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動畫¶
- 支援的動畫:
所有型別物件的變換動畫
姿勢骨骼的變換動畫
形狀鍵動畫
光照動畫
攝影機動畫
對單一物件的多個動作¶
大多數遊戲中,同一個物件會需要有數種動畫可以切換。這個擴充外掛支援一次將多個動作匯出至單一 AnimationPlayer,以更容易切換動作。
本工作流程使用 Blender 的 nla_tracks。下列介紹了如何使用本功能:
1. 暫存作用中動作
新建立的動作會設為物件的作用中動作。有各種方法可以將作用中動作放至 NLA 軌中,其中一種方法當然是在 NLA 編輯器
中進行
或者也可以將動作暫存至 律表
中來完成
2. 檢查 NLA 軌道的閉鎖狀態
NLA 軌道可以為 閉鎖
或 非閉鎖
,匯出工具會將所有 閉鎖
NLA 軌道匯出至單獨的動作,但會混合所有 非閉鎖
NLA 軌道至匯出的每一個動作中 (包含活動動作)。
3. 匯出場景
先確定有開啟 Export Stashed Action
選項。
接著所有暫存動作與活動動作都會匯出至 AnimationPlayer。
制約¶
有時複雜的動畫會以物件制約來製作,常見的例子即為反轉運動學。本擴充外掛會自動檢查物件是否有約束,若有約束則會將所有約束都烘焙至動作中,並與物件一起匯出。
動畫模式¶
Godot 與 Blender 以不同的結構來儲存動畫資料。Godot 中的動畫資料不是儲存在個別動畫節點,而是於 AnimationPlayer 節點中。為了保持動畫播放多樣性,並修正不一致,本擴充外掛提供了三種動畫匯出模式。
「Animation as Actions」模式
將所有動畫都當作物件動作,因此在匯出場景中,所有物件都會將動作保存於各自的 AnimationPlayer 中。
「Scene Animation」模式
若要讓動畫產生與在 Blender 時間軸上播放時相同的結果,則應選擇本模式。本模式會將場景中所有動畫放置於場景根節點的單一 AnimationPlayer 中。
「Animation as Action with Squash」模式
本模式的行為與「Animation as Action」很像,但產生的 AnimationPlayer 比較少。在父級-子級關係中的物件會共用 AnimationPlayer。適合用於有多個綁定關係、骨骼與網格都有各自的動作時,一個綁定就只會有一個 AnimationPlayer。