器图标
        • 为Google Play商店导出
        • 优化APK大小
      • 为Android平台自定义编译
        • Set up the custom build environment
        • 安装Android SDK(命令行版本)
        • 安装安卓SDK(Android Studio)
        • Enabling the custom build and exporting
      • 为Web导出
        • WebGL 2
        • 限制
        • 提供文件
        • 导出选项
        • 从脚本调用JavaScript
      • Exporting for dedicated servers
        • Platform support
        • "Headless" versus "server" binaries
        • 导出 PCK 文件
        • Preparing the server distribution
        • Starting the dedicated server
        • 下一步
      • 一键部署
        • 听起来不错,这是什么?
        • 一键部署的步骤
    • 最佳实践
      • 简介
      • Applying object-oriented principles in Godot
        • How scripts work in the engine
        • 场景
      • 场景组织
        • 如何有效地建立关系
        • 选择一个节点树结构
      • 何时使用场景VS脚本
        • 匿名类型
        • 命名的类型
        • Performance of Script vs PackedScene
        • 总结
      • Autoloads versus regular nodes
        • The cutting audio issue
        • Managing shared functionality or data
        • 何时应使用自动加载
      • 何时以及如何避免为任何事情使用节点
      • Godot接口
        • 获取对象引用
        • 从对象访问数据或逻辑
      • Godot通知
        • _process VS _physics_process VS *_input
        • _init VS initialization VS export
        • _ready VS _enter_tree VS NOTIFICATION_PARENTED
      • 数据偏好
        • 数组VS字典VS对象
        • 枚举:整数VS字符串
        • AnimatedTexture VS AnimatedSprite VS AnimationPlayer VS AnimationTree
      • 逻辑偏好
        • 加载VS预加载
        • 大型关卡:静态VS动态

教程

  • 2D
    • Canvas Layers(画布层)
      • Viewport (视口) 和 Canvas Item (画布项)
      • CanvasLayer(画布层)
    • Viewport(视口)和画布变换
      • 简介
      • 画布变换
      • 全局画布变换
      • 拉伸变换
      • 变换顺序
      • 变换函数
      • 提供自定义输入事件
    • 使用图块地图(Tile Maps)
      • 简介
      • 项目设置
      • TileMap节点
      • 创建一个TileSet
      • 碰撞形状
      • Atlas Tiles(图块组)
        • Random tile priorities
      • Autotiles
        • 2x2
        • 3x3 (最小)
        • 3x3
        • Disabling autotile
        • Autotile binding
      • 提示和技巧
    • 粒子系统(2D)
      • 简介
        • 粒子节点
        • ParticlesMaterial(粒子材质)
        • Texture (纹理)
      • Time (时间)参数
        • Lifetime(寿命)
        • One Shot (一次性)
        • Preprocess(预处理)
        • Speed Scale(速度比例)
        • Explosiveness(爆炸性)
        • Randomness(随机性)
        • Fixed FPS(固定帧率)
        • Fract Delta
      • Drawing parameters (绘图参数)
        • Visibility Rect(可见性区域)
        • Local Coords(局部坐标)
        • Draw Order(绘图顺序)
      • ParticlesMaterial(粒子材质)设置
        • Direction
        • Spread(铺开角度)
        • Flatness
        • Gravity(重力)
        • Initial Velocity(初始速度)
        • Angular Velocity(角速度)
        • Spin Velocity(旋转速度)
        • Orbit Velocity(环绕速度)
        • Linear Acceleration(线性加速度)
        • Radial Acceleration(径向加速度)
        • Tangential Acceleration(切向加速度)
        • Damping(阻尼)
        • Angle(角度)
        • Scale(大小)
        • 颜色
        • Hue Variation(色调变化)
      • Emission Shapes(发射形状)
        • 发射遮罩
        • 发射色彩
    • 2D运动概述
      • 简介
      • 场景布置
      • 8向移动
      • 旋转+移动
      • 旋转+移动(鼠标)
      • 点击并移动
      • 总结
    • 2D 灯光和阴影
      • 简介
      • 场景布置
      • 节点
      • 灯光
      • 阴影
      • 渐进式教程
    • 2D Meshes (2D网格)
      • 简介
      • 优化绘制的像素
      • 将Sprite转换为2D Meshes (2D网格)
    • 2D中的自定义绘图
      • 为什么?
