导入音频采样

Supported files

Godot provides three options to import your audio data: WAV, Ogg Vorbis and MP3.

各有优点。

  • WAV files use raw data or light compression (IMA-ADPCM). They are lightweight on the CPU to play back (hundreds of simultaneous voices in this format are fine). The downside is that they take up a lot of disk space.

  • Ogg Vorbis文件使用更强的压缩率,从而可以减小文件大小,但需要更多的处理能力才能播放。

  • MP3 files use better compression than WAV with IMA-ADPCM, but worse than Ogg Vorbis. This means that a MP3 file with roughly equal quality to Ogg Vorbis will be significantly larger. On the bright side, MP3 requires less CPU usage to play back compared to Ogg Vorbis. This makes MP3 useful for mobile and HTML5 projects where CPU resources are limited, especially when playing multiple compressed sounds at the same time (such as long ambient sounds).

这有一个比较图表。

格式

1秒的音频

WAV 24 bits,96 kHz,立体声

576 KB

WAV 16-bit,44 kHz,单声道

88 KB

WAV 16-bit,IMA-ADPCM,单声道

22 KB

MP3 192 Kb/s, stereo

24 KB

Ogg Vorbis 128 Kb/s,立体声

16 KB

Ogg Vorbis 96 Kb/s,立体声

12 KB

考虑将 WAV 用于短而重复的音效,而将 Ogg Vorbis 用于音乐、语音和长音效。

最佳实践

Godot有一个带有内置效果的 扩展总线系统 。这使 SFX 艺术家无需在音效中添加混响,从而大大减小了它们的尺寸并确保正确的修剪。对使用混响烘焙的SFX说不!

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正如您在上面看到的,添加混响后音效会变得非常巨大。

修剪

经常发生的一个问题是,在开始和结束时,输出的波形长时间无声。当保存到波形时,它们由 DAW 插入,非必要地增加了它们的大小,并增加了播放时的延迟。

在启用 修剪 选项的情况下将其导入为 WAV,即可解决此问题。

循环

Godot 支持在采样中循环(Sound Forge或Audition等工具可以将循环点添加到WAV文件中)。这对如引擎、机枪等音效很有用。还支持乒乓循环。

另外,导入停靠面板具有 循环(Loop) 选项,可以在导入时对整个采样进行循环。