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EditorSettings
继承: Resource < RefCounted < Object
保存编辑器设置的对象,这些设置与项目无关。
描述
保存编辑器设置的对象,这些设置与项目无关,通常在编辑器 > 编辑器设置菜单中可见。
属性名称中使用斜线分隔符来区分不同的部分。设置的值可以是任何 Variant 类型。编辑器设置的名称建议使用 snake_case 形式,与 Godot 编辑器本身保持一致。
编辑器设置在更改时会自动保存。
可以使用以下方法访问设置,例如:
var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
# 也可以写 `settings.set("some/property", 10)`,因为这个类内部覆盖了 `_set()`。
settings.set_setting("some/property", 10)
# 也可以写 `settings.get("some/property")` ,因为这个类内部覆盖了 `_get()`。
settings.get_setting("some/property")
var list_of_settings = settings.get_property_list()
EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
// 也可以写 `settings.set("some/property", 10)`,因为这个类内部覆盖了 `_set()`。
settings.SetSetting("some/property", Value);
// 也可以写 `settings.get("some/property")` ,因为这个类内部覆盖了 `_get()`。
settings.GetSetting("some/property");
Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> listOfSettings = settings.GetPropertyList();
注意:不能直接实例化这个类。请改用 EditorInterface.get_editor_settings() 访问单例。
属性
方法
void |
add_property_info(info: Dictionary) |
void |
add_shortcut(path: String, shortcut: Shortcut) |
check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const |
|
void |
|
get_changed_settings() const |
|
get_favorites() const |
|
get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const |
|
get_recent_dirs() const |
|
get_setting(name: String) const |
|
get_shortcut(path: String) const |
|
has_setting(name: String) const |
|
has_shortcut(path: String) const |
|
is_shortcut(path: String, event: InputEvent) const |
|
void |
mark_setting_changed(setting: String) |
void |
remove_shortcut(path: String) |
void |
set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent]) |
void |
set_favorites(dirs: PackedStringArray) |
void |
set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool) |
void |
set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant) |
void |
set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray) |
void |
set_setting(name: String, value: Variant) |
信号
settings_changed() 🔗
在编辑器设置改变后触发。
常量
NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED = 10000 🔗