      • 但是...
      • 好吧,怎么做?
      • 更新
      • 一个示例:绘制圆弧
        • 弧函数
        • 在屏幕上绘制弧形
        • 弧多边形函数
        • 动态自定义绘图
      • 工具
    • 2D Sprite animation (2D 精灵动画)
      • 简介
      • 各自独立的图像与AnimatedSprite (动画化精灵)
        • 控制动画
      • Sprite sheet with AnimatedSprite
      • Sprite sheet (精灵清单)和 AnimationPlayer(动画播放器)
        • 控制AnimationPlayer动画
      • 总结
  • 3D
    • 3D简介
      • Spatial(空间)节点
      • 3D内容
        • DCC创建的模型
        • 生成的几何体
        • Immediate geometry (即时几何体)
        • 3D环境下的2D
      • 环境
      • 3D 视口
        • 坐标系统
        • 空间和操纵控件
        • 视图菜单
        • 默认环境
        • 相机
        • 灯光
    • 使用3D变换
      • 简介
      • 欧拉角的问题
        • 轴顺序
        • 插值
        • 对欧拉角说不
      • 变换的介绍
        • 操作变换
        • 精度误差
        • 获取信息
        • 设置信息
        • 用四元数插值
      • 变换是你的朋友
    • 3D rendering limitations
      • 简介
      • Texture size limits
      • 带状颜色
      • 深度缓冲精度
      • Transparency sorting
      • Multi-sample antialiasing
    • 空间材质
      • 简介
      • 标志
        • 透明
        • Use Shadow to Opacity(使用阴影转为不透明度)
        • Unshaded(无阴影)
        • Vertex Lighting(顶点照明)
        • No Depth Test(无深度测试)
        • Use Point Size(使用点大小)
        • World Triplanar(世界三平面)
        • Fixed Size(固定大小)
        • Do Not Receive Shadows(不接受阴影)
        • Disable Ambient Light(禁用环境光)
        • Ensure Correct Normals(确保正确法线)
      • Vertex Color(顶点颜色)
        • Use as Albedo(用作反照率颜色)
        • Is sRGB(是sRGB)
      • 参数
        • Diffuse Mode(漫反射模式)
        • Specular Mode(镜面模式)
        • Blend Mode(混合模式)
        • Cull Mode(剔除模式)
        • Depth Draw Mode(深度绘制模式)
        • Line Width(线宽度)
        • Point Size(点大小)
        • Billboard Mode(广告牌模式)
        • Billboard Keep Scale(广告牌保持缩放)
        • Grow(增长)
        • 使用Alpha Scissor
      • 材质颜色,贴图和通道
        • Albedo(反照率)
        • Metallic(金属)
        • Roughness(粗糙度)
        • Emission(发射)
        • Normal map
        • Rim(边缘)
        • Clearcoat(清漆)
        • Anisotropy(各向异性)
        • Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
        • 深度
        • Subsurface Scattering(表面下散射)
        • Transmission(传输)
        • Refraction(折射)
        • Detail(细节)
        • UV1和UV2
        • Triplanar Mapping(三平面映射)
      • Proximity and distance fade(接近和距离渐隐)
      • Render priority(渲染优先级)
    • 3D 灯光和阴影
      • 简介
      • 光节点
        • 阴影贴图
        • 方向光阴影贴图
        • 全向光阴影贴图
        • 聚光灯阴影贴图
    • 反射探针
      • 简介
      • 设置
      • 内部与外部
      • 混纺
      • 反思地图集
    • GI探针
      • 简介
      • 设置
      • 添加灯光
      • 反射
      • 内部与外部
      • 扭捏
      • 质量
    • 烘焙光照贴图
      • 简介
      • 视觉比较
      • 设置
        • 从3D DCC展开
        • 从Godot内部解开
        • 解开场景导入
        • 检查UV2
      • 设置场景
        • 配置边界
        • 设置网格
        • 设置灯
        • 烘焙质量
      • 烘焙
        • 配置烘焙
      • 动态对象
    • 环境和后处理
      • 环境
        • 摄像机节点
        • 世界环境节点
        • 默认环境
      • 环境可选项
        • 背景
        • 环境光
        • 雾
        • 品质图
        • 自动曝光(HDR)
      • Mid- and post-processing effects
        • 屏幕空间反射(SSR)
        • 屏幕空间环境遮挡(SSAO)
        • 景深/远模糊
        • 景深/近模糊
        • 辉光
