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Kompilieren für MacOS
Bemerkung
Diese Seite beschreibt, wie man den macOS-Editor und die Exportvorlagen-Binärdateien aus dem Quellcode kompiliert . Wenn Sie Ihr Projekt stattdessen nach macOS exportieren möchten, lesen Sie Exportieren für macOS.
Anforderungen
Zum Kompilieren unter MacOS ist Folgendes erforderlich:
SCons 3.1.2+-Buildsystem.
Xcode (oder die leichtgewichtigeren Kommandozeilentools für Xcode).
Vulkan SDK für MoltenVK (macOS unterstützt Vulkan nicht von Haus aus).
Bemerkung
Wenn Sie Homebrew installiert haben, können Sie SCons einfach mit dem folgenden Befehl installieren:
brew install scons
Bei der Installation von Homebrew werden auch automatisch die Kommandozeilen-Tools für Xcode installiert, falls Sie diese noch nicht haben.
Wenn Sie MacPorts installiert haben, können Sie SCons einfach mit dem folgenden Befehl installieren:
sudo port install scons
Siehe auch
Um den Godot-Quellcode zum Kompilieren zu erhalten, siehe Beschaffung des Quellcodes.
Eine allgemeine Übersicht über die Verwendung von SCons für Godot finden Sie unter Einführung in das Buildsystem.
Kompilieren
Starten Sie ein Terminal und wechseln Sie in das Stammverzeichnis des Engine-Quellcodes.
Zum Kompilieren für Intel (x86-64) betriebene Macs verwenden Sie:
scons platform=macos arch=x86_64
Um für Apple Silicon (ARM64) betriebene Macs zu kompilieren, verwenden Sie:
scons platform=macos arch=arm64
Um beide Architekturen in einer einzigen "Universal 2"-Binärdatei zu unterstützen, führen Sie die beiden obigen Befehle aus und benutzen Sie lipo, um sie zu bündeln:
lipo -create bin/godot.macos.editor.x86_64 bin/godot.macos.editor.arm64 -output bin/godot.macos.editor.universal
Tipp
If you are compiling Godot to make changes or contribute to the engine,
you may want to use the SCons options dev_build=yes or dev_mode=yes.
See Aliasnamen für Entwicklung und Produktion
for more info.
Wenn alles gut geht, wird die resultierende ausführbare Binärdatei im Unterverzeichnis bin/ abgelegt. Diese ausführbare Datei enthält die gesamte Engine und läuft ohne jegliche Abhängigkeiten. Wenn Sie sie ausführen, wird der Projektmanager angezeigt.
Bemerkung
Wenn Sie getrennte Editoreinstellungen für Ihre eigenen Godot-Builds und die offiziellen Releases verwenden wollen, können Sie den Portabler Modus aktivieren, indem Sie eine Datei namens ._sc_ oder _sc_ im bin/-Ordner anlegen.
Um ein .app-Bundle wie in den offiziellen Builds zu erstellen, müssen Sie die Vorlage verwenden, die sich in misc/dist/macos_tools.app befindet. Typischerweise ist dies für ein optimiertes Editor-Binary, das mit dev_build=yes gebaut wurde:
cp -r misc/dist/macos_tools.app ./Godot.app
mkdir -p Godot.app/Contents/MacOS
cp bin/godot.macos.editor.universal Godot.app/Contents/MacOS/Godot
chmod +x Godot.app/Contents/MacOS/Godot
codesign --force --timestamp --options=runtime --entitlements misc/dist/macos/editor.entitlements -s - Godot.app
Bemerkung
Wenn Sie den master-Branch bauen, müssen Sie auch die Unterstützung für die MoltenVK Vulkan-Portabilitätsbibliothek einbinden. Standardmäßig wird sie statisch von Ihrer Installation des Vulkan-SDK für macOS gelinkt. Sie können sie auch dynamisch linken, indem Sie use_volk=yes übergeben und die dynamische Bibliothek in Ihr .app-Bundle einbinden:
mkdir -p Godot.app/Contents/Frameworks
cp <Vulkan SDK path>/macOS/lib/libMoltenVK.dylib Godot.app/Contents/Frameworks/libMoltenVK.dylib
Ausführen eines Headless/Server-Builds
Um im headless Modus zu arbeiten, der Editor-Funktionen für den automatisierten Export von Projekten bietet, verwenden Sie den normalen Build:
scons platform=macos target=editor
Und dann benutzen Sie das --headless Kommandozeilenargument:
./bin/godot.macos.editor.x86_64 --headless
Um einen Debug-Server-Build zu kompilieren, der mit Remote Debugging-Tools verwendet werden kann, benutzen Sie:
scons platform=macos target=template_debug
Um ein Release-Server-Build zu kompilieren, das für den Betrieb von dedizierten Spieleservern optimiert ist, verwenden Sie:
scons platform=macos target=template_release production=yes
Exportvorlagen erstellen
Um macOS-Exportvorlagen zu erstellen, müssen Sie die Targets ohne den Editor kompilieren: target=template_release (Release-Vorlage) und target=template_debug.
