Control
继承: CanvasItem < Node < Object
派生: BaseButton, ColorRect, Container, GraphEdit, ItemList, Label, LineEdit, MenuBar, NinePatchRect, Panel, Range, ReferenceRect, RichTextLabel, Separator, TabBar, TextEdit, TextureRect, Tree, VideoStreamPlayer
所有 GUI 控件的基类。根据其父控件调整其位置和大小。
描述
所有 UI 相关节点的基类。Control 具有定义其范围的边界矩形,相对于父控件或当前视口的锚点位置,以及相对于锚点的偏移。当节点、任何父节点或屏幕尺寸发生变化时,偏移就会自动更新。
更多关于 Godot 的 UI 系统、锚点、偏移和容器的信息,请参阅手册中的相关教程。要构建灵活的 UI,你需要混合使用从 Control 和 Container 节点继承的 UI 元素。
注意:Node2D 和 Control 都继承自 CanvasItem,它们都具有该类的 CanvasItem.z_index、CanvasItem.visible 等属性。
用户界面节点与输入
Godot 使用视口来传播输入事件。视口负责将 InputEvent 传播给它的子节点。因为 SceneTree.root 是 Window,所以游戏中的所有 UI 元素都会自动进行传播。
输入事件通过调用 Node._input() 在 SceneTree 中传播,从根节点传播到所有子节点。对 UI 元素而言,覆盖的最好是 _gui_input(),可以过滤掉无关的输入事件,例如它会对 Z 顺序、mouse_filter、焦点、事件是否在该控件的边界框内等条件进行检查。
请调用 accept_event(),这样其他节点就不会收到该事件。输入被接受后,就会被标记为已处理,Node._unhandled_input() 不会对它进行处理。
只能有一个 Control 节点处于焦点。只有处于焦点的节点才会接收到事件。要获得焦点,请调用 grab_focus()。导致 Control 节点失去焦点的情况有:其他节点获得了焦点、隐藏了聚焦节点。
将 mouse_filter 设置为 MOUSE_FILTER_IGNORE 可以让 Control 节点忽略鼠标或触摸事件。如果你在按钮上放了一个图标,就会需要用到。
Theme 资源会更改控件的外观。Control 节点的 theme 会影响所有直接和间接子级节点(只要控件链没有被打断)。要覆盖某些主题项,请调用 add_theme_*_override 方法,例如 add_theme_font_override()。你也可以在检查器中覆盖主题项。
注意:主题项不是 Object 的属性。这意味着你无法使用 Object.get() 和 Object.set() 访问它们的值。请改用这个类的 get_theme_* 和 add_theme_*_override 方法。
教程
属性
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physics_interpolation_mode |
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BitField[SizeFlags] |
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BitField[SizeFlags] |
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方法
信号
focus_entered() 🔗
当该节点获得焦点时发出。
focus_exited() 🔗
当该节点失去焦点时发出。
gui_input(event: InputEvent) 🔗
当节点收到 InputEvent 时发出。
minimum_size_changed() 🔗
当节点的最小大小更改时发出。
mouse_entered() 🔗
当鼠标光标进入控件(或任何子控件)的可见区域时发出,可见区域即未被其他 Control 和 Window 遮挡的区域,需要 mouse_filter 允许事件达到,与控件是否持有焦点无关。
注意:CanvasItem.z_index 不影响哪个 Control 会收到信号。
mouse_exited() 🔗
当鼠标光标离开控件(或任何子控件)的可见区域时发出,可见区域即未被其他 Control 和 Window 遮挡的区域,需要 mouse_filter 允许事件达到,与控件是否持有焦点无关。
注意:CanvasItem.z_index 不影响哪个 Control 会收到信号。
注意:如果要忽略任何顶部节点,检查鼠标是否真的离开了该区域,可以使用如下代码:
func _on_mouse_exited():
if not Rect2(Vector2(), size).has_point(get_local_mouse_position()):
# 未悬停在区域上。
resized() 🔗
当控件更改大小时发出。
size_flags_changed() 🔗
当大小标志之一更改时发出。见 size_flags_horizontal 和 size_flags_vertical。
theme_changed() 🔗
发送 NOTIFICATION_THEME_CHANGED 通知时发出。
枚举
enum FocusMode: 🔗
FocusMode FOCUS_NONE = 0
该节点无法获取焦点。在 focus_mode 中使用。
FocusMode FOCUS_CLICK = 1
该节点只能通过鼠标点击获取焦点。在 focus_mode 中使用。
FocusMode FOCUS_ALL = 2
该节点可以通过鼠标单击、使用键盘上的箭头和 Tab 键或使用游戏手柄上的方向键来获取焦点。用于 focus_mode。
FocusMode FOCUS_ACCESSIBILITY = 3
该节点只能在屏幕阅读器活动时获取焦点。在 focus_mode 中使用。
enum FocusBehaviorRecursive: 🔗
FocusBehaviorRecursive FOCUS_BEHAVIOR_INHERITED = 0
继承父控件的 focus_behavior_recursive。没有父控件时与 FOCUS_BEHAVIOR_ENABLED 相同。
FocusBehaviorRecursive FOCUS_BEHAVIOR_DISABLED = 1
阻止控件获取焦点。get_focus_mode_with_override() 会返回 FOCUS_NONE。
FocusBehaviorRecursive FOCUS_BEHAVIOR_ENABLED = 2
允许控件获取焦点,取决于 focus_mode。可以用来忽略父控件的 focus_behavior_recursive。get_focus_mode_with_override() 会返回 focus_mode。
enum MouseBehaviorRecursive: 🔗
MouseBehaviorRecursive MOUSE_BEHAVIOR_INHERITED = 0
继承父控件的 mouse_behavior_recursive。没有父控件时与 MOUSE_BEHAVIOR_ENABLED 相同。
MouseBehaviorRecursive MOUSE_BEHAVIOR_DISABLED = 1
阻止控件获取鼠标输入。get_mouse_filter_with_override() 会返回 MOUSE_FILTER_IGNORE。
MouseBehaviorRecursive MOUSE_BEHAVIOR_ENABLED = 2
允许控件获取鼠标输入,取决于 mouse_filter。可以用来忽略父控件的 mouse_behavior_recursive。get_mouse_filter_with_override() 会返回 mouse_filter。
enum CursorShape: 🔗
CursorShape CURSOR_ARROW = 0
当用户将节点悬停时,显示系统的箭头鼠标光标。与 mouse_default_cursor_shape 成员一起使用。
CursorShape CURSOR_IBEAM = 1
当用户将节点悬停时,显示系统的 I 型光束鼠标光标。工字梁指针的形状类似于“I”。它告诉用户他们可以突出显示或插入文本。
CursorShape CURSOR_POINTING_HAND = 2
当用户将节点悬停时,显示系统的手形鼠标光标。
CursorShape CURSOR_CROSS = 3
当用户将鼠标悬停在节点上时,显示系统的交叉鼠标光标。
CursorShape CURSOR_WAIT = 4
当用户悬停节点时,显示系统等待的鼠标光标。通常是一个沙漏。
CursorShape CURSOR_BUSY = 5
当用户悬停节点时,显示系统繁忙的鼠标光标。通常是箭头加一个小沙漏。
CursorShape CURSOR_DRAG = 6
当用户悬停在节点上时,显示系统的拖动鼠标光标,通常是一个闭合的拳头或十字符号。它告诉用户他们当前正在拖动一个项目,例如场景面板中的节点。
CursorShape CURSOR_CAN_DROP = 7
当用户悬停节点时,显示系统的落地鼠标光标。它可以是一个张开的手。它告诉用户可以放下一个他们当前正在抓取的物品,比如场景面板中的一个节点。
CursorShape CURSOR_FORBIDDEN = 8
当用户悬停节点时,显示系统禁止的鼠标光标。通常是一个交叉的圆圈。
CursorShape CURSOR_VSIZE = 9
当用户悬停节点时,显示系统的垂直调整鼠标光标。一个双头的垂直箭头。它告诉用户可以垂直调整窗口或面板的大小。
CursorShape CURSOR_HSIZE = 10
当用户悬停节点时,显示系统的水平调整鼠标光标。一个双头的水平箭头。它告诉用户可以水平调整窗口或面板的大小。
CursorShape CURSOR_BDIAGSIZE = 11
当用户将节点悬停时,显示系统窗口调整大小的鼠标光标。光标是从左下角到右上角的双向箭头。它告诉用户可以水平和垂直调整窗口或面板的大小。
CursorShape CURSOR_FDIAGSIZE = 12
当用户将节点悬停时,显示系统窗口调整大小的鼠标光标。光标是一个双向箭头,从左上角到右下角,与 CURSOR_BDIAGSIZE 相反。它告诉用户可以水平和垂直调整窗口或面板的大小。
CursorShape CURSOR_MOVE = 13
当用户将节点悬停时,显示系统的移动鼠标光标。它以 90 度角显示 2 个双向箭头。它告诉用户他们可以自由移动 UI 元素。
CursorShape CURSOR_VSPLIT = 14
当用户将节点悬停时,显示系统的垂直拆分鼠标光标。在 Windows 上与 CURSOR_VSIZE 相同。
CursorShape CURSOR_HSPLIT = 15
当用户将节点悬停时,显示系统的水平拆分鼠标光标。在 Windows 上与 CURSOR_HSIZE 相同。
CursorShape CURSOR_HELP = 16
当用户将节点悬停在一个节点上时,显示系统的帮助鼠标光标,一个问号。
enum LayoutPreset: 🔗
LayoutPreset PRESET_TOP_LEFT = 0
将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的左上角。与 set_anchors_preset() 一起使用。
LayoutPreset PRESET_TOP_RIGHT = 1
将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的右上角。与 set_anchors_preset() 一起使用。