        • 调整
    • High dynamic range lighting
      • 简介
      • 计算机显示器
      • Scene linear & asset pipelines
        • sRGB transfer function to display linear ratios on image import
        • Hardware sRGB transfer function to display linear conversion
        • Scene linear to display-referred nonlinear
      • HDR的参数
    • 使用网格地图
      • 简介
      • 示例项目
      • 创建Mesh库
      • 碰撞
      • 材质
      • 导出Mesh库
      • 使用网格图(GridMap)
      • 在代码中使用GridMap
    • 使用多网格实例
      • 简介
      • 设置节点
      • MultiMesh设置
        • 目标表面
        • 源网格
        • 网格向上轴
        • 随机旋转
        • 随机砖块
        • 随机缩放
        • Scale(大小)
        • 量
    • Prototyping levels with CSG
      • CSG节点简介
        • CSG工具功能
        • CSGPolygon
        • 自定义网格
        • CSGCombiner
        • Processing order
      • 原型设计
      • Using prototype textures
    • FPS教程
      • 第1部分
        • 教程介绍
        • Part overview
        • 准备好一切
        • 制作FPS运动逻辑
        • 为游戏角色提供闪光灯和冲刺选项
        • 最后的笔记
      • 第2部分
        • Part overview
        • 制作系统来处理动画
        • 准备好动画
        • 创建子弹场景
        • 创造第一个武器
        • 制造另外两种武器
        • 制造武器
        • 创建一些测试科目
        • 最后的笔记
      • 第3部分
        • Part overview
        • 改变水平
        • 添加弹药
        • 添加重装到武器
        • 添加重新加载到游戏角色
        • 添加声音
        • 最后的笔记
      • 第4部分
        • Part overview
        • 添加游戏手柄输入
        • 添加鼠标滚轮输入
        • Adding the health pickups
        • Adding the ammo pickups
        • 添加易碎目标
        • 最后的笔记
      • 第5部分
        • Part overview
        • 添加手榴弹
        • 向游戏角色添加手榴弹
        • 添加抓取并将RigidBody节点投射到游戏角色的功能
        • 添加一个炮塔
        • 最后的笔记
      • 第6部分
        • Part overview
        • 添加主菜单
        • 使 Globals 单例
        • 添加调试菜单
        • 添加暂停菜单
        • 启动重生系统
        • 完成重生系统
        • 编写一个我们可以随处使用的音响系统
        • 最后的笔记
    • Animating thousands of objects
      • Animating thousands of fish with MultiMeshInstance
        • Animating one Fish
        • 制作一群鱼
        • Animating a school of fish
      • 用粒子控制数千条鱼
  • 音频
    • 音频总线
      • 简介
      • 分贝大小
      • 音频总线
      • Playback of audio through a bus
      • 添加特效
        • Amplify
        • BandLimit and BandPass
        • Chorus
        • Compressor
        • Delay
        • Distortion
        • EQ
        • EQ6, EQ10, EQ21
        • 过滤器
        • HighPassFilter
        • HighShelfFilter
        • Limiter
        • LowPassFilter
        • LowShelfFilter
        • NotchFilter
        • Panner
        • Phaser
        • PitchShift
        • 录制
        • Reverb
        • 频谱分析仪
        • StereoEnhance
      • 自动总线禁用
      • 总线重排
      • 默认总线布局
    • 音频流
      • 简介
      • 音频流
      • AudioStreamPlayer
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • 混响总线
        • 多普勒
    • 同步游戏音频及音乐
      • 简介
      • 使用系统时钟同步
      • 使用声音硬件时钟同步
    • 使用麦克风录音
      • 根节点的结构
  • 物理学
    • 物理介绍
      • Collision objects
        • 碰撞形状
        • 物理过程回调
        • Collision layers and masks
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • 刚体模式
        • 使用RigidBody2D
        • 接触报告
      • KinematicBody2D
        • 运动碰撞响应
    • RigidBody
      • 什么是刚体?
