Экспорт проектов

Зачем экспортировать?

Изначально, Godot не имел никаких способов экспорта проекта. Разработчики просто собирали исполняемые файлы и пакеты для каждой платформы вручную.

Когда все больше разработчиков (и даже непрограммистов) начали использовать его, и когда наша компания начала брать больше проектов одновременно, стало очевидно, что это узкое место.

На ПК

Распространить игровой проект на ПК с помощью Godot довольно просто. Поместите двоичный файл Godot в тот же каталог, что и файл project.godot, затем заархивируйте каталог проекта, и все готово.

Звучит просто, но, вероятно, есть несколько причин, по которым разработчик может этого не делать. Во-первых, нежелательно распространять множество файлов. Некоторым разработчикам может не понравиться, когда любопытные пользователи смотрят на то, как была сделана игра, другим она может показаться неэлегантной и так далее. Другая причина заключается в том, что разработчик может предпочесть специально скомпилированный двоичный файл, который меньше по размеру, более оптимизирован и не включает такие инструменты, как редактор и отладчик.

Наконец, Godot имеет простую но эффективную систему создания DLC как дополнительных пакетов файлов.

На мобильных платформах

Тот же сценарий на мобильных платформах немного хуже. Для распространения проекта на этих устройствах создается двоичный файл для каждой из этих платформ, который затем добавляется в собственный проект вместе с данными игры.

Это может быть проблематично, потому что это означает, что разработчик должен быть ознакомлен с SDK каждой платформы еще до того, как сможет экспортировать. В то время как изучение каждого SDK всегда поощряется, может быть неприятно быть вынужденным делать это в нежелательное время.

У этого подхода есть еще одна проблема: различные устройства предпочитают запускать некоторые данные в разных форматах. Главный пример - сжатие текстур. Всё оборудование ПК использует сжатие S3TC (BC), которое было стандартизировано более десяти лет, но мобильные устройства используют разные форматы сжатия текстур, такие как PVRTC (iOS) или ETC (Android).

Export menu (меню экспорта)

После многих попыток использования различных рабочих процессов экспорта, текущий оказался наиболее эффективным. На момент написания этой статьи еще не все платформы поддерживаются, но число поддерживаемых платформ продолжает расти.

Чтобы открыть меню экспорта, нажмите кнопку Export (экспорт):

../../_images/export.png

Откроется меню экспорта. Однако оно будет совершенно пустым. Это потому, что нам нужно добавить предустановку экспорта.

../../_images/export_dialog.png

Чтобы создать набор настроек экспорта, нажмите кнопку Add… (Добавить…) в верхней части меню экспорта. Откроется раскрывающийся список платформ для выбора предустановки экспорта.

../../_images/export_preset.png

Для экспорта часто бывает достаточно параметров по умолчанию, поэтому их настройка обычно не требуется. Однако многие платформы требуют установки дополнительных инструментов (SDK) для возможности экспорта. Кроме того, для создания пакетов Godot необходимо установить шаблоны экспорта. Меню экспорта будет жаловаться, когда что-то отсутствует, и не позволит пользователю экспортировать для этой платформы, пока он не решит следующее:

../../_images/export_error.png

Ожидается, что в это время пользователь вернётся к документации и последует инструкциям по правильной настройке этой платформы.

Экспорт шаблонов

Помимо настройки платформы, необходимо установить шаблоны экспорта, чтобы иметь возможность экспортировать проекты. Их можно получить в виде файла TPZ (который представляет собой переименованный ZIP-архив) на странице загрузки.

После загрузки их можно установить с помощью параметра Install Export Templates (Установить шаблоны экспорта) в редакторе:

../../_images/exptemp.png

Resource options

При экспорте Godot составляет список всех файлов для экспорта, а затем создаёт пакет. Существует 3 различных режима экспорта:

  • Экспорт всех ресурсов проекта

  • Экспорт выбранных сцен (включая зависимости)

  • Экспорт выбранных ресурсов (включая зависимости)

../../_images/expres.png

Export all resources in the project (Экспорт всех ресурсов в проекте) экспортирует все ресурсы в проекте. Export selected scenes (Экспорт выбранных сцен) и Export selected resources (Экспорт выбранных ресурсов) даёт вам список сцен или ресурсов в проекте, и вы должны выбрать каждую сцену или ресурс, которые хотите экспортировать.