LayoutPreset PRESET_BOTTOM_LEFT = 2
将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的左下角。与 set_anchors_preset() 一起使用。
LayoutPreset PRESET_BOTTOM_RIGHT = 3
将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的右下角。与 set_anchors_preset() 一起使用。
LayoutPreset PRESET_CENTER_LEFT = 4
将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的左边缘的中点。与 set_anchors_preset() 一起使用。
LayoutPreset PRESET_CENTER_TOP = 5
将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的顶边缘的中点。与 set_anchors_preset() 一起使用。
LayoutPreset PRESET_CENTER_RIGHT = 6
将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的右边缘的中点。与 set_anchors_preset() 一起使用。
LayoutPreset PRESET_CENTER_BOTTOM = 7
将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的底边缘的中点。与 set_anchors_preset() 一起使用。
LayoutPreset PRESET_CENTER = 8
将所有 4 个锚点对齐到父控件边界的中心。与 set_anchors_preset() 一起使用。
LayoutPreset PRESET_LEFT_WIDE = 9
将所有 4 个锚点对齐到父控件的左边缘。左偏移量相对于父节点的左边缘,上偏移量相对于父节点的左上角。与 set_anchors_preset() 一起使用。
LayoutPreset PRESET_TOP_WIDE = 10
将所有 4 个锚点对齐到父控件的上边缘。左偏移量相对于父节点的左上角,上偏移量相对于父节点的上边缘,右偏移相对于父节点的右上角。与 set_anchors_preset() 一起使用。
LayoutPreset PRESET_RIGHT_WIDE = 11
将所有 4 个锚点对齐到父控件的右边缘。右偏移量相对于父节点的右边缘,上偏移量相对于父节点的右上角。与 set_anchors_preset() 一起使用。
LayoutPreset PRESET_BOTTOM_WIDE = 12
将所有 4 个锚点对齐到父控件的下边缘。左偏移量相对于父节点的左下角,下偏移量相对于父节点的下边缘,右偏移相对于父节点的右下角。与 set_anchors_preset() 一起使用。
LayoutPreset PRESET_VCENTER_WIDE = 13
将所有 4 个锚点对齐到一条垂直线,该垂直线将父控件切成两半。与 set_anchors_preset() 一起使用。
LayoutPreset PRESET_HCENTER_WIDE = 14
将所有 4 个锚点对齐到一条水平线,该水平线将父控件切成两半。与 set_anchors_preset() 一起使用。
LayoutPreset PRESET_FULL_RECT = 15
将所有 4 个锚点对齐到父控件对应的角。应用此预设后,会将所有 4 个偏移都设置为 0,该 Control 将适合其父控件。与 set_anchors_preset() 一起使用。
enum LayoutPresetMode: 🔗
LayoutPresetMode PRESET_MODE_MINSIZE = 0
控件将被调整为最小尺寸。
LayoutPresetMode PRESET_MODE_KEEP_WIDTH = 1
控件的宽度不会改变。
LayoutPresetMode PRESET_MODE_KEEP_HEIGHT = 2
控件的高度不会改变。
LayoutPresetMode PRESET_MODE_KEEP_SIZE = 3
控件的大小不会改变。
flags SizeFlags: 🔗
SizeFlags SIZE_SHRINK_BEGIN = 0
告诉父级 Container 将该节点与其起点对齐,即顶部或左侧。它与 SIZE_FILL 以及其他收缩大小标志互斥,但可以在某些容器中与 SIZE_EXPAND 一起使用。与 size_flags_horizontal 和 size_flags_vertical 一起使用。
注意:设置这个标志相当于没有任何大小标志。
SizeFlags SIZE_FILL = 1
告诉父级 Container 扩展该节点的边界以填充所有可用空间,而无需推动任何其他节点。它与收缩大小标志互斥。与 size_flags_horizontal 和 size_flags_vertical 一起使用。
SizeFlags SIZE_EXPAND = 2
告诉父级 Container 让该节点占用你标记的轴上的所有可用空间。如果将多个相邻节点设置为扩展,它们将根据其拉伸比共享空间。见 size_flags_stretch_ratio。用于 size_flags_horizontal 和 size_flags_vertical。
SizeFlags SIZE_EXPAND_FILL = 3
将该节点的大小标志设置为填充和扩展。有关详细信息,请参阅 SIZE_FILL 和 SIZE_EXPAND。
SizeFlags SIZE_SHRINK_CENTER = 4
告诉父级 Container 将节点置于可用空间的中心。它与 SIZE_FILL 以及其他收缩大小标志互斥,但可以在某些容器中与 SIZE_EXPAND 一起使用。与 size_flags_horizontal 和 size_flags_vertical 一起使用。
SizeFlags SIZE_SHRINK_END = 8
告诉父级 Container 将节点与其末端对齐,即底部或右侧。它与 SIZE_FILL 以及其他收缩大小标志互斥,但可以在某些容器中与 SIZE_EXPAND 一起使用。与 size_flags_horizontal 和 size_flags_vertical 一起使用。
enum MouseFilter: 🔗
MouseFilter MOUSE_FILTER_STOP = 0
在控件上点击时,将通过 _gui_input() 收到鼠标移动输入事件和鼠标按钮输入事件。控件还能够接收到 mouse_entered 和 mouse_exited 信号。这些事件将自动被标记为已处理,不会进一步传播到其他控件。这也会导致其他控件中的信号被阻止。
MouseFilter MOUSE_FILTER_PASS = 1
在控件上点击时,将通过 _gui_input() 收到鼠标移动输入事件和鼠标按钮输入事件。控件还能够接收到 mouse_entered 和 mouse_exited 信号。
如果该控件不处理事件,则存在父控件时会将该事件传播至父控件。事件能够沿节点架构向上传播,直到遇见非 CanvasItem 节点、设为 MOUSE_FILTER_STOP 的控件或启用 CanvasItem.top_level 的 CanvasItem。这样事件到达的所有控件就都可以触发信号。如果没有任何控件对其进行处理,该事件将被传递到 Node._shortcut_input() 进行进一步处理。
MouseFilter MOUSE_FILTER_IGNORE = 2
控件不会通过 _gui_input() 收到任何鼠标移动输入事件和鼠标按钮输入事件,也无法接收 mouse_entered 和 mouse_exited 信号。不会阻止其他控件对这些事件的接收和对相关信号的触发。忽略的事件不会自动处理。如果存在设为 MOUSE_FILTER_PASS 的子控件,并且事件传递到了该控件,那么事件就会继续传播至该控件的父节点。
注意:如果控件已收到 mouse_entered 但尚未收到 mouse_exited,则将 mouse_filter 更改为 MOUSE_FILTER_IGNORE 将导致发出 mouse_exited。
enum GrowDirection: 🔗
GrowDirection GROW_DIRECTION_BEGIN = 0
如果控件的最小尺寸更改为大于其相应轴上的当前尺寸,则控件将向左或顶部增大以进行组合。
GrowDirection GROW_DIRECTION_END = 1
如果控件的最小尺寸更改为大于其相应轴上的当前尺寸,则控件将向右或向下增大以进行补偿。
GrowDirection GROW_DIRECTION_BOTH = 2
如果控件的最小大小更改为大于其当前大小,则控件将在两个方向上均等地增长以组成该控件。
enum Anchor: 🔗
Anchor ANCHOR_BEGIN = 0
将 4 个锚点的某一侧吸附到节点的 Rect 的左上角。在 anchor_* 成员变量中使用,例如 anchor_left。要一次更改全部 4 个锚点,请使用 set_anchors_preset()。
Anchor ANCHOR_END = 1
将 4 个锚点的某一侧吸附到节点的 Rect 的右下角。在 anchor_* 成员变量中使用,例如 anchor_left。要一次更改全部 4 个锚点,请使用 set_anchors_preset()。
enum LayoutDirection: 🔗
LayoutDirection LAYOUT_DIRECTION_INHERITED = 0
自动布局方向,由父控件布局方向决定。
LayoutDirection LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE = 1
自动排版方向,由当前区域设置决定。阿拉伯语和希伯来语等语言会自动使用从右至左的排版方向,但前提是加载了该语言的有效翻译文件(除非将该语言在 ProjectSettings.internationalization/locale/fallback 中设为了回退语言)。其他所有语言(或者 Godot 未找到有效的翻译文件)都会使用从左至右的排版方向。如果使用的是 TextServerFallback(ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver),则所有语言都会使用从左至右的排版方向。也可以使用 ProjectSettings.internationalization/rendering/force_right_to_left_layout_direction 强制从右至左的排版方向。
LayoutDirection LAYOUT_DIRECTION_LTR = 2
从左至右的排版方向。
LayoutDirection LAYOUT_DIRECTION_RTL = 3
从右至左的排版方向。
LayoutDirection LAYOUT_DIRECTION_SYSTEM_LOCALE = 4
自动排版方向,由系统区域设置决定。阿拉伯语和希伯来语等语言会自动使用从右至左的排版方向,但前提是加载了该语言的有效翻译文件。其他所有语言(或者 Godot 未找到有效的翻译文件)都会使用从左至右的排版方向。如果使用的是 TextServerFallback(ProjectSettings.internationalization/rendering/text_driver),则所有语言都会使用从左至右的排版方向。
LayoutDirection LAYOUT_DIRECTION_MAX = 5
代表 LayoutDirection 枚举的大小。
LayoutDirection LAYOUT_DIRECTION_LOCALE = 1
已弃用: Use LAYOUT_DIRECTION_APPLICATION_LOCALE instead.