      • How to control a rigid body
      • The "look at" method
    • Using Area2D
      • 简介
      • What is an area?
      • Area properties
      • Overlap detection
      • 区域影响
        • Point gravity
        • 示例
    • 使用KinematicBody2D
      • 简介
      • 什么是运动体?
      • Movement and collision
        • move_and_collide
        • move_and_slide
        • move_and_slide_with_snap
      • Detecting collisions
      • 使用哪种运动方式?
      • 示例
        • 移动和墙壁
        • 弹跳/反射
        • 平台运动
    • 发射射线
      • 简介
      • 空间
      • 获取空间
      • Raycast查询
      • 碰撞异常
      • 碰撞遮罩
      • 来自屏幕的3D射线投射
    • 布娃娃系统
      • 简介
      • 设置布娃娃
        • 创建物理骨骼
        • 清理骨骼
        • 碰撞形状调整
        • 关节调整
      • 模拟布娃娃
        • 碰撞层与遮罩
    • 动力学角色(二维)
      • 简介
      • 物理过程
      • 场景设置
      • Moving the kinematic character
    • 软体
      • 基本结构
      • 斗篷模拟
    • Collision shapes (3D)
      • Primitive collision shapes
      • Convex collision shapes
      • Concave or trimesh collision shapes
      • Performance caveats
  • 数学
    • 向量数学
      • 简介
      • 坐标系统(2D)
      • 向量运算
        • 成员访问
        • 添加向量
        • 标量乘法
      • 实际应用
        • 移动
        • 指向一个目标
      • 单位向量
        • 归一化
        • 反射
      • 点乘
        • 面向问题
      • 叉乘
        • 法线计算
        • 指向目标
      • 更多信息
    • 高等向量数学
      • 平面
        • 到平面的距离
        • 远离原点
        • 在二维空间中构造平面
        • 平面的一些示例
      • 三维碰撞检测
      • 更多信息
    • 矩阵与变换
      • 简介
        • Matrix components and the Identity matrix
        • Scaling the transformation matrix
        • Rotating the transformation matrix
        • Basis of the transformation matrix
        • Translating the transformation matrix
        • 把它们放在一起
        • Shearing the transformation matrix (advanced)
      • Practical applications of transforms
        • Converting positions between transforms
        • Moving an object relative to itself
        • Applying transforms onto transforms
        • Inverting a transformation matrix
      • How does it all work in 3D?
        • Representing rotation in 3D (advanced)
    • 插值
      • Vector interpolation
      • Transform interpolation
      • Smoothing motion
    • 贝塞尔,曲线和路径
      • 二次贝塞尔曲线
      • 三次贝塞尔曲线
      • 添加控制点
      • 二维曲线,三维曲线,路径和二维路径
      • 评估
      • 绘制
      • 遍历
  • 动画
    • 2D动画功能简介
      • 概览
      • 创建一个AnimationPlayer节点
      • 计算机动画依赖于关键帧
      • 教程:创建一个简单的动画
        • 场景设置
        • 添加轨道
        • 第二个关键帧
        • 运行动画
        • 来来回回
        • 跟踪设置
      • 其他属性的关键帧
      • 编辑关键帧
      • 高级:调用方法轨道
    • 剪纸动画
      • 它是什么?
      • Cutout animation in Godot
      • 制作 GBot
      • 设置装配
      • 调整枢轴
      • RemoteTransform2D节点
      • 完成骨架
      • 骨架
      • IK链
      • Animation tips
        • Setting keyframes and excluding properties
      • Creating a rest pose
      • 只修改旋转
      • Keyframing IK chains
      • 视觉上移动父级后面的精灵
      • 为多个关键帧设置缓动曲线
      • 二维骨骼变形
    • 二维骨骼
      • 简介
      • 场景布置
      • 创建一个多边形
      • 创建骨骼
      • 多边形的变形
      • 内部顶点
    • 动画树
      • 简介
      • 创建动画树
      • 创建树
      • 混合树
        • 混合2/混合3
        • OneShot
        • 查找
        • 时间缩放
        • 转换
        • 二维混合空间
        • 一维混合空间
        • 状态机
      • 根骨骼运动
      • 使用代码控制
      • 状态机行程
  • 输入
    • InputEvent
      • 它是什么?
