Анімація¶
- Анімація підтримується:
анімація перетворень всіх типів об'єктів
анімація перетворень кісток
анімація по ключах форм
анімація світла
анімація камери
Кілька дій для одного об'єкта¶
У більшості ігор один об’єкт має кілька анімацій і перемикається між ними. Цей додаток підтримує експорт декількох дій одночасно в один AnimationPlayer і полегшує перемикання дій.
Цей робочий процес використовує змішувач nla_tracks. Ось короткий посібник з використання цієї функції:
1. Приховати активні дії
Нова створена дія - це завжди активна дія, прив’язана до об’єкта. Є кілька способів розмістити активну дію в треку НЛА, один з них, звичайно, зробити це в NLA Editor
Або це можна зробити, приховуючи дію в Dope Sheet
2. Перевірити стан NLA треків
Трек NLA може бути, mute
або unmute
, експортер експортує весь mute
NLA трек як окрему дію, в той час як всі unmute
NLA треки поєднуються з кожною дією (включаючи дію дії), що експортується.
3. Експортувати сцену
Переконайтеся, що опція Export Stashed Actions
увімкнена.
Потім усі приховані дії, а також активні дії експортуються в AnimationPlayer.
Обмеження¶
Іноді складна анімація будується з обмеженням об'єкта; звичайним прикладом є зворотна кінематика. Додаток автоматично перевіряє, чи має об’єкт певні обмеження; якщо це відбувається, всі обмеження обробляються у дії, а потім експортуються разом з об'єктом.
Режим Анімації¶
Godot і Blender мають різну структуру для зберігання даних анімації. У Godot дані анімації зберігаються у вузлі AnimationPlayer, а не в кожному анімованому вузлі. Для того, щоб виправити цю непослідовність і при цьому зробити анімацію універсальною, цей додаток має три режими експорту анімації.
Режим "Анімація як дії"
Ставтесь до всієї анімації як до дій об’єкта, тому в експортованій сцені кожен об’єкт матиме власний AnimationPlayer і зберігатиме свої дії.
Режим "Анімація сцени"
Якщо ви хочете, щоб ваша анімація давала такий самий результат, як відтворення на часовій шкалі Blender, це те, що ви хочете. У цьому режимі всі анімації сцени розміщуються лише в одному програвачі AnimationPlayer у корені сцени.
Режим "Анімація як дія зі стисненням"
Цей режим має дуже подібну поведінку до режиму "Анімація як дія", але він може генерувати менше AnimationPlayer; об'єкти у відносинах предки-нащадки мали б спільний доступ до свого AnimationPlayer. Це корисно, коли у вас є кілька скелетів, і кожен скелет і меш мають дії; тоді один скелет мав би лише один AnimationPlayer.