Інтерфейси Godot¶
Часто потрібні скрипти, які покладаються на інші об'єкти для функцій. Цей процес має 2 частини:
Отримання посилання на об’єкт, який, імовірно, має особливості.
Доступ до даних або логіки від об’єкта.
Решта цього посібника описує різні способи зробити все це.
Отримання посилань на об’єкти¶
Для всіх Об'єктів основним способом посилання на них, є отримання посилання на існуючий об’єкт з іншого придбаного екземпляра.
var obj = node.object # Property access.
var obj = node.get_object() # Method access.
Object obj = node.Object; // Property access.
Object obj = node.GetObject(); // Method access.
Той самий принцип застосовується до Посилань. Таким же чином користувачі часто отримують доступ до Вузлів та Ресурсів, але доступні альтернативні способи.
Замість доступу до властивостей або методів можна отримати Ресурси за допомогою доступу до завантаження.
var preres = preload(path) # Load resource during scene load
var res = load(path) # Load resource when program reaches statement
# Note that users load scenes and scripts, by convention, with PascalCase
# names (like typenames), often into constants.
const MyScene : = preload("my_scene.tscn") as PackedScene # Static load
const MyScript : = preload("my_script.gd") as Script
# This type's value varies, i.e. it is a variable, so it uses snake_case.
export(Script) var script_type: Script
# If need an "export const var" (which doesn't exist), use a conditional
# setter for a tool script that checks if it's executing in the editor.
tool # Must place at top of file.
# Must configure from the editor, defaults to null.
export(Script) var const_script setget set_const_script
func set_const_script(value):
if Engine.is_editor_hint():
const_script = value
# Warn users if the value hasn't been set.
func _get_configuration_warning():
if not const_script:
return "Must initialize property 'const_script'."
return ""
// Tool script added for the sake of the "const [Export]" example.
[Tool]
public MyType
{
// Property initializations load during Script instancing, i.e. .new().
// No "preload" loads during scene load exists in C#.
// Initialize with a value. Editable at runtime.
public Script MyScript = GD.Load<Script>("MyScript.cs");
// Initialize with same value. Value cannot be changed.
public readonly Script MyConstScript = GD.Load<Script>("MyScript.cs");
// Like 'readonly' due to inaccessible setter.
// But, value can be set during constructor, i.e. MyType().
public Script Library { get; } = GD.Load<Script>("res://addons/plugin/library.gd");
// If need a "const [Export]" (which doesn't exist), use a
// conditional setter for a tool script that checks if it's executing
// in the editor.
private PackedScene _enemyScn;
[Export]
public PackedScene EnemyScn
{
get { return _enemyScn; }
set
{
if (Engine.IsEditorHint())
{
_enemyScn = value;
}
}
};
// Warn users if the value hasn't been set.
public String _GetConfigurationWarning()
{
if (EnemyScn == null)
return "Must initialize property 'EnemyScn'.";
return "";
}
}
Пам'ятайте наступне:
Існує багато способів, якими мова може завантажити такі ресурси.
Розробляючи спосіб доступу об'єктів до даних, не забувайте, що можна передавати ресурси як посилання.
Майте на увазі, що завантаження ресурсу отримує кешований екземпляр ресурсу, який підтримує движок. Щоб отримати новий об'єкт, потрібно продублювати існуюче посилання або створити його з нуля з допомогою
new()
.
Вузли також мають альтернативну точку доступу: Дерево Сцен.
extends Node
# Slow.
func dynamic_lookup_with_dynamic_nodepath():
print(get_node("Child"))
# Faster. GDScript only.
func dynamic_lookup_with_cached_nodepath():
print($Child)
# Fastest. Doesn't break if node moves later.
# Note that `onready` keyword is GDScript only.
# Other languages must do...
# var child
# func _ready():
# child = get_node("Child")
onready var child = $Child
func lookup_and_cache_for_future_access():
print(child)
# Delegate reference assignment to an external source.
# Con: need to perform a validation check.
# Pro: node makes no requirements of its external structure.
# 'prop' can come from anywhere.
var prop
func call_me_after_prop_is_initialized_by_parent():
# Validate prop in one of three ways.
# Fail with no notification.
if not prop:
return
# Fail with an error message.
if not prop:
printerr("'prop' wasn't initialized")
return
# Fail and terminate.
# Note: Scripts run from a release export template don't
# run `assert` statements.
assert(prop, "'prop' wasn't initialized")
# Use an autoload.
# Dangerous for typical nodes, but useful for true singleton nodes
# that manage their own data and don't interfere with other objects.
func reference_a_global_autoloaded_variable():
print(globals)
print(globals.prop)
print(globals.my_getter())
public class MyNode
{
// Slow
public void DynamicLookupWithDynamicNodePath()
{
GD.Print(GetNode(NodePath("Child")));
}
// Fastest. Lookup node and cache for future access.