Official templates are Universal 2 binaries which support both ARM64 and Intel x86_64 architectures.
To support ARM64 (Apple Silicon) + Intel x86_64:
scons platform=macos target=template_debug arch=arm64 scons platform=macos target=template_release arch=arm64 scons platform=macos target=template_debug arch=x86_64 scons platform=macos target=template_release arch=x86_64 generate_bundle=yes
To support ARM64 (Apple Silicon) only (smaller file size, but less compatible with older hardware):
scons platform=macos target=template_debug arch=arm64 scons platform=macos target=template_release arch=arm64 generate_bundle=yes
To create an .app bundle like in the official builds, you need to use the
template located in misc/dist/macos_template.app. This process can be automated by using
the generate_bundle=yes option on the last SCons command used to build export templates
(so that all binaries can be included). This option also takes care of calling lipo to create
an Universal 2 binary from two separate ARM64 and x86_64 binaries (if both were compiled beforehand).
Bemerkung
You also need to include support for the MoltenVK Vulkan portability
library. By default, it will be linked statically from your installation of
the Vulkan SDK for macOS. You can also choose to link it dynamically by
passing use_volk=yes and including the dynamic library in your .app
bundle:
mkdir -p macos_template.app/Contents/Frameworks
cp <Vulkan SDK path>/macOS/libs/libMoltenVK.dylib macos_template.app/Contents/Frameworks/libMoltenVK.dylib
In most cases, static linking should be preferred as it makes distribution easier. The main upside of dynamic linking is that it allows updating MoltenVK without having to recompile export templates.
Sie können dann den Ordner macos_template.app zippen, um die Vorlage macos.zip aus der offiziellen Godot-Distribution zu reproduzieren:
zip -r9 macos.zip macos_template.app
Cross-Kompilieren für MacOS unter Linux
Es ist möglich, für macOS in einer Linux-Umgebung zu kompilieren (und vielleicht auch in Windows unter Verwendung des Windows-Subsystems für Linux). Dazu müssen Sie OSXCross installieren, um macOS als Target verwenden zu können. Folgen Sie zunächst den Anweisungen, um es zu installieren:
Klonen Sie das OSXCross-Repository irgendwo auf Ihrem Rechner (oder laden Sie eine ZIP-Datei herunter und entpacken Sie sie irgendwo), z.B.:
git clone --depth=1 https://github.com/tpoechtrager/osxcross.git "$HOME/osxcross"
Befolgen Sie die Anweisungen zum Packen des SDK: https://github.com/tpoechtrager/osxcross#packaging-the-sdk
Befolgen Sie die Anweisungen zum Installieren von OSXCross: https://github.com/tpoechtrager/osxcross#installation
Danach müssen Sie OSXCROSS_ROOT als Pfad zur OSXCross-Installation definieren (derselbe Ort, an dem Sie das Repository geklont bzw. das Zip entpackt haben), z.B.:
export OSXCROSS_ROOT="$HOME/osxcross"
Jetzt können Sie mit SCons kompilieren, wie Sie es normalerweise tun würden:
scons platform=macos
Wenn Sie eine andere OSXCross SDK-Version haben als die, die vom SCons Buildsystem erwartet wird, können Sie eine eigene Version mit dem osxcross_sdk Argument angeben:
scons platform=macos osxcross_sdk=darwin15