GDScript 风格指南

该样式指南列出了编写优雅GDScript的约定. 目标是促进编写干净, 可读的代码, 并促进项目, 讨论和教程之间的一致性. 希望这也会促进开发自动格式化工具.

由于GDScript与Python非常接近, 因此本指南的灵感来自Python的 PEP 8 编程风格指南.

风格指南并不是硬性的规则手册. 有时, 您可能无法应用下面的一些准则. 当这种情况发生时, 使用你最好的判断, 并询问其他开发人员的见解.

一般来说, 在项目和团队中保持代码的一致性比遵循本指南进行tee更为重要.

注解

Godot的内置脚本编辑器默认使用了很多这些约定. 让它帮助您.

下面是一个简单的示例, 说明它是如何工作的:

class_name StateMachine
extends Node
# Hierarchical State machine for the player.
# Initializes states and delegates engine callbacks
# (_physics_process, _unhandled_input) to the state.


signal state_changed(previous, new)

export var initial_state = NodePath()
var is_active = true setget set_is_active

onready var _state = get_node(initial_state) setget set_state
onready var _state_name = _state.name


func _init():
    add_to_group("state_machine")


func _ready():
    connect("state_changed", self, "_on_state_changed")
    _state.enter()


func _unhandled_input(event):
    _state.unhandled_input(event)


func _physics_process(delta):
    _state.physics_process(delta)


func transition_to(target_state_path, msg={}):
    if not has_node(target_state_path):
        return

    var target_state = get_node(target_state_path)
    assert(target_state.is_composite == false)

    _state.exit()
    self._state = target_state
    _state.enter(msg)
    Events.emit_signal("player_state_changed", _state.name)


func set_is_active(value):
    is_active = value
    set_physics_process(value)
    set_process_unhandled_input(value)
    set_block_signals(not value)


func set_state(value):
    _state = value
    _state_name = _state.name


func _on_state_changed(previous, new):
    print("state changed")
    emit_signal("state_changed")

格式

编码和特殊字符

  • 使用换行符( LF )来换行, 而不是 CRLFCR.(编辑默认)

  • 在每个文件的末尾使用一个换行符.*(编辑器默认设置)*

  • 使用不带 字节顺序标记(BOM)UTF-8 编码.(编辑默认)

  • 使用 Tabs 代替制表符进行缩进(称为 "软制表符").(编辑默认)

缩进

每个缩进级别必须大于包含它的代码块.

良好的 :

for i in range(10):
    print("hello")

糟糕的 :

for i in range(10):
  print("hello")

for i in range(10):
        print("hello")

使用2个缩进级别来区分续行与常规代码块.

良好的 :

effect.interpolate_property(sprite, "transform/scale",
            sprite.get_scale(), Vector2(2.0, 2.0), 0.3,
            Tween.TRANS_QUAD, Tween.EASE_OUT)

糟糕的 :

effect.interpolate_property(sprite, "transform/scale",
    sprite.get_scale(), Vector2(2.0, 2.0), 0.3,
    Tween.TRANS_QUAD, Tween.EASE_OUT)

此规则的例外是数组, 字典和枚举. 使用单个缩进级别来区分连续行:

良好的 :

var party = [
    "Godot",
    "Godette",
    "Steve",
]

var character_dir = {
    "Name": "Bob",
    "Age": 27,
    "Job": "Mechanic",
}

enum Tiles {
    TILE_BRICK,
    TILE_FLOOR,
    TILE_SPIKE,
    TILE_TELEPORT,
}

糟糕的 :

var party = [
        "Godot",
        "Godette",
        "Steve",
]

var character_dir = {
        "Name": "Bob",
        "Age": 27,
        "Job": "Mechanic",
}

enum Tiles {
        TILE_BRICK,
        TILE_FLOOR,
        TILE_SPIKE,
        TILE_TELEPORT,
}

尾随逗号

在数组, 字典和枚举的最后一行使用逗号. 这将使版本控制中的重构更容易, 差异也更大, 因为添加新元素时不需要修改最后一行.

良好的 :

enum Tiles {
    TILE_BRICK,
    TILE_FLOOR,
    TILE_SPIKE,
    TILE_TELEPORT,
}

糟糕的 :

enum Tiles {
    TILE_BRICK,
    TILE_FLOOR,
    TILE_SPIKE,
    TILE_TELEPORT
}

单行列表中不需要尾随逗号, 因此在这种情况下不要添加它们.

良好的 :

enum Tiles {TILE_BRICK, TILE_FLOOR, TILE_SPIKE, TILE_TELEPORT}

糟糕的 :

enum Tiles {TILE_BRICK, TILE_FLOOR, TILE_SPIKE, TILE_TELEPORT,}

空白行

用两个空行包围函数和类定义:

func heal(amount):
    health += amount
    health = min(health, max_health)
    emit_signal("health_changed", health)


func take_damage(amount, effect=null):
    health -= amount
    health = max(0, health)
    emit_signal("health_changed", health)

函数内部使用一个空行来分隔逻辑部分.

