功能标签¶
简介¶
Godot 有一个特殊的系统来标记功能的可用性。每个 功能 均表示为一个字符串,可以引用以下各项:
平台名称。
平台体系结构(64位或32位,x86或ARM)。
平台类型(桌面,移动,Web)。
平台上支持的纹理压缩算法。
构建是
debug
还是release
(debug
包括编辑器)。项目是从编辑器运行还是从
独立
二进制文件运行。更多的东西。
功能可以在运行时从单例API查询,通过调用:
OS.has_feature(name)
默认功能¶
这是Godot中大多数功能标签的列表。请记住它们 区分大小写:
功能标签 |
描述 |
---|---|
Android |
在Android上运行 |
HTML5 |
在 HTML5 上运行 |
JavaScript |
|
OSX |
在 macOS 上运行 |
iOS |
在 iOS 上运行 |
UWP |
在 UWP 上运行 |
Windows |
在 Windows 上运行 |
X11 |
在X11上运行(Linux/BSD桌面) |
Server |
在精简服务平台上运行 |
debug |
在调试版本(包括编辑器)上运行 |
release |
在发布版本上运行 |
editor |
在编辑器构建上运行 |
standalone |
在无编辑器构建上运行 |
64 |
在64位版本构建(任何架构)上运行 |
32 |
在32位版本构建(任何架构)上运行 |
x86_64 |
在64位 x86架构构建上运行 |
x86 |
在32位 x86架构构建上运行 |
arm64 |
在64位 ARM架构构建上运行 |
arm |
在32位 ARM架构构建上运行 |
mobile |
宿主操作系统为移动平台 |
pc |
宿主操作系统是 PC 平台(台式机/笔记本电脑) |
web |
宿主操作系统是网页浏览器 |
etc |
支持使用 ETC1 压缩的纹理 |
etc2 |
支持使用 ETC2 压缩的纹理 |
s3tc |
支持使用 S3TC (DXT/BC) 压缩的纹理 |
pvrtc |
支持使用 PVRTC 压缩的纹理 |
覆盖项目设置¶
功能可用于覆盖 项目设置 中的特定配置值。这样可以在构建时,更好地定制任意配置。
在下面的示例中,为游戏的演示版本添加了一个不同的图标(在特定的导出预设中进行了自定义,而该预设仅包含演示关卡)。

覆盖后, 将为此特定配置添加一个新字段:

自定义构建¶
通过编写自定义 ExportPlugin,功能标签也可以用于自定义构建过程。它们还用于指定在 GDNative 中加载和导出哪个共享库。