// Doesn't break if node moves later.
public Node Child;
public void _Ready()
{
Child = GetNode(NodePath("Child"));
}
public void LookupAndCacheForFutureAccess()
{
GD.Print(Child);
}
// Delegate reference assignment to an external source.
// Con: need to perform a validation check.
// Pro: node makes no requirements of its external structure.
// 'prop' can come from anywhere.
public object Prop;
public void CallMeAfterPropIsInitializedByParent()
{
// Validate prop in one of three ways.
// Fail with no notification.
if (prop == null)
{
return;
}
// Fail with an error message.
if (prop == null)
{
GD.PrintErr("'Prop' wasn't initialized");
return;
}
// Fail and terminate.
Debug.Assert(Prop, "'Prop' wasn't initialized");
}
// Use an autoload.
// Dangerous for typical nodes, but useful for true singleton nodes
// that manage their own data and don't interfere with other objects.
public void ReferenceAGlobalAutoloadedVariable()
{
Node globals = GetNode(NodePath("/root/Globals"));
GD.Print(globals);
GD.Print(globals.prop);
GD.Print(globals.my_getter());
}
};
Доступ до даних або логіки від об’єкта¶
API скриптів Godot є качиною типізацією. Це означає, що якщо скрипт виконує операцію, Godot не перевіряє, чи підтримується операція за типом. Натомість він перевіряє, чи реалізує об'єкт індивідуальний метод.
Наприклад, клас CanvasItem має властивість visible
. Усі властивості, які піддаються API скриптів, насправді є парами сеттер та геттер, прив'язаними до імені. Якби хтось спробував отримати доступ до CanvasItem.visible, то Godot зробив би наступні перевірки по порядку:
Якщо до об'єкта прикріплений скрипт, він спробує встановити властивість за допомогою скрипта. Це залишає відкритою можливість для скриптів замінити властивість, визначену на базовому об’єкті, замінивши метод сеттера для властивості.
Якщо скрипт не має властивості, він виконує пошук HashMap у ClassDB для властивості "visible" класу CanvasItem та всіх його успадкованих типів. При знаходженні, він викличе пов’язаного сетера або геттера. Для отримання додаткової інформації про HashMaps дивіться документи по налаштуванні даних.
Якщо пошук буде не вдалий, він явно перевіряє, чи хоче користувач отримати доступ до властивостей "script" або "meta".
Якщо ні, то він перевіряє наявність реалізації
_set
/_get
(залежно від типу доступу) у CanvasItem та його успадкованих типах. Ці методи можуть виконувати логіку, яка створює враження, що Об'єкт має властивість. Це також стосується метода_get_property_list
.Зауважте, що це відбувається навіть для неприйнятних іменами символів, наприклад, у випадку властивості TileSet "1/tile_name". Це стосується назви плитки з ідентифікатором 1, тобто TileSet.tile_get_name(1).
Як результат, система качиної типізації, може знаходити властивість або у скрипт, і в класі об’єкта, і в будь-якому класі, який об’єкт успадковує, але лише для речей, які розширюють Об’єкт.
Godot пропонує безліч варіантів для виконання таких перевірок:
Доступ до властивості качиної типізації. Це буде перевірка властивостей (як описано вище). Якщо об'єкт не підтримує операцію, виконання зупиняється.
# All Objects have duck-typed get, set, and call wrapper methods. get_parent().set("visible", false) # Using a symbol accessor, rather than a string in the method call, # will implicitly call the `set` method which, in turn, calls the # setter method bound to the property through the property lookup # sequence. get_parent().visible = false # Note that if one defines a _set and _get that describe a property's # existence, but the property isn't recognized in any _get_property_list # method, then the set() and get() methods will work, but the symbol # access will claim it can't find the property.
// All Objects have duck-typed Get, Set, and Call wrapper methods. GetParent().Set("visible", false); // C# is a static language, so it has no dynamic symbol access, e.g. // `GetParent().Visible = false` won't work.