../../_images/expselected.png

Примечание

Файлы и папки, название которых начинается с точки, никогда не будут включены в экспортируемый проект. Это сделано для того, чтобы папки контроля версий типа .git не были включены в экспортируемый файл PCK.

Ниже списка ресурсов находятся два фильтра, которые можно настроить. Первый позволяет экспортировать вместе с проектом файлы, не относящиеся к ресурсам, такие как .txt,``.json`` и .csv. Второй фильтр может быть использован для исключения всех файлов определенного типа без необходимости вручную отменять выбор каждого из них. Например, .png файлы.

Экспорт из командной строки

В производстве полезно автоматизировать сборки, и Godot поддерживает это с помощью параметров командной строки --export и --export-debug. Для экспорта из командной строки по-прежнему требуется предустановка экспорта для определения параметров экспорта. Базовый вызов команды:

godot --export "Windows Desktop" some_name.exe

This will export to some_name.exe, assuming there is a preset called "Windows Desktop" and the template can be found. (The export preset name must be written within quotes if it contains spaces or special characters.) The output path is relative to the project path or absolute; it does not respect the directory the command was invoked from.

Расширение выходного файла должно соответствовать расширению, используемому в процессе экспорта Godot:

  • Windows: .exe

  • macOS: .zip (со всех платформ) или .dmg (только при экспорте из macOS). .app не поддерживается напрямую, хотя сгенерированный ZIP-архив содержит пакет .app.

  • Linux: Любое расширение (включая отсутствие). .x86_64 обычно используется для 64-битных двоичных файлов x86.

  • HTML5: .zip

  • Android: .apk

  • iOS: .zip

Вы также можете настроить его для экспорта только файла PCK или ZIP, что позволяет использовать один экспортированный файл основного пакета с несколькими исполняемыми файлами Godot. При этом имя шаблона настроек экспорта все равно должно быть указано в командной строке:

godot --export-pack "Windows Desktop" some_name.pck

It is often useful to combine the --export flag with the --path flag, so that you do not need to cd to the project folder before running the command:

godot --path /path/to/project --export "Windows Desktop" some_name.exe

См.также

Смотрите Руководство по командной строке для получения дополнительной информации об использовании Godot из командной строки.

PCK по сравнению с форматами файлов ZIP Pack

У каждого формата есть свои плюсы и минусы. PCK - это стандартный и рекомендуемый формат для большинства случаев использования, но вы можете вместо этого использовать ZIP-архив, в зависимости от ваших потребностей.

Формат PCK:

  • Несжатый формат. Больший размер файла, но быстрее для чтения / записи.

  • Не читаются и не доступны для записи с использованием инструментов, которые обычно присутствуют в операционной системе пользователя, даже несмотря на то, что существуют сторонние инструменты для извлечения и создания файлов PCK.

Формат ZIP:

  • Сжатый формат. Меньший размер файла, но медленнее для чтения / записи.

  • Доступно для чтения и записи с помощью инструментов, обычно имеющихся в операционной системе пользователя. Это может быть полезно, чтобы упростить модификацию (см. также Экспортирование пакетов, патчей и модов).

Предупреждение

Из-за `известной ошибки <https://github.com/godotengine/godot/pull/42123> `__ при использовании файла ZIP в качестве файла пакета экспортированный двоичный файл не будет пытаться использовать его автоматически. Следовательно, вы должны создать сценарий запуска, на который игрок может дважды щелкнуть или запустить из терминала для запуска проекта:

:: launch.bat (Windows)
@echo off
my_project.exe --main-pack my_project.zip

# launch.sh (Linux)
./my_project.x86_64 --main-pack my_project.zip

Сохраните сценарий запуска и поместите его в ту же папку, что и экспортированный двоичный файл. В Linux обязательно предоставьте исполняемые права для сценария запуска с помощью команды chmod +x launch.sh.