enum TextDirection: 🔗
TextDirection TEXT_DIRECTION_INHERITED = 3
文字书写方向与布局方向相同。
TextDirection TEXT_DIRECTION_AUTO = 0
自动文本书写方向,根据当前区域设置和文本内容确定。
TextDirection TEXT_DIRECTION_LTR = 1
从左至右的文本书写方向。
TextDirection TEXT_DIRECTION_RTL = 2
从右至左的文本书写方向。
常量
NOTIFICATION_RESIZED = 40 🔗
当节点改变大小时发送。请使用 size 获取新大小。
NOTIFICATION_MOUSE_ENTER = 41 🔗
当鼠标光标进入控件(或任何子控件)的可见区域时发送,可见区域即未被其他 Control 和 Window 遮挡的区域,需要 mouse_filter 允许事件达到,与控件是否持有焦点无关。
注意:CanvasItem.z_index 不影响哪个 Control 会收到该通知。
另见 NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF。
NOTIFICATION_MOUSE_EXIT = 42 🔗
当鼠标光标离开控件(以及所有子控件)的可见区域时发送,可见区域即未被其他 Control 和 Window 遮挡的区域,需要 mouse_filter 允许事件达到,与控件是否持有焦点无关。
注意:CanvasItem.z_index 不影响哪个 Control 会收到该通知。
另见 NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF。
NOTIFICATION_MOUSE_ENTER_SELF = 60 🔗
实验性: The reason this notification is sent may change in the future.
当鼠标光标进入控件的可见区域时发送,可见区域即未被其他 Control 和 Window 遮挡的区域,需要 mouse_filter 允许事件达到,与控件是否持有焦点无关。
注意:CanvasItem.z_index 不影响哪个 Control 会收到该通知。
NOTIFICATION_MOUSE_EXIT_SELF = 61 🔗
实验性: The reason this notification is sent may change in the future.
当鼠标光标离开控件的可见区域时发送,可见区域即未被其他 Control 和 Window 遮挡的区域,需要 mouse_filter 允许事件达到,与控件是否持有焦点无关。
注意:CanvasItem.z_index 不影响哪个 Control 会收到该通知。
NOTIFICATION_FOCUS_ENTER = 43 🔗
当节点获得焦点时发送。
NOTIFICATION_FOCUS_EXIT = 44 🔗
当节点失去焦点时发送。
NOTIFICATION_THEME_CHANGED = 45 🔗
当节点需要刷新其主题项目时发送。发送时机如下:
该节点或其任何祖先节点上的 theme 属性被更改。
该节点上的 theme_type_variation 属性被更改。
该节点的某个主题属性覆盖被更改。
该节点进入场景树。
注意:作为一种优化,当该节点在场景树之外时,发生的更改不会发送该通知。相反,所有的主题项更新可以在该节点进入场景树时一次性应用。
注意:该通知与 Node.NOTIFICATION_ENTER_TREE 一同发送,因此,如果你是在实例化场景,那么此时子节点尚未初始化。可以在该通知中设置该节点的主题和用脚本创建的节点的主题,如果你想要访问编辑器中添加的子节点,请使用 Node.is_node_ready() 确认节点已就绪。
func _notification(what):
if what == NOTIFICATION_THEME_CHANGED:
if not is_node_ready():
await ready # 等待就绪信号。
$Label.add_theme_color_override("font_color", Color.YELLOW)
NOTIFICATION_SCROLL_BEGIN = 47 🔗
当该节点位于 ScrollContainer 内部时发送,该容器在通过触摸事件拖动该可滚动区域时已开始滚动。通过拖动滚动条滚动、使用鼠标滚轮滚动、或使用键盘/游戏手柄事件滚动时,不会发送该通知。
注意:该信号仅会在 Android、iOS、桌面、Web 平台上发出,在桌面/Web 平台上需要启用 ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse。
NOTIFICATION_SCROLL_END = 48 🔗
当该节点位于 ScrollContainer 内部时发送,该容器在通过触摸事件拖动该可滚动区域时已停止滚动。通过拖动滚动条滚动、使用鼠标滚轮滚动、或使用键盘/游戏手柄事件滚动时,不会发送该通知。
注意:该信号仅会在 Android、iOS、桌面、Web 平台上发出,在桌面/Web 平台上需要启用 ProjectSettings.input_devices/pointing/emulate_touch_from_mouse。
NOTIFICATION_LAYOUT_DIRECTION_CHANGED = 49 🔗
当控件的排版方向在“从左至右”和“从右至左”之间切换时发送。因为是更改了 layout_direction,所以该通知会传播到子级 Control 节点。
属性说明
Array[NodePath] accessibility_controls_nodes = [] 🔗
到被该节点控制的节点的路径。
Array[NodePath] accessibility_described_by_nodes = [] 🔗
到描述该节点的节点的路径。
String accessibility_description = "" 🔗
报告给辅助应用的人类可读节点描述。
Array[NodePath] accessibility_flow_to_nodes = [] 🔗
到该节点流入的节点的路径。
Array[NodePath] accessibility_labeled_by_nodes = [] 🔗
到标签标注该节点的节点的路径。
AccessibilityLiveMode accessibility_live = 0 🔗
void set_accessibility_live(value: AccessibilityLiveMode)
AccessibilityLiveMode get_accessibility_live()
实时区域的更新模式,实时区域是一个 Node,当用户的焦点可能位于其他位置时,它会因外部事件而更新。
String accessibility_name = "" 🔗
报告给辅助应用的人类可读节点名称。
将节点的底部边缘锚定到父控件的原点、中心或末端。会改变该节点发生移动或改变大小时底部偏移量的更新方式。方便起见,你可以使用 Anchor 常量。
将节点的左侧边缘锚定到父控件的原点、中心或末端。会改变该节点发生移动或改变大小时左侧偏移量的更新方式。方便起见,你可以使用 Anchor 常量。
将节点的右侧边缘锚定到父控件的原点、中心或末端。会改变该节点发生移动或改变大小时右侧偏移量的更新方式。方便起见,你可以使用 Anchor 常量。
将节点的顶部边缘锚定到父控件的原点、中心或末端。会改变该节点发生移动或改变大小时顶部偏移量的更新方式。方便起见,你可以使用 Anchor 常量。
已弃用: Use Node.auto_translate_mode and Node.can_auto_translate() instead.
