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動畫

支援的動畫:
  • 所有型別物件的變換動畫

  • 姿勢骨骼的變換動畫

  • 形狀鍵動畫

  • 光照動畫

  • 攝影機動畫

對單一物件的多個動作

大多數遊戲中,同一個物件會需要有數種動畫可以切換。這個擴充外掛支援一次將多個動作匯出至單一 AnimationPlayer,以更容易切換動作。

本工作流程使用 Blender 的 nla_tracks。下列介紹了如何使用本功能:

1. 暫存作用中動作

新建立的動作會設為物件的作用中動作。有各種方法可以將作用中動作放至 NLA 軌中,其中一種方法當然是在 NLA 編輯器 中進行

../../../_images/nla_editor.jpg ../../../_images/nla_pushdown.jpg

或者也可以將動作暫存至 律表 中來完成

../../../_images/dope_sheet.jpg ../../../_images/stash_action.jpg

2. 檢查 NLA 軌道的閉鎖狀態

NLA 軌道可以為 閉鎖非閉鎖 ,匯出工具會將所有 閉鎖 NLA 軌道匯出至單獨的動作,但會混合所有 非閉鎖 NLA 軌道至匯出的每一個動作中 (包含活動動作)。

../../../_images/nla_strip.jpg

3. 匯出場景

先確定有開啟 Export Stashed Action 選項。

../../../_images/stash_action_option.jpg

接著所有暫存動作與活動動作都會匯出至 AnimationPlayer。

../../../_images/in_godot.jpg

制約

有時複雜的動畫會以物件制約來製作,常見的例子即為反轉運動學。本擴充外掛會自動檢查物件是否有約束,若有約束則會將所有約束都烘焙至動作中,並與物件一起匯出。

動畫模式

Godot 與 Blender 以不同的結構來儲存動畫資料。Godot 中的動畫資料不是儲存在個別動畫節點,而是於 AnimationPlayer 節點中。為了保持動畫播放多樣性,並修正不一致,本擴充外掛提供了三種動畫匯出模式。

「Animation as Actions」模式

將所有動畫都當作物件動作,因此在匯出場景中,所有物件都會將動作保存於各自的 AnimationPlayer 中。

「Scene Animation」模式

若要讓動畫產生與在 Blender 時間軸上播放時相同的結果,則應選擇本模式。本模式會將場景中所有動畫放置於場景根節點的單一 AnimationPlayer 中。

「Animation as Action with Squash」模式

本模式的行為與「Animation as Action」很像,但產生的 AnimationPlayer 比較少。在父級-子級關係中的物件會共用 AnimationPlayer。適合用於有多個綁定關係、骨骼與網格都有各自的動作時,一個綁定就只會有一個 AnimationPlayer。