Propriedades de física¶
A exportação das propriedades de física é feita habilitando o "Rigid Body" na aba de física do Blender:
Importante
Por padrão, um único objeto do Blender com corpo rígido ativado exportará como três nós: um PhysicsBody, um CollisionShape e um MeshInstance.
Tipo de corpo¶
O Blender só tem o conceito de corpos rígidos "ativos" e "passivos". Estes se transformam em nós estáticos e rígidos. Para criar um corpo cinemático, ative a caixa de seleção "animado" em um corpo "Ativo":
Formas de colisão¶
Muitos dos parâmetros para formas de colisão estão faltando no Blender, e muitas das formas de colisão também não estão presentes. No entanto, quase todas as opções nas interfaces de colisão de corpo rígido e dinâmica do corpo rígido do Blender são suportadas:
- Existem as seguintes ressalvas:
Nem todas as formas de colisão são suportadas. Apenas
Mesh,Convex Hull,Capsule,SphereeBoxsão suportados tanto no Blender quanto no GodotNo Godot, você pode ter diferentes grupos de colisão e máscaras de colisão. No Blender você só tem grupos de colisão. Como resultado, a máscara de colisão do objeto exportado é igual ao seu grupo de colisão. Na maioria das vezes, é isso que você deseja.
Importante
Para criar formas de física compostas, agrupe vários objetos com rigid body habilitado. As propriedades de física são tiradas do rigid body pai mais superior, e o resto é usado como formas de colisão.
Apenas geometria de colisão¶
Frequentemente você quer uma geometria diferente para suas malhas de colisão e suas malhas gráficas, mas por padrão o exportador exportará uma malha junto com a forma de colisão. Para exportar apenas o formato de colisão, defina o tipo de desenho máximo do objeto para Wire:
Isso também irá influenciar como o objeto é mostrado na viewport do Blender. Na maioria das vezes, você quer que sua geometria de colisão seja mostrada quando trabalha com os modelos, então isso funciona muito bem.