切换是否所有文本都应该根据当前区域设置自动变为翻译后的版本。
渲染基于 CanvasItem 的子节点时,是否应剪裁到该控件的矩形中。如果为 true,则子节点显示在该控件的矩形范围之外的部分,不会渲染,也不会接收输入。
Vector2 custom_minimum_size = Vector2(0, 0) 🔗
节点边界矩形的最小尺寸。如果你将它设置为大于 (0, 0) 的值,节点的边界矩形将始终至少有这个大小。请注意,Control 节点的 get_minimum_size() 会返回内部最小尺寸,是由控件中的文本、纹理、样式盒等内容决定的,实际的最小尺寸是该属性与内部最小尺寸中的较大值(见 get_combined_minimum_size())。
FocusBehaviorRecursive focus_behavior_recursive = 0 🔗
void set_focus_behavior_recursive(value: FocusBehaviorRecursive)
FocusBehaviorRecursive get_focus_behavior_recursive()
决定哪些控件可以根据 focus_mode 一起聚焦。见 get_focus_mode_with_override()。由于默认行为是 FOCUS_BEHAVIOR_INHERITED,可以用来阻止聚焦子控件。
决定可以聚焦哪些控件。同一时间只能聚焦一个控件,聚焦的控件将在 _gui_input() 中收到键盘、游戏手柄和鼠标事件。请使用 get_focus_mode_with_override() 来确定控件是否可以获取焦点,因为 focus_behavior_recursive 也会对其产生影响。另见 grab_focus()。
NodePath focus_neighbor_bottom = NodePath("") 🔗
告诉 Godot 当用户按下键盘上的下方向键或游戏手柄上的下方向键时,默认应该将焦点移交给哪个节点。你可以通过编辑输入动作 ProjectSettings.input/ui_down 来修改具体的按键。该节点必须为 Control。如果未设置这个属性,Godot 会将焦点移交给该节点下方距离最近的 Control。
NodePath focus_neighbor_left = NodePath("") 🔗
告诉 Godot 当用户按下键盘上的左方向键或游戏手柄上的左方向键时,默认应该将焦点移交给哪个节点。你可以通过编辑输入动作 ProjectSettings.input/ui_left 来修改具体的按键。该节点必须为 Control。如果未设置这个属性,Godot 会将焦点移交给该节点左侧距离最近的 Control。
NodePath focus_neighbor_right = NodePath("") 🔗
告诉 Godot 当用户按下键盘上的右方向键或游戏手柄上的右方向键时,默认应该将焦点移交给哪个节点。你可以通过编辑输入动作 ProjectSettings.input/ui_right 来修改具体的按键。该节点必须为 Control。如果未设置这个属性,Godot 会将焦点移交给该节点右侧距离最近的 Control。
NodePath focus_neighbor_top = NodePath("") 🔗
告诉 Godot 当用户按下键盘上的下方向键或游戏手柄上的下方向键时,默认应该将焦点移交给哪个节点。你可以通过编辑输入动作 ProjectSettings.input/ui_up 来修改具体的按键。该节点必须为 Control。如果未设置这个属性,Godot 会将焦点移交给该节点上方距离最近的 Control。
NodePath focus_next = NodePath("") 🔗
告诉 Godot 在默认情况下,当用户按下键盘上的 Tab 时,应将焦点交给哪个节点。你可以通过编辑 ProjectSettings.input/ui_focus_next 的输入动作来更改按键。
如果未设置此属性,则 Godot 会将根据场景树中的附近节点选择一个“最佳猜测”。
NodePath focus_previous = NodePath("") 🔗
告诉 Godot 在默认情况下,当用户按下键盘上的 Shift + Tab 时,应将焦点交给哪个节点。你可以通过编辑 ProjectSettings.input/ui_focus_prev 的输入动作来更改按键。
如果未设置此属性,则 Godot 会将根据场景树中的附近节点选择一个“最佳猜测”。
Vector2 get_global_position()
该节点的全局位置,相对于世界(通常为 CanvasLayer)。
GrowDirection grow_horizontal = 1 🔗
void set_h_grow_direction(value: GrowDirection)
GrowDirection get_h_grow_direction()
控制水平轴的方向,如果控件的水平最小尺寸更改为大于其当前尺寸,则控件应沿水平轴增长,因为控件始终必须至少为最小尺寸。
GrowDirection grow_vertical = 1 🔗
void set_v_grow_direction(value: GrowDirection)
GrowDirection get_v_grow_direction()
控制控件在垂直轴上的方向,如果控件的垂直最小尺寸更改为大于当前尺寸,则控件应沿该方向增大,因为控件始终必须至少为最小尺寸。
LayoutDirection layout_direction = 0 🔗
void set_layout_direction(value: LayoutDirection)
LayoutDirection get_layout_direction()
控制排版方向和文本书写方向。某些语言需要从右至左的布局(例如阿拉伯语和希伯来语)。另见 is_layout_rtl()。
bool localize_numeral_system = true 🔗
如果为 true,则会自动将代码行号、列表索引号、SpinBox 和 ProgressBar 的值,从阿拉伯数字(0..9)转换为当前区域设置所使用的记数系统。
注意:不会自动转换文本中的数字,可以使用 TextServer.format_number() 手动转换。
MouseBehaviorRecursive mouse_behavior_recursive = 0 🔗
void set_mouse_behavior_recursive(value: MouseBehaviorRecursive)
MouseBehaviorRecursive get_mouse_behavior_recursive()
决定哪些控件可以根据 mouse_filter 一起接收鼠标输入。见 get_mouse_filter_with_override()。由于默认行为是 MOUSE_BEHAVIOR_INHERITED,可以用来阻止所有子控件接收鼠标输入。
CursorShape mouse_default_cursor_shape = 0 🔗
void set_default_cursor_shape(value: CursorShape)
CursorShape get_default_cursor_shape()
此控件的默认光标形状。对于 Godot 插件和使用系统鼠标光标的应用程序或游戏很有用。
注意:在 Linux 上,形状可能会有所不同,具体取决于系统的光标主题。
MouseFilter mouse_filter = 0 🔗
void set_mouse_filter(value: MouseFilter)
MouseFilter get_mouse_filter()
决定哪些控件可以通过 _gui_input() 以及 mouse_entered 和 mouse_exited 信号接收鼠标按键输入事件。还决定了这些事件应该如何传播。不同的行为见常量。请使用 get_mouse_filter_with_override() 来确定控件是否可以收到鼠标输入,因为 mouse_behavior_recursive 也会对其产生影响。
bool mouse_force_pass_scroll_events = true 🔗
启用后,即使 mouse_filter 被设置为 MOUSE_FILTER_STOP,由 _gui_input() 处理的滚轮事件也会被传递给父控件。
如果不希望滚轮事件进入 Node._unhandled_input() 处理,则应该在用户界面的根节点将其禁用。
注意:由于该属性默认为 true,这使得嵌套的可滚动容器可以开箱即用。
该节点底部边缘与其父控件之间的距离,基于 anchor_bottom。
偏移量通常由一个或多个父 Container 节点控制,因此如果你的节点是 Container 的直接子节点,则不应进行手动修改。移动节点或调整节点大小时,偏移量会自动更新。
该节点左侧边缘与其父控件之间的距离,基于 anchor_left。
偏移量通常由一个或多个父 Container 节点控制,因此如果你的节点是 Container 的直接子节点,则不应进行手动修改。移动节点或调整节点大小时,偏移量会自动更新。
该节点右侧边缘与其父控件之间的距离,基于 anchor_right。
偏移量通常由一个或多个父 Container 节点控制,因此如果你的节点是 Container 的直接子节点,则不应进行手动修改。移动节点或调整节点大小时,偏移量会自动更新。
该节点顶部边缘与其父控件之间的距离,基于 anchor_top。
偏移量通常由一个或多个父 Container 节点控制,因此如果你的节点是 Container 的直接子节点,则不应进行手动修改。移动节点或调整节点大小时,偏移量会自动更新。
Vector2 pivot_offset = Vector2(0, 0) 🔗
默认情况下,该节点的轴心位于左上角。更改 rotation 或 scale 时,将围绕该轴心进行旋转或缩放。如果将该属性设置为 size / 2,则围绕的是该控件的中心点。
Vector2 position = Vector2(0, 0) 🔗
Vector2 get_position()
该节点的位置,相对于父节点。对应的是矩形的左上角。该属性不受 pivot_offset 的影响。
该节点围绕其轴心的旋转,单位为弧度。要更改轴心的位置,请参阅 pivot_offset。
注意:该属性在检查器中以度为单位进行编辑。如果要在脚本中使用度数,请使用 rotation_degrees。
辅助属性,用于按度数访问 rotation 而不是弧度数。
Vector2 scale = Vector2(1, 1) 🔗
节点的缩放,相对于它的 size。更改该属性会以节点的 pivot_offset 为中心进行缩放。该 Control 的工具提示也将根据该值进行缩放。
注意:该属性主要用于动画用途。要在项目中支持多种分辨率,请使用 文档 中所述的合适的视口拉伸模式,不要单独缩放控件。
注意:FontFile.oversampling 不考虑 Control 的 scale。这意味着放大/缩小会导致位图字体和光栅化(非 MSDF)动态字体显得模糊或像素化。为确保无论缩放比例如何,文本都保持清晰,你可以通过启用 ProjectSettings.gui/theme/default_font_multichannel_signed_distance_field(仅适用于默认项目字体);或在自定义字体的 DynamicFont 的导入选项中,启用多通道有符号距离场来启用 MSDF 字体渲染。对于系统字体,可以在检查器中启用 SystemFont.multichannel_signed_distance_field。
