Використання командного рядка¶
Деякі розробники люблять широко використовувати командний рядок. Godot розроблений так, щоб бути дружелюбним до них, тому ось кроки для роботи виключно з командного рядка. З огляду на те, що движок майже не має зовнішніх бібліотек, час ініціалізації досить швидкий, що робить його придатним для цього робочого процесу.
Примітка
В Windows і Linux, ви можете запустити бінарник Godot в терміналі, вказавши його відносний, чи точний, шлях.
На macOS, процес відрізняється, через те, що Godot міститься в .app
(який є текою, а не файлом). Щоб запустити бінарний файл Godot з терміналу на macOS, ви маєте з допомогою команди cd
перейти до теки розміщення Godot, а потім запустити його вказавши Godot.app/Contents/MacOS/Godot
в командному рядку. Якщо ви перейменували теку з Godot
, то переконайтеся, що ввели відповідне ім'я.
Команди командного рядка¶
Загальні команди
Команда |
Опис |
|
Виводить список команд командного рядка. |
|
Виводить рядок версії. |
|
Використовує детальний режим stdout. |
|
Тихий режим, приховує повідомлення stdout. Помилки все ще відображаються. |
Команди запуску
Команда |
Опис |
|
Запускає редактор замість запуску сцени (інструменти повинні бути включені). |
|
Запускає керівник проєктів, навіть якщо проєкт виявлено автоматично (інструменти повинні бути включені). |
|
Вийти після першої ітерації. |
|
Використати спеціальну локаль (<locale> - це двобуквенний код). Дивіться Локалі для докладнішої інформації. |
|
Шлях до проєкту (<directory> повинен містити файл 'project.godot'). |
|
Сканування вищих папок на наявність файлу |
|
Шлях до файлу пакета (.pck) для завантаження. |
|
Режим рендерінгу ('unsafe' ("небезпечний"), 'safe' ("безпечний"), 'separate' ("окремий")). Докладнішу інформацію дивіться Thread Model. |
|
Віддалена файлова система ( |
|
Аудіо драйвер. Спершу використовуйте |
|
Відео драйвер. Спершу використовуйте |
Команди відображення
Команда |
Опис |
|
Запросити повноекранний режим. |
|
Запросити максимальне вікно. |
|
Запросити віконний режим. |
|
Запросити вікно поверх інших вікон. |
|
Запросити розширення вікна. |
|
Запросити позицію вікна. |
|
Примусовий режим низького розширення (лише для macOS та Windows). |
|
Запуск з невидимим вікном. Корисно разом із |
Команди налагодження
Примітка
Команди налагодження доступні лише в редакторі та шаблонах експорту налагодження (вони вимагають debug
, або release_debug
, дивіться Призначення для детальнішої інформації).
Команда |
Опис |
|
Налагодження (локальний налагоджувач stdout). |
|
Список точок розриву в вигляді пар джерело::рядок, розділених комами, без пробілів (використовуйте замість пробілів %% 20). |
|
Увімкнути профілювання у наладчику скриптів. |
|
Віддалене налагодження ( |
|
Показати форми зіткнення під час запуску сцени. |
|
Показати навігаційні полігони під час запуску сцени. |
|
Імітувати високе завантаження процесора (затримувати кожен кадр на <ms> мілісекунд). |
|
Прискорити шкалу часу (більші значення швидші, 1,0 - нормальна швидкість). |
|
Вимкнути цикл візуалізації (рендеру), візуалізація відбувається лише коли викликається із скрипту. |
|
Вимкнути обробник збоїв, якщо це підтримується кодом платформи. |
|
Форсувати фіксовану кількість кадрів в секунду. Цей параметр вимикає синхронізацію в режимі реального часу. |
|
Вивести кадри за секунду на екран. |
Автономні інструменти
Команда |
Опис |
|
Запуск скрипту. |
|
Розібрати лише помилки та закрите (використовуйте |
|
Експортує проtкт використовуючи задану ціль експорту. Експортує лише основний пакет, якщо шлях закінчується .pck, або .zip (інструменти повинні бути включені). |
|
Як |
|
Скинути посилання на API движка на вказаний <path> (шлях) у форматі XML, поглинання, якщо існуючі файли знайдені ((інструменти повинні бути ввімкненими). |
|
Забороняє скидання базових типів (використовується з |
|
Будує скрипт рішень (наприклад, для проєктів C#, інструменти повинні бути включені). |
|
Створює дамп JSON Godot API для прив'язок GDNative ( інструменти повинні бути включені). |
|
Виконує тест одиниці. Спершу використовуйте |
|
Як |
Шлях¶
Рекомендується, щоб ваш бінарний код Godot був у вашій змінній PATH, щоб його можна було легко виконати з будь-якого місця, набравши текст godot
. Ви можете зробити так в Linux, помістивши в бінарний файл Godot /usr/local/bin
і переконавшись, що він викликається з допомогою godot
.
