Work in progress

The content of this page was not yet updated for Godot 4.2 and may be outdated. If you know how to improve this page or you can confirm that it's up to date, feel free to open a pull request.

Сцена игрока и входные действия

В двух следующих уроках мы будем создавать сцену игрока, оформлять пользовательские действия и кодировать движения игрока. К концу у Вас будет персонаж, за которого можно играть и который будет двигаться в восьми направлениях.

Создайте новую сцену, перейдя в меню «Сцена» в левом верхнем углу и нажав «Новая сцена».

image0

Создайте узел :ref:`CharacterBody3D <class_CharacterBody3D>`в качестве корневого узла

../../_images/add_character_body3D.webp

Name the CharacterBody3D to Player. Character bodies are complementary to the area and rigid bodies used in the 2D game tutorial. Like rigid bodies, they can move and collide with the environment, but instead of being controlled by the physics engine, you dictate their movement. You will see how we use the node's unique features when we code the jump and squash mechanics.

См.также

Этот документ предполагает, что вы знакомы с различными физическими телами Godot. В противном случае сначала прочитайте Введение в физику.

Для начала мы собираемся создать базовый каркас для 3D-модели нашего персонажа. Позже это позволит нам вращать модель через код, пока он проигрывает анимацию.

Add a Node3D node as a child of Player and name it Pivot

../../_images/adding_node3D.webp

Then, in the FileSystem dock, expand the art/ folder by double-clicking it and drag and drop player.glb onto Pivot.

image1

This should instantiate the model as a child of Pivot. You can rename it to Character.

image2

Примечание

The .glb files contain 3D scene data based on the open source GLTF 2.0 specification. They're a modern and powerful alternative to a proprietary format like FBX, which Godot also supports. To produce these files, we designed the model in Blender 3D and exported it to GLTF.

As with all kinds of physics nodes, we need a collision shape for our character to collide with the environment. Select the Player node again and add a child node CollisionShape3D. In the Inspector, on the Shape property, add a new SphereShape3D.

../../_images/add_capsuleshape3d.webp

The sphere's wireframe appears below the character.

image3

Это будет форма, которую использует физический движок, чтобы столкнуться с окружением, поэтому мы хотим, чтобы она лучше походила именно для 3D-модели. Уменьшите её, перетащив оранжевую кнопку в окне просмотра. Моя сфера имеет радиус около ``0.8``метра.

После этого передвиньте фигуру вверх так, чтобы её низ приблизительно совпадал с плоскостью сетки.

image4

You can toggle the model's visibility by clicking the eye icon next to the Character or the Pivot nodes.

image5

Save the scene as player.tscn

С готовыми узлами мы почти можем перейти к кодированию. Но для начала нам необходимо определить некоторые действия ввода.

Разработка действий ввода

Чтобы персонаж начал двигаться, мы обратим внимание на пользовательский ввод, например, на нажатие стрелок на клавиатуре. В Godot, пока мы можем писать все привязки к клавишам в коде, существует мощная система, которая позволяет Вам маркировать набор клавиш и кнопок. Это облегчает наши скрипты и делает их более читаемыми.

This system is the Input Map. To access its editor, head to the Project menu and select Project Settings.

image6

Вверху располагается множество вкладок. Нажмите на Input Map. Это окно позволяет добавить новые действия вверху; они являются названиями. Снизу вы можете привязать клавиши к этим действиям.

image7

Проекты Godot оснащены предопределенными действиями, созданными для дизайна пользовательского интерфейса, которым мы можем здесь пользоваться. Но мы определяем наши собственные действия для поддержки геймпадов.

Мы назовем наши действия move_left, move_right, move_forward, move_back, и jump.

Чтобы добавить действие, напишите его название в шкалу сверху и нажмите Enter.

image8

Create the following five actions:

image9

To bind a key or button to an action, click the "+" button to its right. Do this for move_left. Press the left arrow key and click OK.

../../_images/left_inputmap.webp

Bind also the A key, onto the action move_left.

image12

Let's now add support for a gamepad's left joystick. Click the "+" button again but this time, select Manual Selection -> Joypad Axes.

../../_images/joystick_axis_input.webp

Select the negative X axis of the left joystick.

../../_images/left_joystick_select.webp

Leave the other values as default and press OK

Примечание

If you want controllers to have different input actions, you should use the Devices option in Additional Options. Device 0 corresponds to the first plugged gamepad, Device 1 corresponds to the second plugged gamepad, and so on.

Do the same for the other input actions. For example, bind the right arrow, D, and the left joystick's positive axis to move_right. After binding all keys, your interface should look like this.

image15

The final action to set up is the jump action. Bind the Space key and the gamepad's A button.

image16

Действие ввода прыжка должно выглядеть следующим образом.

image18

Это все действия, которые необходимы нам для данной игры. Вы можете использовать меню, чтобы маркировать любые группы клавиш или кнопок в Ваших проектах.

В следующей части мы будем кодировать и тестировать движения персонажа.