匯入音訊採樣

Supported files

Godot provides three options to import your audio data: WAV, Ogg Vorbis and MP3.

各有優點。

  • WAV files use raw data or light compression (IMA-ADPCM). They are lightweight on the CPU to play back (hundreds of simultaneous voices in this format are fine). The downside is that they take up a lot of disk space.

  • Ogg Vorbis 檔使用強力壓縮,因此檔案大小較小,但需要更多的效能才能播放。

  • MP3 files use better compression than WAV with IMA-ADPCM, but worse than Ogg Vorbis. This means that a MP3 file with roughly equal quality to Ogg Vorbis will be significantly larger. On the bright side, MP3 requires less CPU usage to play back compared to Ogg Vorbis. This makes MP3 useful for mobile and HTML5 projects where CPU resources are limited, especially when playing multiple compressed sounds at the same time (such as long ambient sounds).

下列為比較圖表。

格式

1 秒的音訊

WAV 24 位元, 96 kHz, 立體聲

576 KB

WAV 16 位元, 44 kHz, 單聲道

88 KB

WAV 16 位元, IMA-ADPCM, 單聲道

22 KB

MP3 192 Kb/s, stereo

24 KB

Ogg Vorbis 128 Kb/秒, 立體聲

16 KB

Ogg Vorbis 96Kb/秒, 立體聲

12 KB

建議將 WAV 用於短的重複音效,而 Ogg Vorbis 則用於音樂、語音與長音效。

最佳實踐

Godot 中有自帶許多特效的 豐富匯流排系統 。得益於該系統,SFX 藝術家便無需在音效檔中處理殘響,可有效降低檔案大小並能確保剪輯正確。再也不需要烘焙殘響 SFX 了!

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就像這樣,包含殘響的音效檔變得很大。

Trimming - 剪裁

音訊檔前後有很長一段無聲音的時間也是其中一種常見問題。這段無聲的時間通常是由 DAW 在保存波形時插入的,這會導致檔案大小沒必要地增加,並讓播放時產生延遲。

匯入 WAV 時開啟 Trimming 選項可解決此問題。

Looping - 循環

Godot 中支援在採樣中循環 (如 Soud Forge 或 Audition 等工具可以在 WAV 檔插入循環點)。適用於音效,如引擎或機械槍等聲音。另也支援乒乓式循環 (Ping-pong)。

此外,匯入 Dock 中的 Loop 選項也可用於在匯入時開啟整段採樣的循環。