Перевірка метода. У випадку з CanvasItem.visible, можна отримати доступ до методів
set_visible
іis_visible
як до будь-якого іншого методу.var child = get_child(0) # Dynamic lookup. child.call("set_visible", false) # Symbol-based dynamic lookup. # GDScript aliases this into a 'call' method behind the scenes. child.set_visible(false) # Dynamic lookup, checks for method existence first. if child.has_method("set_visible"): child.set_visible(false) # Cast check, followed by dynamic lookup. # Useful when you make multiple "safe" calls knowing that the class # implements them all. No need for repeated checks. # Tricky if one executes a cast check for a user-defined type as it # forces more dependencies. if child is CanvasItem: child.set_visible(false) child.show_on_top = true # If one does not wish to fail these checks without notifying users, # one can use an assert instead. These will trigger runtime errors # immediately if not true. assert(child.has_method("set_visible")) assert(child.is_in_group("offer")) assert(child is CanvasItem) # Can also use object labels to imply an interface, i.e. assume it # implements certain methods. # There are two types, both of which only exist for Nodes: Names and # Groups. # Assuming... # A "Quest" object exists and 1) that it can "complete" or "fail" and # that it will have text available before and after each state... # 1. Use a name. var quest = $Quest print(quest.text) quest.complete() # or quest.fail() print(quest.text) # implied new text content # 2. Use a group. for a_child in get_children(): if a_child.is_in_group("quest"): print(quest.text) quest.complete() # or quest.fail() print(quest.text) # implied new text content # Note that these interfaces are project-specific conventions the team # defines (which means documentation! But maybe worth it?). # Any script that conforms to the documented "interface" of the name or # group can fill in for it.
Node child = GetChild(0); // Dynamic lookup. child.Call("SetVisible", false); // Dynamic lookup, checks for method existence first. if (child.HasMethod("SetVisible")) { child.Call("SetVisible", false); } // Use a group as if it were an "interface", i.e. assume it implements // certain methods. // Requires good documentation for the project to keep it reliable // (unless you make editor tools to enforce it at editor time). // Note, this is generally not as good as using an actual interface in // C#, but you can't set C# interfaces from the editor since they are // language-level features. if (child.IsInGroup("Offer")) { child.Call("Accept"); child.Call("Reject"); } // Cast check, followed by static lookup. CanvasItem ci = GetParent() as CanvasItem; if (ci != null) { ci.SetVisible(false); // useful when you need to make multiple safe calls to the class ci.ShowOnTop = true; } // If one does not wish to fail these checks without notifying users, // one can use an assert instead. These will trigger runtime errors // immediately if not true. Debug.Assert(child.HasMethod("set_visible")); Debug.Assert(child.IsInGroup("offer")); Debug.Assert(CanvasItem.InstanceHas(child)); // Can also use object labels to imply an interface, i.e. assume it // implements certain methods. // There are two types, both of which only exist for Nodes: Names and // Groups. // Assuming... // A "Quest" object exists and 1) that it can "Complete" or "Fail" and // that it will have Text available before and after each state... // 1. Use a name. Node quest = GetNode("Quest"); GD.Print(quest.Get("Text")); quest.Call("Complete"); // or "Fail". GD.Print(quest.Get("Text")); // Implied new text content. // 2. Use a group. foreach (Node AChild in GetChildren()) { if (AChild.IsInGroup("quest")) { GD.Print(quest.Get("Text")); quest.Call("Complete"); // or "Fail". GD.Print(quest.Get("Text")); // Implied new text content. } } // Note that these interfaces are project-specific conventions the team // defines (which means documentation! But maybe worth it?). // Any script that conforms to the documented "interface" of the // name or group can fill in for it. Also note that in C#, these methods // will be slower than static accesses with traditional interfaces.
Передача доступу до FuncRef. Це може бути корисними у випадках, коли потрібен максимальний рівень позбавлення від залежностей. У цьому випадку для налаштування методу використовується зовнішній контекст.
# child.gd
extends Node
var fn = null
func my_method():
if fn:
fn.call_func()
# parent.gd
extends Node
onready var child = $Child
func _ready():
child.fn = funcref(self, "print_me")
child.my_method()
func print_me():
print(name)
// Child.cs
public class Child : Node
{
public FuncRef FN = null;
public void MyMethod()
{
Debug.Assert(FN != null);
FN.CallFunc();
}
}
// Parent.cs
public class Parent : Node
{
public Node Child;
public void _Ready()
{
Child = GetNode("Child");
Child.Set("FN", GD.FuncRef(this, "PrintMe"));
Child.MyMethod();
}
public void PrintMe() {
{
GD.Print(GetClass());
}
}
Цим стратегіям сприяє гнучка архітектура Godot. Окрім них користувачі мають широкий спектр інструментів для задоволення своїх конкретних потреб.