Instancing with signals

Сигналы обеспечивают способ развязки игровых объектов, позволяя вам избежать принудительного фиксированного расположения узлов. Одним из признаков того, что сигнал может быть востребован, является использование get_parent(). Прямая ссылка на родителя узла означает, что вы не можете легко переместить этот узел в другое место в дереве сцены. Это может быть особенно проблематично, если вы создаете объекты во время выполнения и хотите поместить их в произвольное место в дереве сцены.

Below we'll consider an example of such a situation: firing bullets.

Пример стрельбы

Consider a player character that can rotate and shoot towards the mouse. Every time the mouse button is clicked, we create an instance of the bullet at the player's location. See Создание экземпляров for details.

We'll use an Area2D for the bullet, which moves in a straight line at a given velocity:

extends Area2D

var velocity = Vector2.ZERO

func _physics_process(delta):
    position += velocity * delta

Однако, если пули добавятся как дети игрока, то они останутся "привязанными" к тому как игрок вращается (нагляднее ниже):

../../_images/signals_shoot1.gif

Вместо этого, нам нужно чтобы пули были независимыми от движения игрока после выстрела, они должны продолжать движение по прямой линии, и игрок больше не должен влиять на них. Вместо того, чтобы быть добавлены к дереву сцены в качестве ребенка игрока, имеет больше смысла добавить пулю в качестве дочернего элемента "основной" игровой сцены, которая может быть родителем игрока или даже дальше выше по дереву сцен.

You could do this by adding the bullet to the main scene directly:

var bullet_instance = Bullet.instance()
get_parent().add_child(bullet_instance)

Однако это приведет к другой проблеме. Теперь, если вы попытаетесь протестировать сцену "Player" самостоятельно, она потерпит крах при съемке, поскольку нет родительского узла для доступа. Это значительно усложняет самостоятельное тестирование кода игрока, а также означает, что если вы решите изменить структуру узлов вашей основной сцены, родительский узел игрока может перестать быть подходящим узлом для получения пуль.

Решение заключается в использовании сигнала, сообщающего об "испускании" пули от игрока. Игроку не нужно "знать", что происходит с пулями. Узел подключенный сигналом может "получить" пули и предпринять соответствующие действия для их порождения.

Вот код для игрока с использованием сигналов для испускания пуль:

extends Sprite

signal shoot(bullet, direction, location)

var Bullet = preload("res://Bullet.tscn")

func _input(event):
    if event is InputEventMouseButton:
        if event.button_index == BUTTON_LEFT and event.pressed:
            emit_signal("shoot", Bullet, rotation, position)

func _process(delta):
    look_at(get_global_mouse_position())

В главной сцене, мы подключим сигнал игрока (он появится на вкладке "Узел").

func _on_Player_shoot(Bullet, direction, location):
    var b = Bullet.instance()
    add_child(b)
    b.rotation = direction
    b.position = location
    b.velocity = b.velocity.rotated(direction)

Теперь пули будут продолжать свое собственное движение независимо от вращения игрока:

../../_images/signals_shoot2.gif