注意:如果该 Control 节点是 Container 节点的子节点,则场景实例化时,缩放将重置为 Vector2(1, 1)。要在实例化时设置控件的缩放,请使用 await get_tree().process_frame 等待一帧,然后再设置其 scale 属性。
该 Node 必须是被聚焦 Control 的父节点,才能激活快捷方式。如果为 null,则可以在任何控件获得焦点时激活该快捷方式(全局快捷方式)。这允许快捷方式只在用户聚焦 GUI 的特定区域时才被接受。
Vector2 size = Vector2(0, 0) 🔗
Vector2 get_size()
该节点的边界矩形的大小,使用该节点的坐标系。Container 节点会自动更新此属性。
BitField[SizeFlags] size_flags_horizontal = 1 🔗
告诉父 Container 节点应如何调整尺寸并将其放置在 X 轴上。请使用 SizeFlags 常量的组合来更改标志。查看常量以了解每个常量的作用。
float size_flags_stretch_ratio = 1.0 🔗
如果该节点及其至少一个邻居节点使用 SIZE_EXPAND 大小标志,则父 Container 将根据该属性让它占用更多或更少的空间。如果该节点的拉伸比为 2,其邻居节点的拉伸比为 1,则该节点将占用三分之二的可用空间。
BitField[SizeFlags] size_flags_vertical = 1 🔗
告诉父 Container 节点应如何调整尺寸并将其放置在 Y 轴上。请使用 SizeFlags 常量的组合来更改标志。查看常量以了解每个常量的作用。
该节点及其子 Control 和 Window 所使用的 Theme 资源。如果子节点也设置了 Theme 资源,则会合并主题项,子节点的定义优先级更高。
注意:除非 Window 为嵌入式,否则窗口样式无效。
StringName theme_type_variation = &"" 🔗
void set_theme_type_variation(value: StringName)
StringName get_theme_type_variation()
该 Control 用于查找其自有的主题项的主题类型变体的名称。当为空时,将使用节点的类名(例如 Button 用于 Button 控件),以及所有父类的类名(按继承顺序)。
设置后,该属性将最高优先级赋予指定名称的类型。这种类型又可以扩展另一种类型,形成依赖链。参见 Theme.set_type_variation()。如果使用该类型或其基类型无法找到主题项,则查找会回退到依赖类名查找。
注意:要查找 Control 自有的项目,请使用各种 get_theme_* 方法且无需指定 theme_type。
注意:主题项按树状顺序查找,从分支到根,其中每个 Control 节点的 theme 属性都将被检查。最早匹配任意类型名称/类名称的项将被返回。最后检查项目级的主题和默认主题。
AutoTranslateMode tooltip_auto_translate_mode = 0 🔗
void set_tooltip_auto_translate_mode(value: AutoTranslateMode)
AutoTranslateMode get_tooltip_auto_translate_mode()
定义工具提示文本是否应当根据当前区域设置自动变更为翻译后的版本。设为 Node.AUTO_TRANSLATE_MODE_INHERIT 时使用与该控件相同的自动翻译模式。
注意:使用 _make_custom_tooltip() 自定义的工具提示不会自动使用该自动翻译模式。
默认工具提示文本。如果 mouse_filter 属性不是 MOUSE_FILTER_IGNORE,则当用户的鼠标光标在此控件上停留片刻时,将出现工具提示。可以使用 ProjectSettings.gui/timers/tooltip_delay_sec 设置更改工具提示出现所需的时间。
该字符串是 get_tooltip() 的默认返回值。要动态生成工具提示文本请覆盖 _get_tooltip()。要自定义工具提示界面和行为请覆盖 _make_custom_tooltip()。
工具提示弹出窗口将使用默认实现,或者使用通过覆盖 _make_custom_tooltip() 提供的自定义实现。默认工具提示包括一个 PopupPanel 和 Label,其主题属性可以使用 Theme 方法分别对 "TooltipPanel" 和 "TooltipLabel" 进行自定义。例如:
var style_box = StyleBoxFlat.new()
style_box.set_bg_color(Color(1, 1, 0))
style_box.set_border_width_all(2)
# 我们在这里假设`Theme`属性已经被事先分配了一个自定义的主题。
theme.set_stylebox("panel", "TooltipPanel", style_box)
theme.set_color("font_color", "TooltipLabel", Color(0, 1, 1))
var styleBox = new StyleBoxFlat();
styleBox.SetBgColor(new Color(1, 1, 0));
styleBox.SetBorderWidthAll(2);
// 我们在这里假设`Theme`属性已经被事先分配了一个自定义的主题。
Theme.SetStyleBox("panel", "TooltipPanel", styleBox);
Theme.SetColor("font_color", "TooltipLabel", new Color(0, 1, 1));
方法说明
String _accessibility_get_contextual_info() virtual const 🔗
返回键盘快捷键的描述以及针对该控件的其他上下文帮助信息。
bool _can_drop_data(at_position: Vector2, data: Variant) virtual const 🔗
Godot 调用这个方法来检查是否能够将来自某个控件 _get_drag_data() 方法的 data 放置到 at_position 位置。at_position 使用的是这个控件的局部坐标系。
这个方法只应对数据进行检查。处理数据请在 _drop_data() 中进行。
注意:如果拖动是由键盘快捷键或 accessibility_drag() 发起的,则 at_position 会被设置为 Vector2.INF,且应当使用当前选中项/文本的位置作为放置位置。
func _can_drop_data(position, data):
# 如果和位置相关就检查 position
# 否则只检查 data 即可
return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("expected")
public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)
{
// 如果和位置相关就检查 position
// 否则只检查 data 即可
return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data.AsGodotDictionary().ContainsKey("expected");
}
void _drop_data(at_position: Vector2, data: Variant) virtual 🔗
Godot 调用该方法把 data 传给你,这是从某个控件的 _get_drag_data() 获得的结果。Godot 首先会调用 _can_drop_data() 来检查是否允许把 data 放置到 at_position,这里的 at_position 使用的是这个控件的局部坐标系。
注意:如果拖动是由键盘快捷键或 accessibility_drag() 发起的,则 at_position 会被设置为 Vector2.INF,且应当使用当前选中项/文本的位置作为放置位置。
func _can_drop_data(position, data):
return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("color")
func _drop_data(position, data):
var color = data["color"]
public override bool _CanDropData(Vector2 atPosition, Variant data)
{
return data.VariantType == Variant.Type.Dictionary && data.AsGodotDictionary().ContainsKey("color");
}
public override void _DropData(Vector2 atPosition, Variant data)
{
Color color = data.AsGodotDictionary()["color"].AsColor();
}
String _get_accessibility_container_name(node: Node) virtual const 🔗
覆盖该方法以返回子 node 在自定义容器中的位置的人类可读描述,并将其添加到 accessibility_name。
Variant _get_drag_data(at_position: Vector2) virtual 🔗
Godot 调用该方法来获取数据,该数据可以被拖放到那些期望放置数据的控件上。如果没有要拖动的数据,则返回 null。想要接收放置数据的控件应该实现 _can_drop_data() 和 _drop_data()。at_position 是该控件的局部位置。可以使用 force_drag() 强制拖动。
可以使用 set_drag_preview() 设置代表数据跟随鼠标移动的预览。设置预览的不错时机就是在这个方法中。
注意:如果拖动是由键盘快捷键或 accessibility_drag() 发起的,则 at_position 会被设置为 Vector2.INF,且应当使用当前选中项/文本的位置作为拖动位置。
func _get_drag_data(position):
var mydata = make_data() # This is your custom method generating the drag data.
set_drag_preview(make_preview(mydata)) # 这是你生成拖动数据预览的自定义方法。
return mydata
public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)
{
var myData = MakeData(); // This is your custom method generating the drag data.