      • 它的工作原理是什么?
      • InputEvent剖析
      • Actions
      • InputMap
    • Input examples
      • 简介
      • 事件和轮询
      • 输入事件
      • InputMap
        • Capturing actions
      • 键盘事件
        • 键盘修饰符
      • 鼠标事件
        • 鼠标按钮
        • 鼠标行为
      • Touch events
    • 鼠标和输入坐标
      • 关于
      • 硬件显示坐标
      • 视区显示坐标
    • Customizing the mouse cursor
      • 使用项目设置
      • 使用脚本
      • 演示项目
      • 光标列表
  • I/O
    • 后台加载
      • ResourceInteractiveLoader
      • 用法
        • 获取ResourceInteractiveLoader
        • 轮询
        • 加载进度(可选)
        • 强制完成(可选)
        • 获取资源
      • 示例
      • 使用多个线程
        • Use a semaphore
        • 在轮询期间不阻塞主线程
      • 示例类
        • 示例:
    • 数据路径
      • 路径分隔符
      • 资源路径
      • 用户路径(持久化数据)
      • Editor data paths
        • Self-contained mode
    • 保存游戏
      • 简介
      • 识别持久化对象
      • 序列化
      • 保存和读取数据
      • 一些注释
    • 加密保存的游戏数据
      • 为什么?
      • 怎么做?
  • 国际化
    • 使游戏国际化
      • 简介
      • 配置导入的译文
      • 资源文件的本地化处理
      • 将键转换为文本
      • 使控件可调整大小
      • TranslationServer类
      • 命令行
      • 翻译项目名称
    • Localization using gettext
      • Advantages
      • Disadvantages
      • 注意事项
      • Installing gettext tools
      • Creating the PO template (POT) manually
      • Creating the PO template (POT) using pybabel
      • Creating a messages file from a PO template
      • Loading a messages file in Godot
      • Updating message files to follow the PO template
      • Checking the validity of a PO file or template
    • 地区设置
  • GUI
    • GUI 外观定制
      • Oh, beautiful GUI!
      • 主题
      • 主题选项
      • 自定义控件
      • 创建主题
      • 示例:指定一个按钮的主题
    • 定制 GUI 的Control节点
      • 已经有好多control节点了...
      • 绘制
        • 检查控件的大小
        • 检查输入焦点
      • 调整大小
      • 输入
        • 输入事件
        • 通知
    • 大小和锚定点
      • Centering a control
    • 容器
      • Container layout
      • 大小标志
      • Container types
        • Box Containers
        • Grid Container
        • Margin Container
        • Tab Container
        • Split Container
        • PanelContainer
        • ScrollContainer
        • ViewportContainer
      • Creating custom Containers
    • RichTextLabel中的BBCode
      • 简介
      • Using BBCode
      • 参考
        • 内置的颜色名称列表
        • 十六进制颜色代码
        • 图像垂直偏移
      • Animation effects
        • 波浪
        • 旋风
        • 抖动
        • 渐隐
        • 彩虹
      • Custom BBCode tags and text effects
        • _process_custom_fx
        • 幽灵
        • 脉冲
        • Matrix
  • 视图
    • 视图
      • 简介
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    • 您的第一个着色器
      • 什么是着色器?