Line length(可能是字符长度)

把每行代码控制在100个字符以内.

如果可以的话, 尽量把行控制在80个字符以下. 这有助于在小屏幕上阅读代码, 并在外部文本编辑器中并排打开两个脚本. 例如, 在查看差异修订时.

一条语句一行

不要在一行上合并多个语句. 不要像C语言那样, 不能使用单行条件语句(三元运算符除外).

良好的 :

if position.x > width:
    position.x = 0

if flag:
    print("flagged")

糟糕的 :

if position.x > width: position.x = 0

if flag: print("flagged")

该规则的唯一例外是三元运算符:

next_state = "fall" if not is_on_floor() else "idle"

避免不必要的圆括号

避免表达式和条件语句中的括号. 除非对操作顺序有必要, 否则它们只会降低可读性.

良好的 :

if is_colliding():
    queue_free()

糟糕的 :

if (is_colliding()):
    queue_free()

布尔运算

首选布尔运算符的纯英文版本, 因为它们是最容易访问的:

  • 使用 and 代替 &&.

  • 使用 or 代替 ||.

也可以在布尔运算符周围使用括号来清除任何歧义. 这可以使长表达式更容易阅读.

良好的 :

if (foo and bar) or baz:
    print("condition is true")

糟糕的 :

if foo && bar || baz:
    print("condition is true")

注释间距

普通注释开头应该留一个空格, 但如果是为了停用代码而将其注释掉则不需要留. 这样可以用来区分文本注释和停用的代码.

良好的 :

# This is a comment.
#print("This is disabled code")

糟糕的 :

#This is a comment.
# print("This is disabled code")

注解

在脚本编辑器中, 要切换已注释的选定代码, 请按 Ctrl + K. 此功能在选定行的开头添加一个 # 注释符号.

空格

请始终在运算符前后和逗号后使用一个空格. 避免在字典引用和函数调用中使用多余的空格, 也不要创建 列(columns).

良好的 :

position.x = 5
position.y = target_position.y + 10
dict["key"] = 5
my_array = [4, 5, 6]
print("foo")

糟糕的 :

position.x=5
position.y = mpos.y+10
dict ["key"] = 5
myarray = [4,5,6]
print ("foo")

不要使用空格垂直对齐表达式:

x        = 100
y        = 100
velocity = 500

引号

尽量使用双引号, 除非单引号可以让字符串中需要转义的字符变少. 见如下示例:

# Normal string.
print("hello world")

# Use double quotes as usual to avoid escapes.
print("hello 'world'")

# Use single quotes as an exception to the rule to avoid escapes.
print('hello "world"')

# Both quote styles would require 2 escapes; prefer double quotes if it's a tie.
print("'hello' \"world\"")

数字

不要忽略浮点数中的前导或尾随零. 否则, 这会使它们的可读性降低, 很难一眼与整数区分开.

良好的

var float_number = 0.234
var other_float_number = 13.0

糟糕的

var float_number = .234
var other_float_number = 13.

对于十六进制数字, 请使用小写字母, 因为它们较矮, 使数字更易于阅读.

良好的

var hex_number = 0xfb8c0b

糟糕的

var hex_number = 0xFB8C0B

利用GDScript的文字下划线, 使大数字更易读.

良好的

var large_number = 1_234_567_890
var large_hex_number = 0xffff_f8f8_0000
var large_bin_number = 0b1101_0010_1010
# Numbers lower than 1000000 generally don't need separators.
var small_number = 12345

糟糕的

var large_number = 1234567890
var large_hex_number = 0xfffff8f80000
var large_bin_number = 0b110100101010
# Numbers lower than 1000000 generally don't need separators.
var small_number = 12_345

命名约定

这些命名约定遵循 Godot 引擎风格. 打破这些都会使你的代码与内置的命名约定冲突, 导致风格不一致的代码.

文件命名

文件名用 snake_case 命名法, 对于有名字的类, 将其名字从 PascalCase 命名转化为 snake_case:

# This file should be saved as `weapon.gd`.
class_name Weapon
extends Node
# This file should be saved as `yaml_parser.gd`.
class_name YAMLParser
extends Object

这种命名于 Godot 源码中的 C++ 文件命名保持了一致. 这也防止了由 Windows 导出到其他大小写敏感平台时发生的问题.

类与节点

对类和节点名称使用帕斯卡命名法(PascalCase):

extends KinematicBody

将类加载到常量或变量时同样适用:

const Weapon = preload("res://weapon.gd")

函数与变量

使用蛇形命名法(snake_case)来命名函数与变量:

var particle_effect
func load_level():

在虚方法(用户覆写的函数), 私有函数和私有变量前加一个下划线(_):

var _counter = 0
func _recalculate_path():

信号

用过去时态来命名信号:

signal door_opened
signal score_changed

常数和枚举

使用 CONSTANT_CASE, 全部大写, 用下划线(_)分隔单词 :

const MAX_SPEED = 200

对枚举 名称 使用PascalCase, 对其成员使用CONSTANT_CASE , 因为它们是常量:

enum Element {
    EARTH,
    WATER,
    AIR,
    FIRE,
}

代码顺序

第一节主要讨论代码顺序. 有关格式, 请参见 格式. 有关命名约定, 请参见 命名约定.