在编辑器设置改变后触发。它被各种编辑器插件使用,以在主题更改时更新视觉效果,或在配置更改时更新逻辑。
属性说明
Dictionary asset_store/available_urls 🔗
一个包含所有可用 URL 的列表,这些 URL 可在 Asset Store(资源商店)中被选中,用来获取资源数据。其中,键(key)是名称,值(value)是对应的 URL 地址。
bool asset_store/use_threads 🔗
如果设为 true,资产商店在发送 HTTP 请求时会使用多个线程。这样可以防止资产商店在加载每一个资产时阻塞主线程。
bool debugger/auto_switch_to_remote_scene_tree 🔗
如果为 true,当从编辑器中运行项目时会自动切换至远程场景树。如果为 false,当从编辑器中运行项目时会保持显示本地场景树。
警告:启用该设置后,运行包含大量节点的项目(通常是成千上万个节点)可能造成卡顿,即便未聚焦编辑器窗口也是如此。这是由于无论编辑器是否聚焦,远程场景树都会每帧更新。
bool debugger/auto_switch_to_stack_trace 🔗
如果为 true,当调试器触发断点或步进时会自动切换到栈跟踪面板。
int debugger/max_node_selection 🔗
一次性最多可以选中多少远程节点。
警告:不建议调大,选中太多节点会导致对远程属性的编辑和查看变得不稳定。
bool debugger/profile_native_calls 🔗
如果为 true,则启用从非 GDScript Godot 函数(例如引擎类方法)收集分析数据。启用该功能会减慢执行速度,同时进一步进行分析。
int debugger/profiler_frame_history_size 🔗
分析器的帧历史的大小。如果项目以恒定的 60 FPS 渲染,则默认值(3600)允许查看最多 60 秒的分析。更高的值允许在图表中查看更长时间的分析,尤其是当项目以高帧率运行时。
int debugger/profiler_frame_max_functions 🔗
性能分析器中,每帧能够显示的脚本函数的最大数量。如果给定的分析器帧中存在超过这个数量的脚本函数,则这些函数会被完全全部丢弃。
注意:这个设置仅在首次启动性能分析器时读取,进行分析时修改无效。
int debugger/profiler_target_fps 🔗
可视性能分析器中显示的目标帧率,单位为帧每秒。
float debugger/remote_inspect_refresh_interval 🔗
远程检查器属性的刷新间隔(单位为秒)。值越低反应越快,但如果项目从编辑器运行并且“场景”面板中选中了远程场景树就可能导致卡顿。
float debugger/remote_scene_tree_refresh_interval 🔗
远程场景树的刷新间隔(单位为秒)。值越低反应越快,但如果项目从编辑器运行并且“场景”面板中选中了远程场景树就可能导致卡顿。
bool docks/filesystem/always_show_folders 🔗
如果为 true,则在启用拆分模式时,在文件系统停靠面板的底部窗格中显示文件夹。如果为 false,则只有文件将显示在底部窗格中。可以通过按 res:// 文件夹路径旁边的图标来切换拆分模式。
注意:当拆分模式被禁用(这是默认设置)时,该设置无效。
bool docks/filesystem/ask_before_moving_files 🔗
如果设为 true,当你在文件系统(FileSystem)面板中移动或复制项目(文件或文件夹)时,会弹出一个确认对话框。不过,你也可以通过按住 Shift 键来跳过这个对话框。
bool docks/filesystem/automatically_open_created_scripts 🔗
如果设为 true,在【文件系统】面板(FileSystem dock)中创建的脚本将会被自动打开并进入编辑状态。
String docks/filesystem/other_file_extensions 🔗
文件系统面板不支持显示的文件扩展名列表,用英文逗号分隔,例如 "ico,icns"。
String docks/filesystem/textfile_extensions 🔗
文件系统面板认为是(双击文件后)可编辑的文本文件的文件扩展名列表,用英文逗号分隔,例如 "txt,md,cfg,ini,log,json,yml,yaml,toml,xml"。
int docks/filesystem/thumbnail_size 🔗
“文件系统”面板中使用的缩略图大小(单位为像素)。另见 filesystem/file_dialog/thumbnail_size。
float docks/property_editor/auto_refresh_interval 🔗
检查器停靠面板中属性的刷新间隔。当在 2D/3D 编辑器中调整小工具并同时查看检查器时,该设置的效果特别明显。值越低检查器刷新越频繁,也会占用更多 CPU 时间。