        • 简介
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        • 技术概述
      • 你的第一个画布项着色器
        • 简介
        • 场景布置
        • 你的第一个画布项着色器
        • 您的第一个片段函数
        • 你的第一个顶点函数
        • 总结
      • 你的第一个空间着色器
        • 在何处设定材质
        • 设置
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        • 噪声高度图
        • 制服
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      • 您的第一个空间着色器:第2部分
        • 第一个空间片段函数
        • Animating with TIME
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    • 着色器材质
      • 简介
      • 创建ShaderMaterial
      • 转换为ShaderMaterial
    • VisualShaders
      • Creating a VisualShader
      • Using the Visual Shader Editor
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    • 着色器简介:2D和3D水
      • 观看教程
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      • 简介
      • SCREEN_TEXTURE内置纹理
      • SCREEN_TEXTURE示例
      • 在幕后
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    • Migrating to Godot's shading language
      • 简介
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      • Shadertoy
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        • 变量
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      • 着色之书
        • 类型
        • 主要
        • 变量
        • 坐标
    • Godot shader language style guide
      • 格式
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        • 注释间距
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      • 命名约定
        • 函数与变量
        • 常量
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    • 高级后处理
      • 简介
      • 全屏四核
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      • 开始游戏
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      • 同步游戏
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      • Exporting for dedicated servers
    • 制作HTTP请求
      • 准备场景
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      • 将数据发送到服务器
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    • SSL证书
      • 简介
      • 方法1:自签名证书
      • 方法2:CA证书
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      • HTML5 与 WebSocket
      • Using WebSocket in Godot
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        • Minimal server example
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    • WebRTC
      • HTML5,WebSocket,WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • Using WebRTC in Godot
        • Minimal connection example
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  • 素材库
    • 关于素材库
      • Types of assets
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        • 需要收费的资源可以上传到资源馆吗?
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    • 提交资源到资源馆
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      • AR / VR服务器
      • 新的AR / VR节点
      • Official plugins and resources
      • 其他需要考虑的事情
    • VR starter tutorial
      • VR starter tutorial part 1
        • 简介
        • 准备好一切
        • 启动VR
        • Creating the controllers
        • Creating a base class for interactable VR objects
        • 减少晕动病
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      • VR starter tutorial part 2
        • 简介
        • 添加可销毁的目标
        • 加一把手枪
        • 添加霰弹枪
        • 添加炸弹
        • 加一把剑
        • 更新目标UI
        • 添加最终的特殊RigidBody
        • 最后的笔记
    • 为Oculus Quest开发
      • 简介
      • Setting Up Godot
      • Setting Up Your Quest
  • 插件
    • 编辑器插件
      • Installing plugins
        • Finding plugins
        • Installing a plugin
        • Enabling a plugin
      • 制作插件
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        • 创建一个插件
        • 自定义节点
        • 举一反三
      • Making main screen plugins
        • What this tutorial covers
        • Initializing the plugin
        • Main screen scene
        • Update the plugin script
        • Try the plugin
      • 导入插件
        • 简介
        • 配置
        • EditorImportPlugin类
        • 选项和预设
        • import 方法
        • 平台变体和生成的文件
        • 试试这个插件
      • 空间变换轴插件
        • 简介
        • 编辑器空间变换轴插件
        • 简单方法
        • 替代方法
      • Inspector plugins
        • 场景布置
        • EditorInspectorPlugin
        • EditorProperty
      • Visual Shader plugins
    • GDNative
      • GDNative C示例
        • 简介
        • 先决条件
        • 我们的C源
        • 开始编译
        • Creating the GDNativeLibrary (.gdnlib) file
        • Creating the NativeScript (.gdns) file
      • GDNative C++示例
        • 简介
        • 设置项目
        • 构建C++绑定
        • 创建一个简单的插件
        • 编译插件
        • 使用GDNative模块
        • 添加属性
        • 信号
        • 原生脚本1.1与原生脚本1.0
        • 下一步
    • Android plugins
      • Creating Android plugins (Godot 3.2.2+)
        • 简介
        • Android plugin
        • 故障排除
  • 特定平台
    • Android应用内购买
      • Migrating from Godot 3.2.1 and lower (GodotPaymentsV3)
        • 修改
      • 用法
        • 入门
        • 入门
        • 查询可获取的项目
        • Purchase an item
        • Check if the user purchased an item
        • Consumables
        • Subscriptions
    • 适用于iOS的服务
      • 异步方法
      • 商店套件
        • 采购
        • request_product_info
        • restore_purchases
      • 游戏中心
        • authenticate
        • post_score
        • award_achievement
        • reset_achievements
        • request_achievements
        • request_achievement_descriptions
        • show_game_center
      • 多平台游戏
    • HTML5
      • HTML5 shell class reference
        • Engine
      • Custom HTML page for Web export
        • 场景布置
        • Starting the project
        • Customizing the behavior
        • 自定义演示文稿
        • 调试
    • Godot支持的游戏机
      • 主机平台发布流程
      • 官方支持
      • 第三方支持
  • 多线程
    • 使用多个线程
      • 线程
      • Creating a Thread
      • Mutexes
      • Semaphores
    • Thread-safe APIs
      • 线程
      • 全局作用域
      • 场景树
      • GDScript数组,字典
      • 资源
  • 创建内容
    • Procedural geometry
      • Using the ArrayMesh
        • ArrayMesh
        • Generating geometry
        • Saving
      • Using the MeshDataTool
      • Using the SurfaceTool
      • Using ImmediateGeometry
      • What is geometry?