SetDragPreview(MakePreview(myData)); // 这是你生成拖动数据预览的自定义方法。
return myData;
}
Vector2 _get_minimum_size() virtual const 🔗
由用户实现的虚方法。返回此控件的最小大小。替代 custom_minimum_size,以用于通过代码控制最小尺寸。实际的最小尺寸将是这两者的最大值(分别在每个轴上)。
如果未覆盖,则默认为 Vector2.ZERO。
注意:当脚本被附加到已经覆盖其最小大小的 Control 节点(例如 Label、Button、PanelContainer 等)时,该方法将不会被调用。它只能用于最基本的 GUI 节点,如 Control、Container、Panel 等。
String _get_tooltip(at_position: Vector2) virtual const 🔗
用户实现的虚方法。返回位于控件局部坐标系中 at_position 位置的工具提示文本,工具提示一般会在鼠标停留在该控件上时显示。见 get_tooltip()。
注意:如果返回的是空 String 并且未覆盖 _make_custom_tooltip(),则不会显示工具提示。
void _gui_input(event: InputEvent) virtual 🔗
由用户实现的虚方法。使用此方法处理和接受 UI 元素上的输入。另见 accept_event()。
示例:点击控件时输出一段消息:
func _gui_input(event):
if event is InputEventMouseButton:
if event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and event.pressed:
print("我已被点击 D:")
public override void _GuiInput(InputEvent @event)
{
if (@event is InputEventMouseButton mb)
{
if (mb.ButtonIndex == MouseButton.Left && mb.Pressed)
{
GD.Print("我已被点击 D:");
}
}
}
如果 event 继承自 InputEventMouse,则符合下列条件时不会调用该方法:
控件的 mouse_filter 为 MOUSE_FILTER_IGNORE;
控件被上方的其他控件阻挡,且该控件没有将 mouse_filter 设置为 MOUSE_FILTER_IGNORE;
控件父节点的 mouse_filter 为 MOUSE_FILTER_STOP 或已接受该事件;
控件父节点启用了 clip_contents 且
event的位置在父节点矩形范围之外;event的位置在控件范围之外(见 _has_point())。
注意:event 的位置相对于该控件的原点。
bool _has_point(point: Vector2) virtual const 🔗
由用户实现的虚方法。返回给定的 point 是否在该控件内。
如果没有被覆盖,则默认行为是检查该点是否在控件的 Rect 内。
注意:如果要检查一个点是否在该控件内部,可以使用 Rect2(Vector2.ZERO, size).has_point(point)。
Object _make_custom_tooltip(for_text: String) virtual const 🔗
由用户实现的虚方法。返回应当用作工具提示的 Control 节点,代替默认的工具提示。for_text 为 get_tooltip() 的返回值。
返回的节点必须是 Control 或派生自 Control 类型,其子节点可以是任何类型。工具提示消失时会释放该节点,因此请确保始提供的始终是新的实例(如果想要使用场景树中已有的节点,可以制作并返回其副本)。如果返回的是 null 或非 Control 节点,则会使用默认的工具提示。
返回的节点会添加为一个 PopupPanel 的子节点,因此只需提供该面板的内容。该 PopupPanel 可以通过为 "TooltipPanel" 类型调用 Theme.set_stylebox() 设置主题样式(示例见 tooltip_text)。
注意:工具提示会缩小至最小尺寸。如果想要确保其完全可见,你可能会需要将 custom_minimum_size 设为非零值。
注意:返回时节点(及其相关子级节点)的 CanvasItem.visible 应设为 true,否则执行实例化的视口无法为其计算可靠的最小尺寸。
注意:覆盖该方法后,即便 get_tooltip() 返回空字符串也会调用该方法。类似情况下不会显示默认工具提示。要复制该行为,请在 for_text 为空时返回 null。
示例:构造工具提示节点:
func _make_custom_tooltip(for_text):
var label = Label.new()
label.text = for_text
return label
public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)
{
var label = new Label();
label.Text = forText;
return label;
}
示例:使用场景实例作为工具提示:
func _make_custom_tooltip(for_text):
var tooltip = preload("res://some_tooltip_scene.tscn").instantiate()
tooltip.get_node("Label").text = for_text
return tooltip
public override Control _MakeCustomTooltip(string forText)
{
Node tooltip = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://some_tooltip_scene.tscn").Instantiate();
tooltip.GetNode<Label>("Label").Text = forText;
return tooltip;
}
Array[Vector3i] _structured_text_parser(args: Array, text: String) virtual const 🔗
用户定义的 BiDi 算法覆盖函数。
返回 Vector3i 文本范围和文本基础方向的 Array,顺序为从左至右。这些范围应该覆盖完整的来源文本 text,不应该存在重叠。BiDi 算法会对每个范围单独应用。
void accept_event() 🔗
将输入事件标记为已处理。一旦接受输入事件,传播就会停止,不会再传播到正在侦听 Node._unhandled_input() 和 Node._unhandled_key_input() 的节点。
注意:不会影响 Input 中的方法,只会影响事件的传播。
void accessibility_drag() 🔗
不使用鼠标开启拖放操作。
void accessibility_drop() 🔗
不使用鼠标结束拖放操作。
void add_theme_color_override(name: StringName, color: Color) 🔗
为名称为 name 的主题 Color 创建本地覆盖项。为控件获取主题项目时,本地覆盖项始终优先。覆盖项可以使用 remove_theme_color_override() 移除。
示例:覆盖标签颜色并在之后重置:
# 存在名叫“MyLabel”的子 Label 节点,使用自定义的值覆盖其字体颜色。
$MyLabel.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 0.5, 0))
# 重置该子标签的字体颜色。
$MyLabel.remove_theme_color_override("font_color")
# 也可以使用 Label 类型的默认值覆盖。
$MyLabel.add_theme_color_override("font_color", get_theme_color("font_color", "Label"))
// 存在名叫“MyLabel”的子 Label 节点,使用自定义的值覆盖其字体颜色。
GetNode<Label>("MyLabel").AddThemeColorOverride("font_color", new Color(1, 0.5f, 0));
// 重置该子标签的字体颜色。
GetNode<Label>("MyLabel").RemoveThemeColorOverride("font_color");
// 也可以使用 Label 类型的默认值覆盖。
GetNode<Label>("MyLabel").AddThemeColorOverride("font_color", GetThemeColor("font_color", "Label"));
void add_theme_constant_override(name: StringName, constant: int) 🔗
为名称为 name 的主题常量创建本地覆盖项。为控件获取主题项目时,本地覆盖项始终优先。覆盖项可以使用 remove_theme_constant_override() 移除。
void add_theme_font_override(name: StringName, font: Font) 🔗
为名称为 name 的主题 Font 创建本地覆盖项。为控件获取主题项目时,本地覆盖项始终优先。覆盖项可以使用 remove_theme_font_override() 移除。
另见 get_theme_font()。
void add_theme_font_size_override(name: StringName, font_size: int) 🔗
为名称为 name 的主题字体大小创建本地覆盖项。为控件获取主题项目时,本地覆盖项始终优先。覆盖项可以使用 remove_theme_font_size_override() 移除。
void add_theme_icon_override(name: StringName, texture: Texture2D) 🔗
为名称为 name 的主题图标创建本地覆盖项。为控件获取主题项目时,本地覆盖项始终优先。覆盖项可以使用 remove_theme_icon_override() 移除。
另见 get_theme_icon()。
void add_theme_stylebox_override(name: StringName, stylebox: StyleBox) 🔗
为名称为 name 的主题 StyleBox 创建本地覆盖项。为控件获取主题项目时,本地覆盖项始终优先。覆盖项可以使用 remove_theme_stylebox_override() 移除。
示例:通过创建副本来修改 StyleBox 属性:
# 以下代码片段要求子节点“MyButton”分配了 StyleBoxFlat。
# 资源是跨实例共享的,因此我们需要制作其副本
# 来避免修改其他所有按钮的外观。
var new_stylebox_normal = $MyButton.get_theme_stylebox("normal").duplicate()
new_stylebox_normal.border_width_top = 3
new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)
$MyButton.add_theme_stylebox_override("normal", new_stylebox_normal)
# 移除样式盒覆盖项。
$MyButton.remove_theme_stylebox_override("normal")
// 以下代码片段要求子节点“MyButton”分配了 StyleBoxFlat。
// 资源是跨实例共享的,因此我们需要制作其副本
// 来避免修改其他所有按钮的外观。
StyleBoxFlat newStyleboxNormal = GetNode<Button>("MyButton").GetThemeStylebox("normal").Duplicate() as StyleBoxFlat;
newStyleboxNormal.BorderWidthTop = 3;
newStyleboxNormal.BorderColor = new Color(0, 1, 0.5f);
GetNode<Button>("MyButton").AddThemeStyleboxOverride("normal", newStyleboxNormal);
// 移除样式盒覆盖项。