我们建议按以下方式组织GDScript代码:

01. tool
02. class_name
03. extends
04. # docstring

05. signals
06. enums
07. constants
08. exported variables
09. public variables
10. private variables
11. onready variables

12. optional built-in virtual _init method
13. built-in virtual _ready method
14. remaining built-in virtual methods
15. public methods
16. private methods

我们优化了顺序, 使从上到下阅读代码变得容易, 帮助第一次阅读代码的开发人员了解代码的工作原理, 并避免与变量声明顺序相关的错误.

此代码顺序遵循四个经验法则:

  1. 首先是属性和信号, 然后是方法.

  2. 公共变量优先于私有变量.

  3. 虚拟回调出现在类的接口之前.

  4. 对象的构造和初始化函数 _init_ready 在修改对象的函数之前运行.

类声明

如果代码要在编辑器中运行, 请将 tool 关键字放在脚本的第一行.

如有必要, 在后面加上 class_name. 您可以使用此功能将GDScript文件转换为项目中的全局类型. 有关更多信息, 请参见 doc gdscript.

然后, 如果类扩展了内置类型, 则添加 extends 关键字.

然后, 您应该添加类的可选文档字符串作为注释. 您可以使用它来向您的团队解释类的角色, 工作原理, 以及其他开发人员应该如何使用它, 下面举个例子.

class_name MyNode
extends Node
# A brief description of the class's role and functionality.
# Longer description.

信号和属性

先声明信号, 后跟属性(即成员变量), 它们都在文档注释(docstring)之后.

枚举应该在信号之后, 因为您可以将它们用作其他属性的导出提示.

然后, 按该顺序写入常量, 导出变量, 公共变量, 私有变量和 onready 变量.

signal spawn_player(position)

enum Jobs {KNIGHT, WIZARD, ROGUE, HEALER, SHAMAN}

const MAX_LIVES = 3

export(Jobs) var job = Jobs.KNIGHT
export var max_health = 50
export var attack = 5

var health = max_health setget set_health

var _speed = 300.0

onready var sword = get_node("Sword")
onready var gun = get_node("Gun")

注解

GDScript编译器在 _ready 函数回调之前计算onready变量. 您可以使用它来缓存节点依赖项, 也就是说, 在您的类所依赖的场景中获取子节点. 这就是上面的例子所展示的.

成员变量

如果变量只在方法中使用, 勿声明其为成员变量, 因为我们难以定位在何处使用了该变量. 相反, 你应该将它们在方法内部定义为局部变量.

局部变量

声明局部变量的位置离首次使用它的位置越近越好. 这让人更容易跟上代码的思路, 而不需要上下翻找该变量的声明位置.

方法和静态函数

在类的属性之后是方法.

_init() 回调方法开始, 引擎将在创建内存对象时调用该方法. 接下来是 _ready() 回调, 当Godot向场景树添加一个节点时调用它.

这些函数应该声明在脚本最前面, 因为它们显示了对象是如何初始化的.

其他内置的虚拟回调, 如 _unhandling_input()_physics_process, 应该放在后面. 它们控制对象的主循环和与游戏引擎的交互.

类的其余接口, 公共和私有方法, 都是按照这个顺序出现的.

func _init():
    add_to_group("state_machine")


func _ready():
    connect("state_changed", self, "_on_state_changed")
    _state.enter()


func _unhandled_input(event):
    _state.unhandled_input(event)


func transition_to(target_state_path, msg={}):
    if not has_node(target_state_path):
        return

    var target_state = get_node(target_state_path)
    assert(target_state.is_composite == false)

    _state.exit()
    self._state = target_state
    _state.enter(msg)
    Events.emit_signal("player_state_changed", _state.name)


func _on_state_changed(previous, new):
    print("state changed")
    emit_signal("state_changed")

静态类型

从Godot 3.1开始,GDScript支持 可选的静态类型.

声明类型

要声明变量的类型, 使用 <variable>: <type>:

var health: int = 0

要声明函数的返回类型, 使用``-> <type>``:

func heal(amount: int) -> void:

推断类型

在大多数情况下, 你可以让编译器使用 := 来推断类型:

var health := 0  # The compiler will use the int type.

然而, 在少数情况下, 当上下文缺失时, 编译器会回退到函数的返回类型. 例如, 在节点的场景或文件被加载到内存中之前, get_node() 无法自动推断类型. 在这种情况下, 你应该明确地设置类型.

良好的 :

onready var health_bar: ProgressBar = get_node("UI/LifeBar")

糟糕的 :

# The compiler can't infer the exact type and will use Node
# instead of ProgressBar.
onready var health_bar := get_node("UI/LifeBar")