      • What is a Mesh?
      • What a Mesh is
        • Surfaces
        • Surface array
      • 工具
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateGeometry
      • Which one should I use?
    • 制作树
      • 从一棵树开始
      • 用顶点颜色绘制
      • 为叶子写一个自定义着色器
      • 改进着色器
  • 优化
    • 简介
    • Common
      • General optimization tips
        • 简介
      • Measuring performance
        • 限制
        • Detective work
      • Profilers
      • Principles
        • Performant design
        • Incremental design
        • The optimization process
        • Optimizing bottlenecks
      • Appendix
        • Bottleneck math
      • 利用服务器进行优化
        • Servers
        • RIDs (Resource ID)
        • Creating a sprite
        • Instantiating a Mesh into 3D space
        • Creating a 2D RigidBody and moving a sprite with it
        • Getting data from the servers
    • CPU
      • CPU optimization
      • Measuring performance
      • CPU profilers
        • External profilers
      • Manually timing functions
      • Caches
      • Languages
        • GDScript
        • C#
        • Other languages
        • C++
      • 线程
      • 场景树
      • 物理学
    • GPU
      • GPU optimization
        • 简介
      • Draw calls, state changes, and APIs
        • 2D batching
        • 3D batching
        • Reuse Shaders and Materials
      • Pixel cost versus vertex cost
      • Pixel/fragment shaders and fill rate
        • Reading textures
        • 纹理压缩
        • 后处理和阴影
      • Transparency and blending
      • Multi-platform advice
      • Mobile/tiled renderers
      • Optimization using MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Multimesh example
    • 2D
      • Optimization using batching
        • 简介
        • 它的运作方式
        • 灯光
        • Light scissoring
        • Vertex baking
        • Project Settings
        • Diagnostics
        • 常见问题
        • Appendix
    • 3D
      • Optimizing 3D performance
      • Culling
        • Occlusion culling
        • Other occlusion techniques
        • 透明物体
      • 细节程度(LOD)
        • Billboards and imposters
        • 使用多网格(MultiMesh)
      • 烘焙照明
      • Animation and skinning
      • Large worlds
  • 其他
    • 修复抖动和不连贯
      • 什么是抖动和不连贯?
      • 它们之间的区别
      • 抖动
      • 不连贯
        • Windows
        • Linux (X11)
        • macOS系统
        • Android
        • iOS
      • 报告不连贯或抖动问题
    • 处理退出请求
      • 退出
      • 处理通知
    • 暂停游戏
      • 暂停?
      • 如何暂停工作
      • 白名单节点
      • 示例
    • 二进制序列化API
      • 简介
      • 包规范
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quat
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 16: RID (暂不支持)
        • 17: Object (暂不支持)
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PoolByteArray
        • 21: PoolIntArray
        • 22: PoolRealArray
        • 23: PoolStringArray
        • 24: PoolVector2Array
        • 25: PoolVector3Array
        • 26: PoolColorArray
    • 在编辑器中运行代码
      • tool 是什么?