GetNode<Button>("MyButton").RemoveThemeStyleboxOverride("normal");
void begin_bulk_theme_override() 🔗
防止 *_theme_*_override 方法发出 NOTIFICATION_THEME_CHANGED,直到 end_bulk_theme_override() 被调用。
void end_bulk_theme_override() 🔗
结束批量主题覆盖更新。见 begin_bulk_theme_override()。
Control find_next_valid_focus() const 🔗
找到下一个可以接受焦点的 Control,在树的下方。
Control find_prev_valid_focus() const 🔗
找到上一个可以接受焦点的 Control,在树的上方。
Control find_valid_focus_neighbor(side: Side) const 🔗
查找指定 Side 上可以接收焦点的下一个 Control。
注意:这与 get_focus_neighbor() 不同,后者返回指定焦点邻居的路径。
void force_drag(data: Variant, preview: Control) 🔗
通过传递 data 和 preview 强制拖动并绕过 _get_drag_data() 和 set_drag_preview()。即使鼠标既没有在该控件悬停也没有在该控件上按下,拖动都将开始。
方法 _can_drop_data() 和 _drop_data() 必须在想要接收拖放数据的控件上实现。
float get_anchor(side: Side) const 🔗
返回指定 Side 的锚点。用于 anchor_bottom、anchor_left、anchor_right 和 anchor_top 的取值方法。
返回 offset_left 和 offset_top。另见 position。
Vector2 get_combined_minimum_size() const 🔗
返回 custom_minimum_size 和 get_minimum_size() 的组合最小大小。
CursorShape get_cursor_shape(position: Vector2 = Vector2(0, 0)) const 🔗
返回悬停在该控件局部坐标 position 上时鼠标光标的形状。对于大多数控件而言,与 mouse_default_cursor_shape 相同,但部分内置控件会实现更复杂的逻辑。
返回 offset_right 和 offset_bottom。
FocusMode get_focus_mode_with_override() const 🔗
返回 focus_mode,但还会考虑 focus_behavior_recursive。如果 focus_behavior_recursive 为 FOCUS_BEHAVIOR_DISABLED,或为 FOCUS_BEHAVIOR_INHERITED 且祖先为 FOCUS_BEHAVIOR_DISABLED,则会返回 FOCUS_NONE。
NodePath get_focus_neighbor(side: Side) const 🔗
返回指定 Side 的焦点邻居。用于 focus_neighbor_bottom、focus_neighbor_left、focus_neighbor_right 和 focus_neighbor_top 的取值方法。
注意:要查找特定 Side 上的下一个 Control,即使未指定邻居,也请使用 find_valid_focus_neighbor()。
Rect2 get_global_rect() const 🔗
返回控件相对于所属画布的位置和大小。参见 global_position 和 size。
注意:如果节点本身或节点与画布之间的任何父级 CanvasItem 具有非默认旋转或倾斜,则生成的大小可能没有意义。
注意:将 Viewport.gui_snap_controls_to_pixels 设置为 true 会导致显示的控件和返回的 Rect2 之间的舍入不准确。
Vector2 get_minimum_size() const 🔗
返回该控件的最小尺寸。见 custom_minimum_size。
MouseFilter get_mouse_filter_with_override() const 🔗
返回 mouse_filter,但还会考虑 mouse_behavior_recursive。如果 mouse_behavior_recursive 为 MOUSE_BEHAVIOR_DISABLED,或为 MOUSE_BEHAVIOR_INHERITED 且祖先为 MOUSE_BEHAVIOR_DISABLED,则会返回 MOUSE_FILTER_IGNORE。
float get_offset(offset: Side) const 🔗
返回指定 Side 的偏移。这是 offset_bottom、offset_left、offset_right 和 offset_top 的 getter 方法。
Vector2 get_parent_area_size() const 🔗
返回父控件中占用的宽度/高度。
Control get_parent_control() const 🔗
返回父控制节点。
返回控件在包含节点的坐标系中的位置和大小。参见 position、scale 和 size。
注意:如果 rotation 不是默认的旋转,那么得到的大小是没有意义的。
注意:将 Viewport.gui_snap_controls_to_pixels 设置为 true,会导致显示的控件和返回的 Rect2 之间的舍入不准确。
Vector2 get_screen_position() const 🔗
返回该 Control 在全局屏幕坐标系中的位置(即考虑窗口的位置)。主要用于编辑器插件。
如果窗口是嵌入式的,则等于 global_position(见 Viewport.gui_embed_subwindows)。
示例:在鼠标位置显示弹出框:
popup_menu.position = get_screen_position() + get_local_mouse_position()
popup_menu.reset_size()
popup_menu.popup()
Color get_theme_color(name: StringName, theme_type: StringName = &"") const 🔗
从树中第一个匹配的 Theme 返回 Color,该 Theme 中应存在指定名称 name 和主题类型 theme_type 的颜色项。如果省略 theme_type 则会使用当前控件的类名,如果定义了 theme_type_variation 则会优先使用。如果该类型为类名,则还会按照继承顺序检查父类。如果该类型为变种,则还会按照依赖顺序检查基础类型,然后再检查该控件的类名及其父类。
会首先考虑当前控件的本地覆盖项(见 add_theme_color_override()),然后才是其 theme。各个父控件及其 theme 在当前控件之后考虑;会跳过没有 theme 的控件。如果树中没有匹配的 Theme,则会使用自定义项目 Theme(见 ProjectSettings.gui/theme/custom)和默认 Theme(见 ThemeDB)。
func _ready():
# 获取当前 Control 类中定义的字体颜色,前提是存在。
modulate = get_theme_color("font_color")
# 获取 Button 类中定义的字体颜色。
modulate = get_theme_color("font_color", "Button")
public override void _Ready()
{
// 获取当前 Control 类中定义的字体颜色,前提是存在。
Modulate = GetThemeColor("font_color");
// 获取 Button 类中定义的字体颜色。
Modulate = GetThemeColor("font_color", "Button");
}
int get_theme_constant(name: StringName, theme_type: StringName = &"") const 🔗
从树中第一个匹配的 Theme 返回常量,该 Theme 中应存在指定名称 name 和主题类型 theme_type 的常量项。
float get_theme_default_base_scale() const 🔗
从树中第一个匹配的 Theme 返回默认基础缩放值,该 Theme 中应存在有效的 Theme.default_base_scale 值。
Font get_theme_default_font() const 🔗
从树中第一个匹配的 Theme 返回默认字体,该 Theme 中应存在有效的 Theme.default_font 值。
int get_theme_default_font_size() const 🔗
从树中第一个匹配的 Theme 返回默认字体大小,该 Theme 中应存在有效的 Theme.default_font_size 值。
Font get_theme_font(name: StringName, theme_type: StringName = &"") const 🔗
从树中第一个匹配的 Theme 返回 Font,该 Theme 中应存在指定名称 name 和主题类型 theme_type 的字体项。
int get_theme_font_size(name: StringName, theme_type: StringName = &"") const 🔗
从树中第一个匹配的 Theme 返回字体大小,该 Theme 中应存在指定名称 name 和主题类型 theme_type 的字体大小项。
Texture2D get_theme_icon(name: StringName, theme_type: StringName = &"") const 🔗
从树中第一个匹配的 Theme 返回图标,该 Theme 中应存在指定名称 name 和主题类型 theme_type 的图标项。
StyleBox get_theme_stylebox(name: StringName, theme_type: StringName = &"") const 🔗
从树中第一个匹配的 Theme 返回 StyleBox,该 Theme 中应存在指定名称 name 和主题类型 theme_type 的样式盒项。
String get_tooltip(at_position: Vector2 = Vector2(0, 0)) const 🔗
返回位于控件局部坐标系中 at_position 位置的工具提示文本,工具提示一般会在鼠标停留在该控件上时显示。默认返回 tooltip_text。
该方法可以通过覆盖来自定义行为。见 _get_tooltip()。
注意:如果返回的是空 String 并且未覆盖 _make_custom_tooltip(),则不会显示工具提示。
void grab_click_focus() 🔗
创建一个尝试点击控件的 InputEventMouseButton。如果收到该事件,则该控件将获得焦点。
func _process(delta):
grab_click_focus() # 点击另一个控制节点时,将改为点击该节点。
public override void _Process(double delta)
{
GrabClickFocus(); // 点击另一个控制节点时,将改为点击该节点。
}
void grab_focus() 🔗
从别的控件上窃取焦点,从而成为聚焦的控件(见 focus_mode)。
注意:这个方法与 Object.call_deferred() 配合使用会更加可靠,尤其是在 Node._ready() 中调用时。
如果这是当前的焦点控件,则返回 true。见 focus_mode。
bool has_theme_color(name: StringName, theme_type: StringName = &"") const 🔗
如果树中存在匹配的 Theme 则返回 true,该 Theme 中应存在指定名称 name 和主题类型 theme_type 的颜色项。
bool has_theme_color_override(name: StringName) const 🔗
如果该 Control 节点中存在名为指定 name 的主题 Color 本地覆盖项,则返回 true。
详见 add_theme_color_override()。
bool has_theme_constant(name: StringName, theme_type: StringName = &"") const 🔗
