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스켈레톤¶
휴식 본¶
블렌더에서 뼈대 오브젝트는 본의 휴식 위치 (Godot에서 변형)와 함께 Skeleton 노드로 내보내집니다.
경고
세 개의 체크 박스, Inherit Rotation
, Inherit Scale
, Local Location
(붉게 색칠됨)은 블렌더에서 뼈대를 만들 때 반드시 체크해야 하고, 이를 통해 내보낸 본은 Godot와 블렌더 간 일정하게 변형됩니다
블렌더에서 메시를 내보낼 때, 메시가 본에 의해 형태가 변하지 않는 것이 중요합니다. 스켈레톤이 기존의 T 포즈나 기본 휴식 포즈로 되어있는지 확인하세요.
본 무게값¶
블렌더는 원래 위치에서 본 무게값이 없는 리깅된 메시 꼭짓점을 넣었습니다, 하지만 이 꼭짓점은 Godot에서 (0, 0, 0)에 위치하게 되고, 메시가 변형되도록 만듭니다. 그러므로, 내보내기는 리깅된 메시에서 본 무게값이 없는 꼭짓점이 감지되면 오류를 내보낼 것입니다.
비 변형 본¶
Exclude Control Bones
를 활성화해서 비 변형 본을 내보내지 않은 것으로 설정할 수 있습니다; 변형 본 체크 박스는 사진에 보입니다.
본 부착(Bone Attachment)¶
본은 블렌더에서 오브젝트의 부모가 될 수 있습니다; 이 관계는 Godot 씬에서 BoneAttachment 노드로 내보내집니다.