导入过程

在 Godot 3.0+ 中导入素材

以前, 在Godot 2.x中导入素材需要手动维护一个包含源素材的单独目录. 如果不这样做, 就无法指定如何转换和更改纹理, 音频文件, 场景等的导入标志.

在 Godot 3.0+ 中,我们使用一种更现代的导入方法:只需将素材(图像文件、场景、音频文件、字体等)直接拖到项目文件夹中(使用系统文件资源管理器手动复制)。Godot 将自动在内部导入这些文件,并将导入的素材隐藏在 res://.import 文件夹中。

这意味着, 在尝试通过代码访问导入的素材时, 你需要使用 ResourceLoader , 它会自动考虑内部文件的保存位置. 如果尝试使用 File 类访问导入的素材, 它会在编辑器中正常运作, 但在导出的项目中会出错.

然而 Resource Loader 无法访问非导入的文件, 只有 File 类可以.

更改导入参数

在Godot中更改素材的导入参数(再次提醒, 只有非本地的 Godot 素材类型有导入参数), 只需在文件系统停靠面板中选择相关的素材:

../../../_images/asset_workflow1.png

并且, 在调整参数后, 按下 重新导入. 这些参数将仅用于此素材和之后的重新导入.

同时更改多个素材的导入参数也是可能的. 只需在资源停靠面板中一起选择所有这些素材, 当重新导入时, 所暴露的参数将应用于它们.

重新导入多个素材

在进行项目时, 你可能会发现有数个素材都需要修改同一个参数的情况, 例如启用mipmaps, 但你只想改动特定的参数. 为此, 请在文件系统中选择你要重新导入的素材. 现在导入选项卡的每个导入参数的左边都会出现一个复选框.

../../../_images/reimport_multiple.png

勾选导入素材中你想更改的参数, 然后照常修改参数. 最后点击 "重新导入" 按钮. 这样就重新导入了只有选定部分参数被修改过的素材.

自动重新导入

当源素材的 MD5 校验发生变化时,Godot 将执行自动重新导入, 应用为该特定素材配置的预设.

生成的文件

导入时会生成额外的 <素材>.import 文件,包含了导入配置。记得把它们加入你的版本控制系统!

../../../_images/asset_workflow4.png

此外,额外的素材会被放在隐藏的 res://.import 文件夹中:

../../../_images/asset_workflow5.png

如果此文件夹中的任何文件被删除(或整个文件夹), 则素材将自动重新导入. 因此, 将此文件夹提交给版本控制系统是可选的. 当检出到另一台计算机上时, 它可以节省重新导入的时间, 但需要相当多的空间和传输时间. 请自己决定!

更改导入资源类型

一些源素材可以作为不同类型的资源被导入. 为此, 选择所需资源的相关类型, 然后按 重新导入 即可:

../../../_images/asset_workflow2.png

更改默认导入参数

不同类型的游戏可能需要不同的默认值. 通过使用 预设(Preset ..) 菜单, 可以更改每个项目的默认值. 除了某些提供预设的素材类型外, 还可以保存和清除默认设置:

../../../_images/asset_workflow3.png

简单是关键!

这是一个非常简单的工作流程, 只需很短的时间来习惯. 它还能以更加正确的方式来处理资源.

有许多可导入的素材类型, 请继续阅读, 了解如何使用它们!