如果树中存在匹配的 Theme 则返回 true,该 Theme 中应存在指定名称 name 和主题类型 theme_type 的常量项。
bool has_theme_constant_override(name: StringName) const 🔗
如果该 Control 节点中存在名为指定 name 的主题常量本地覆盖项,则返回 true。
详见 add_theme_constant_override()。
bool has_theme_font(name: StringName, theme_type: StringName = &"") const 🔗
如果树中存在匹配的 Theme 则返回 true,该 Theme 中应存在指定名称 name 和主题类型 theme_type 的字体项。
bool has_theme_font_override(name: StringName) const 🔗
如果该 Control 节点中存在名为指定 name 的主题 Font 本地覆盖项,则返回 true。
bool has_theme_font_size(name: StringName, theme_type: StringName = &"") const 🔗
如果树中存在匹配的 Theme 则返回 true,该 Theme 中应存在指定名称 name 和主题类型 theme_type 的字体大小项。
bool has_theme_font_size_override(name: StringName) const 🔗
如果该 Control 节点中存在名为指定 name 的主题字体大小本地覆盖项,则返回 true。
详见 add_theme_font_size_override()。
bool has_theme_icon(name: StringName, theme_type: StringName = &"") const 🔗
如果树中存在匹配的 Theme 则返回 true,该 Theme 中应存在指定名称 name 和主题类型 theme_type 的图标项。
bool has_theme_icon_override(name: StringName) const 🔗
如果该 Control 节点中存在名为指定 name 的主题图标本地覆盖项,则返回 true。
bool has_theme_stylebox(name: StringName, theme_type: StringName = &"") const 🔗
如果树中存在匹配的 Theme 则返回 true,该 Theme 中应存在指定名称 name 和主题类型 theme_type 的样式盒项。
bool has_theme_stylebox_override(name: StringName) const 🔗
如果该 Control 节点中存在名为指定 name 的主题 StyleBox 本地覆盖项,则返回 true。
详见 add_theme_stylebox_override()。
bool is_drag_successful() const 🔗
如果拖放操作成功则返回 true,是 Viewport.gui_is_drag_successful() 的替代方案。
建议与 Node.NOTIFICATION_DRAG_END 配合使用。
如果从右至左排版,则返回 true。另见 layout_direction。
void release_focus() 🔗
放弃焦点。不会让其他控件能够接收键盘输入。
void remove_theme_color_override(name: StringName) 🔗
移除名为 name 的主题 Color 本地覆盖项,该覆盖项由 add_theme_color_override() 或检查器面板添加。
void remove_theme_constant_override(name: StringName) 🔗
移除名为 name 的主题常量本地覆盖项,该覆盖项由 add_theme_constant_override() 或检查器面板添加。
void remove_theme_font_override(name: StringName) 🔗
移除名为 name 的主题 Font 本地覆盖项,该覆盖项由 add_theme_font_override() 或检查器面板添加。
void remove_theme_font_size_override(name: StringName) 🔗
移除名为 name 的主题字体大小本地覆盖项,该覆盖项由 add_theme_font_size_override() 或检查器面板添加。
void remove_theme_icon_override(name: StringName) 🔗
移除名为 name 的主题图标本地覆盖项,该覆盖项由 add_theme_icon_override() 或检查器面板添加。
void remove_theme_stylebox_override(name: StringName) 🔗
移除名为 name 的主题 StyleBox 本地覆盖项,该覆盖项由 add_theme_stylebox_override() 或检查器面板添加。
void reset_size() 🔗
将大小重置为 get_combined_minimum_size()。等价于调用 set_size(Vector2())(或任何小于最小值的大小)。
void set_anchor(side: Side, anchor: float, keep_offset: bool = false, push_opposite_anchor: bool = true) 🔗
将指定 Side 的锚点设置为 anchor。用于 anchor_bottom、anchor_left、anchor_right 和 anchor_top 的设值函数。
如果 keep_offset 为 true,则偏移量不会在该操作后更新。
如果 push_opposite_anchor 为 true,并且相对的锚点与该锚点重叠,则相对的锚点的值将被覆盖。例如,当将左锚点设置为 1 且右锚点的值为 0.5 时,右锚点的值也将为 1。如果 push_opposite_anchor 为 false,则左锚点的值将为 0.5。
void set_anchor_and_offset(side: Side, anchor: float, offset: float, push_opposite_anchor: bool = false) 🔗
工作原理与 set_anchor() 相同,但取代 keep_offset 参数和自动更新的偏移,它允许你自己设置偏移量(参见 set_offset())。
void set_anchors_and_offsets_preset(preset: LayoutPreset, resize_mode: LayoutPresetMode = 0, margin: int = 0) 🔗
设置锚点预设和偏移预设。参见 set_anchors_preset() 和 set_offsets_preset()。
void set_anchors_preset(preset: LayoutPreset, keep_offsets: bool = false) 🔗
将锚点设置为 LayoutPreset 枚举中的 preset。这是相当于在 2D 编辑器中使用布局菜单的代码。
如果 keep_offsets 为 true,则控件的位置也将被更新。
void set_begin(position: Vector2) 🔗
同时设置 offset_left 和 offset_top。相当于改变 position。
void set_drag_forwarding(drag_func: Callable, can_drop_func: Callable, drop_func: Callable) 🔗
设置使用给定的可调用体代替控件自身的拖拽虚方法。如果可调用体为空,则会正常使用对应的虚方法。
可调用体的参数应当与对应的虚方法完全相同,即:
drag_func对应 _get_drag_data(),需要 Vector2;can_drop_func对应 _can_drop_data(),需要 Vector2 和 Variant;drop_func对应 _drop_data(),需要 Vector2 和 Variant。
void set_drag_preview(control: Control) 🔗
在鼠标指针处显示给定的控件。调用此方法的好时机是在 _get_drag_data() 中。控件不得位于场景树中。你不应释放控件,也不应在拖动持续时间之外保留对控件的引用。拖拽结束后它会自动删除。
@export var color = Color(1, 0, 0, 1)
func _get_drag_data(position):
#使用不在树中的控件
var cpb = ColorPickerButton.new()
cpb.color = color
cpb.size = Vector2(50, 50)
set_drag_preview(cpb)
return color
[Export]
private Color _color = new Color(1, 0, 0, 1);
public override Variant _GetDragData(Vector2 atPosition)
{
// 使用不在树中的控件
var cpb = new ColorPickerButton();
cpb.Color = _color;
cpb.Size = new Vector2(50, 50);
SetDragPreview(cpb);
return _color;
}
void set_end(position: Vector2) 🔗
同时设置 offset_right 和 offset_bottom。
void set_focus_neighbor(side: Side, neighbor: NodePath) 🔗
将指定 Side 的焦点邻居设置为节点路径 neighbor 处的 Control。这是 focus_neighbor_bottom、focus_neighbor_left、focus_neighbor_right 和 focus_neighbor_top 的 setter 方法。
void set_global_position(position: Vector2, keep_offsets: bool = false) 🔗
将 global_position 设置为给定的 position。
如果 keep_offsets 为 true,则将更新控件的锚点而不是偏移量。
void set_offset(side: Side, offset: float) 🔗
将指定 Side 的偏移设置为 offset。用于 offset_bottom、offset_left、offset_right 和 offset_top 的设值方法。
void set_offsets_preset(preset: LayoutPreset, resize_mode: LayoutPresetMode = 0, margin: int = 0) 🔗
将偏移设置为 LayoutPreset 枚举中的 preset。这是相当于在 2D 编辑器中使用布局菜单的代码。
将参数 resize_mode 与 LayoutPresetMode 中的常量一起使用,以更好地确定 Control 的最终大小。如果与更改尺寸大小的预设一起使用,则将忽略常量尺寸大小,例如 PRESET_LEFT_WIDE。
使用参数 margin 来确定 Control 和边缘之间的间隙。
void set_position(position: Vector2, keep_offsets: bool = false) 🔗
将 position 设置为给定的 position。
如果 keep_offsets 为 true,则将更新控件的锚点而不是偏移量。
void set_size(size: Vector2, keep_offsets: bool = false) 🔗
设置大小(参见 size)。
如果 keep_offsets 为 true,则将更新控件的锚点而不是偏移量。
void update_minimum_size() 🔗
使该节点和直至顶级的父节点中的大小缓存无效。旨在当返回值更改时与 get_minimum_size() 一起使用。直接设置 custom_minimum_size 将自动调用该方法。
void warp_mouse(position: Vector2) 🔗
将鼠标光标移动到 position,相对于该 Control 的 position。
注意:warp_mouse() 仅在 Windows、macOS 和 Linux 上受支持。它在 Android、iOS 和 Web 上没有效果。