float docks/property_editor/subresource_hue_tint 🔗
检查器停靠面板中子资源背景的着色强度。着色用于区分检查器中不同的子资源。值越高,背景颜色差异越明显。
bool docks/scene_tree/accessibility_warnings 🔗
如果为true,无障碍相关的警告会和其他配置警告一同显示。
如果为 true,则删除节点时如果存在引用该节点的动画轨道,就会在删除轨道前显示确认对话框。即便使用“删除(无确认)”快捷键也会显示该对话框。
bool docks/scene_tree/ask_before_revoking_unique_name 🔗
如果为 true,则会在左键单击场景树面板中节点名称旁的“百分号”图标后显示确认对话框。点击图标会废除节点的场景唯一名称,由于无法在找到标识符,可能影响对该场景唯一名称存在依赖的脚本的行为。
bool docks/scene_tree/auto_expand_to_selected 🔗
如果为 true,则在选中节点时,场景树停靠面板会自动展开该节点已折叠的父节点。
bool docks/scene_tree/center_node_on_reparent 🔗
如果为 true,则重新设置节点父级时创建的新节点,将位于所选节点的平均位置。
bool docks/scene_tree/hide_filtered_out_parents 🔗
如果为 true,则场景树面板只会显示与筛选器匹配的节点,不会显示不匹配的父节点。该设置也可以在“场景”面板的顶部菜单中更改。
bool docks/scene_tree/start_create_dialog_fully_expanded 🔗
如果为 true,则创建对话框(创建新节点/创建新资源)将以展开其所有部分开始。否则,部分将被折叠,直到用户开始搜索(这将根据需要自动展开部分)。
float editors/2d/auto_resample_delay 🔗
2D 编辑器中自动重采样的延迟时间(单位为秒)。
Color editors/2d/bone_color1 🔗
2D 骨架编辑器中,骨骼颜色渐变的“开始”点。
Color editors/2d/bone_color2 🔗
2D 骨架编辑器中,骨骼颜色渐变的“结束”点。
Color editors/2d/bone_ik_color 🔗
2D 骨架编辑器中,用于启用了反向动力学的骨骼的颜色。
Color editors/2d/bone_outline_color 🔗
2D 骨架编辑器中,用于未选中骨骼的轮廓颜色。另见 editors/2d/bone_selected_color。
float editors/2d/bone_outline_size 🔗
2D 骨架编辑器中轮廓的大小(单位为像素)。另见 editors/2d/bone_width。
注意:对此值的更改只有在以任何方式修改 Bone2D 节点,或者关闭并重新打开场景后才会生效。
Color editors/2d/bone_selected_color 🔗
2D 骨架编辑器中,用于已选中骨骼的颜色。另见 editors/2d/bone_outline_color。
2D 骨架编辑器中的骨骼宽度(单位为像素)。另见 editors/2d/bone_outline_size。
注意:对此值的更改只有在以任何方式修改 Bone2D 节点,或者关闭并重新打开场景后才会生效。
2D 编辑器使用的栅格颜色。
Color editors/2d/guides_color 🔗
2D 编辑器使用的参考线颜色。可以通过从标尺上拖动鼠标光标来创建参考线。
Color editors/2d/locked_selection_rectangle_color 🔗
在 2D 编辑器视口中,用来绘制‘被选中的已锁定节点’周围那个选框的颜色。
float editors/2d/ruler_width 🔗
2D 编辑器坐标标尺的粗细。增大该值也会增大标尺字体的大小,提升使用较低编辑器缩放时的可读性。编辑器可能会强制设置最小尺寸,保持标尺数字可见。
Color editors/2d/selection_rectangle_color 🔗
在 2D 编辑器视口中,用来绘制包围‘被选中节点’的选框轮廓的颜色。
Color editors/2d/smart_snapping_line_color 🔗
在 2D 编辑器中,绘制智能吸附线时使用的颜色。如果在 2D 编辑器视口顶部的“吸附选项”菜单中启用智能吸附,则移动 2D 节点时智能吸附线将自动显示。
bool editors/2d/use_integer_zoom_by_default 🔗
如果为 true,2D 编辑器将在不按住 Alt 键的情况下吸附到整数缩放值。如果为 false 则交换这种行为。
Color editors/2d/viewport_border_color 🔗
2D 编辑器中视口边框的颜色。该边框表示在项目设置中定义的基本分辨率下的视口大小。除非使用 Camera2D 节点,或者除非调整窗口大小并将拉伸模式设置为 disabled,否则放置在该边界之外的对象将不可见。
