Materiais¶
Usando materiais existentes no Godot¶
Uma maneira pela qual o exportador pode lidar com materiais é tentar combinar o material do Blender com um material existente no Godot. Isto tem a vantagem de poder usar todas as características do sistema de materiais do Godot, mas significa que você não pode ver seu modelo com o material aplicado dentro do Blender.
Para fazer isso, o exportador tenta encontrar materiais do Godot com nomes que correspondam aos do nome do material no Blender. Então, se você exportar um objeto no Blender com o nome do material PurpleDots, o exportador procurará o arquivo PurpleDots.tres e o atribuirá ao objeto. Se este arquivo não for um SpatialMaterial ou ShaderMaterial ou se não puder ser encontrado, o exportador irá retornar a exportar o material do Blender.
Onde o exportador procura o arquivo .tres é determinado pela opção "Material Search Paths":
- Isso pode levar o valor de:
Diretório do Projeto - Tenta encontrar o
project.Godote procura recursivamente através de subdiretórios. Seproject.Godotnão puder ser encontrado ocorrerá um erro. Isso é útil para a maioria dos projetos em que conflitos de nomenclatura são improváveis.Diretório de Exportação - Procura materiais em subdiretórios do local de exportação. Isst é útil para projetos em que você pode ter nomes de materiais duplicados e precisar de mais controle sobre qual material é atribuído.
Nenhum - Não procura materiais. Exporta-os do arquivo do Blender.
Exportação de materiais Cycles/EEVEE¶
O exportador tem um suporte primitivo para a conversão da árvore de nós do material Cycles/EEVEE para Godot Shader Material. Note que alguns dos nós do Shader ainda não são suportados devido a dificuldades na implementação, que são:
todas as
noisy texturesgenerated texture coordinatesgroup nodenós de sombreamento, exceto
PrincipledBSDF,Diffuse,Glossy,Glass,add shaderemix shader
Aviso
Se possível, tente usar o nó PrincipledBSDF com a distribuição GGX como o nó do shader de saída, é a única garantia a ser exatamente correta. Outros são apenas baseados em aproximação.
Às vezes, os materiais podem não ser válidos para exportação (por exemplo, tem algum nó não suportado) ou está usando o mecanismo interno do Blender, apenas a cor difusa e alguns sinalizadores (por exemplo, sem sombra) são exportados e formam um Material Spatial.
Gerar materiais externos¶
A configuração padrão da exportação de material manteria todos os materiais internos no arquivo escn. Existe uma opção que pode permitir a geração de arquivos externos .material quando o arquivo escn é aberto no Godot.
O arquivo .material pode ser atribuído a qualquer slot de material para ser um recurso externo.