      • 如何使用它
      • 试试看
      • Editing variables
      • 实例化场景
    • 手动更改场景
    • GLES2和GLES3之间的一般差异
      • 粒子
      • “屏幕_纹理”变频译码
      • “深度图纹理”
      • 色彩空间
      • 高动态范围
      • 空间材质特性
      • 环境特性
      • 全局光照探测器
      • 接触阴影
      • 灯光性能
      • 纹理压缩
      • 融合变形
      • 着色语言
        • textureSize() workaround
      • Built in variables and render modes
    • Instancing with signals
      • 射击示例
    • State design pattern
      • 简介
      • Script setup
      • 项目设置
  • 调试
    • 调试工具概述
      • Debugger Panel
      • Debug menu options
        • 使用远程调试部署
        • 使用网络文件系统进行小型部署
        • 显示碰撞区域
        • 显示导航
        • 同步场景修改
        • 同步脚本变更
      • Script editor debug tools and options
      • Debug project settings
        • Settings
        • GDScript
        • Shapes
      • Remote in scene dock
    • Debugger panel
      • 调试器
      • 错误
      • 性能分析器
      • 网络分析器
      • 监视
      • 显存
      • 其他
  • 法律相关
    • 遵守许可证
      • 什么是许可证?
      • 需求
      • 包含
        • 演职员表
        • Licenses screen
        • 输出日志
        • 附带文件
        • Printed manual
      • Third Party licenses
        • FreeType
        • ENet
        • MBedTLS

开发

  • 开始编译
    • 获取源代码
      • 下载 Godot 源代码
    • 构建系统介绍
      • SCons
      • 场景布置
      • 选择平台
      • 生成的二进制文件
      • 工具
      • 目标
      • 位 (bits)
      • Custom modules
      • Cleaning generated files
      • 其他构建选项
        • Overriding the build options
      • 导出模板
    • 为Windows平台编译
      • 需求
      • Setting up Python
      • 设置SCons
      • 安装Visual Studio注意事项
      • 下载Godot的源代码
      • 开始编译
        • 选择编译器
        • 运行SCons
      • 在Visual Studio或其他IDE中进行开发
      • 从其他操作系统为Windows交叉编译
        • 故障排除
      • 创建Windows导出模板
    • 为X11平台(Linux、*BSD操作系统)编译
      • 需求
        • Distro-specific one-liners
      • 开始编译
      • 编译无头/服务器构建
      • 构建导出模板
      • Using Clang and LLD for faster development
    • 为macOS平台编译
      • 需求
      • 开始编译
      • 编译无头/服务器构建
      • Cross-compiling for macOS from Linux
    • 为Android平台编译
      • 注意
      • 需求
      • 设置构建系统
      • 构建导出模板
        • 添加对x86设备的支持
        • Cleaning the generated export templates
      • 使用导出模板
        • 安装模板
      • 故障排除
        • Platform doesn't appear in SCons
        • 应用程序未安装
        • 应用程序秒退
    • 为iOS平台编译
      • 需求
      • 开始编译
      • 运行
    • 在Linux平台上为iOS做交叉编译
      • 免责声明
      • 需求
      • 配置环境
        • darling-dmg
        • 准备SDK
        • 工具链
      • 为iPhone编译Godot
        • 制作胖二进制文件
    • 为 UWP 编译
      • 需求
      • 开始编译
      • 创建UWP导出模板
      • 使用Visual Studio运行UWP应用程序
    • 为Web平台编译
      • 需求
      • 构建导出模板
      • 构建每个asm.js转换或LLVM后端
    • 使用Mono编译
      • 需求
      • 环境变量
      • 启用 Mono 模块
      • 生成胶水代码
        • 注意
      • 用Mono胶水代码重构
      • 示例
        • 示例(Windows)
        • 示例(x11)
      • 数据目录
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NavigationPolygonInstance¶

Inherits: Node2D < CanvasItem < Node < Object

Properties¶

bool enabled true
NavigationPolygon navpoly  

Property Descriptions¶

  • bool enabled
Default true
Setter set_enabled(value)
Getter is_enabled()

  • NavigationPolygon navpoly
Setter set_navigation_polygon(value)
Getter get_navigation_polygon()
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