Налаштування шляху проєкта¶
Залежно від того, де розміщений ваш бінарний файл Godot та який ваш поточний робочий каталог, вам може знадобитися встановити шлях до вашого проєкту, щоб будь-яка з наступних команд працювала правильно.
Це можна зробити, вказавши шлях до файлу project.godot
вашого проєкту як першого аргументу, наприклад:
godot path_to_your_project/project.godot [other] [commands] [and] [args]
Або використовуючи --path
аргумент:
godot --path path_to_your_project [other] [commands] [and] [args]
Наприклад, повна команда експорту вашої гри (описано нижче) може виглядати так:
godot --path path_to_your_project --export my_export_preset_name game.exe
Як створити проєкт¶
Створення проєкту з командного рядка можна здійснити, перемістивши оболонку до потрібного місця та створивши файл project.godot.
mkdir newgame
cd newgame
touch project.godot
Тепер проєкт можна відкрити в Godot.
Запуск редактора¶
Запуск редактора виконується шляхом введення команди Godot з позначкою -e
. Це потрібно робити з каталогу проєкту, або підкаталогу, інакше команда ігнорується і з'являється менеджер проєктів.
godot -e
Якщо сцена була створена та збережена, її можна буде відредагувати пізніше, запустивши той самий код із цією сценою в якості аргумента.
godot -e scene.tscn
Видаляння сцени¶
Godot дружить з вашою файловою системою і не створюватиме зайві файли метаданих. Використовуйте rm
для видалення файлу сцени. Переконайтеся, що ніщо не посилається на цю сцену, інакше виникне помилка.
rm scene.tscn
Запуск гри¶
Щоб запустити гру, просто введіть Godot в каталозі, або підкаталозі, проєкту.
godot
Коли певну сцену потрібно протестувати, передайте її в командний рядок.
godot scene.tscn
Діагностика¶
Виловлювання помилок у командному рядку можуть бути складним завданням, оскільки вони просто проходять мимо. Для цього надається відладчик командного, викликається додаванням -d
. Він працює для запуску, або гри, або простої сцени.
godot -d
godot -d scene.tscn
Експортування¶
Також підтримується експорт проєкту з командного рядка. Це особливо корисно для безперервних інтеграційних налаштувань. Версія Godot, яка без заголовка (побудова сервера, без відео) ідеально підходить для цього.
godot --export "Linux/X11" /var/builds/project
godot --export Android /var/builds/project.apk
Назва попередньо встановлених налаштувань має відповідати назві попередньо встановлених параметрів експорту, визначених у файлі проєкту export_presets.cfg
. Якщо попередньо встановлена назва містить пробіли, чи спеціальні символи (наприклад, "Windows Desktop"), то вона повинна бути загорнута в лапки.
Для експорту налагодженої версії гри використовуйте перемикач --export-debug
замість --export
. Їх параметри та використання однакові.
Щоб експортувати лише файл PCK, використовуйте параметр --export-pack
після попередньо встановленого імені та вихідного шляху із розширенням файлу, замість --export
. Розширення вихідного шляху визначає формат пакету, або PCK, або ZIP.
Попередження
При вказівці відносного шляху, як шляху для --export, --export-debug, або --export-pack, шлях буде розрахований відносно каталогу, що містить файл project.godot
, не відносно поточного робочого каталогу.
Запуск скрипта¶
Можна запустити простий .gd
скрипт з командного рядка. Ця особливість особливо корисна у великих проєктах для пакетної конверсії асетів, або спеціального імпорту/експорту.
Скрипт повинен успадковуватись від SceneTree
(Дерева сцен), або MainLoop
(Головного циклу).
Ось простий ``sayhello.gd``приклад того, як це працює:
#!/usr/bin/env -S godot -s
extends SceneTree
func _init():
print("Hello!")
quit()
І як це запустити:
# Prints "Hello!" to standard output.
godot -s sayhello.gd
Якщо по шляху немає жодного project.godot
, поточний шлях вважається поточним робочим каталогом (якщо не вказано --path
).
Перший рядок sayhello.gd
вище зазвичай називають шебангом. Якщо бінарник Godot є у вашому PATH
як godot
, це дозволяє вам запускати скрипт, в сучасних дистрибутивах Linux, а також macOS:
# Mark script as executable.
chmod +x sayhello.gd
# Prints "Hello!" to standard output.
./sayhello.gd
Якщо вищевказане не працює у вашій поточній версії Linux, або macOS, ви завжди можете запустити шебанг Godot прямо звідти, де він знаходиться наступним чином:
#!/usr/bin/godot -s