float editors/2d/zoom_speed_factor 🔗
在 2D 编辑器中进行缩放时使用的系数。例如 1.1 会按照每步 10% 缩放。如果设为 2.0,则只会在二的幂之间循环。
Color editors/3d/active_selection_box_color 🔗
在 3D 编辑器视口中,用来绘制包围‘当前激活选中项’的选框颜色。
注意: 这里的“激活(active)”一词,表示该对象是当前操作的主要选中目标。它指的是你最后选中的那个 Node3D 节点,你可以通过按住 Shift + Left mouse button 来切换/调整这个激活顺序。
float editors/3d/default_fov 🔗
在 3D 编辑器中使用的默认相机垂直视野(以度为单位)。可以使用 3D 编辑器顶部的查看菜单,在每个场景的基础上调整相机视野。如果使用查看菜单调整了场景的相机视野,则该设置将在相关场景中被忽略。在编辑器中预览 Camera3D 节点时,该设置也将被忽略。
注意:编辑器相机始终使用保持高度长宽比模式。
float editors/3d/default_z_far 🔗
在 3D 编辑器中使用的默认相机远剪辑距离(以度为单位)。较高的值可以查看距离相机较远的对象,但会降低深度缓冲区的精度(这可能导致远处可见的 Z 冲突)。可以使用 3D 编辑器顶部的查看菜单在每个场景的基上,调整相机远剪辑距离。如果一个场景使用查看菜单调整了其相机远剪辑距离,则该设置在相关场景中将被忽略。在编辑器中预览 Camera3D 节点时,该设置也将被忽略。
float editors/3d/default_z_near 🔗
要在 3D 编辑器中使用的默认相机近剪辑距离(以度为单位)。较低的值可以查看距离相机更近的对象,但会降低深度缓冲区的精度(这可能会导致远处可见的 Z 冲突)。可以使用 3D 编辑器顶部的查看菜单,在每个场景的基上调整相机近剪辑距离。如果一个场景使用查看菜单,调整了其相机近剪辑距离,则该设置在相关场景中将被忽略。在编辑器中预览 Camera3D 节点时,该设置也将被忽略。
int editors/3d/freelook/freelook_activation_modifier 🔗
用于在 3D 编辑器中启用自由观看的修饰键(在按下鼠标右键的同时)。
注意:无论该设置如何,自由观看切换键盘快捷键(默认为 Shift + F)始终可用。
注意:在 Linux 的某些窗口管理器上,Alt 键在同时单击鼠标按钮时会被窗口管理器拦截。这意味着 Godot 不会看到该修饰键被按下。
float editors/3d/freelook/freelook_base_speed 🔗
基本 3D 自由观看速度(单位:3D 单位(unit)每秒)。这可以通过在自由观看模式下使用鼠标滚轮进行调整,或者按住“快速”或“慢速”修饰键(默认分别为 Shift 和 Alt )。
float editors/3d/freelook/freelook_inertia 🔗
3D 自由观看相机的惯性。较高的值会使相机启动和停止更慢,这看起来更流畅但会增加延迟。
bool editors/3d/freelook/freelook_invert_y_axis 🔗
如果设为 true,在 3D 编辑器中使用自由观察(freelook)模式时,将反转垂直(上下)方向的鼠标移动轴。
在 3D 编辑器中启用自由观看时使用的导航方案。在 3D 编辑器中设计特定关卡时,下面的一些导航方案可能会更方便。
默认值:“自由观看向前”、“自由观看向后”、“自由观看向上”和“自由观看向下”键将相对于相机移动,运动时考虑相机的俯仰角。
部分轴锁定:“自由观看向前”和“自由观看向后”键将相对于相机移动,运动时考虑相机的俯仰角。“自由观看向上”和“自由观看向下”键将以“绝对的”方式移动,运动时不考虑相机的俯仰角。
完全轴锁定:“自由观看向前”、“自由观看向后”、“自由观看向上”和“自由观看向下”键将以“绝对的”方式移动,运动时不考虑相机的俯仰角。
另见 editors/3d/navigation/navigation_scheme。
float editors/3d/freelook/freelook_sensitivity 🔗
在 3D 编辑器中启用自由观看模式时使用的鼠标灵敏度。另见 editors/3d/navigation_feel/orbit_sensitivity。
bool editors/3d/freelook/freelook_speed_zoom_link 🔗
如果为 true,则自由观看速度与 3D 编辑器中相机轨道模式中使用的缩放值相关联。
float editors/3d/grid_division_level_bias 🔗
在 3D 编辑器中使用的栅格划分偏差。负值会使小的栅格划分出现得更早,而正值会使小的栅格划分出现得更晚。
int editors/3d/grid_division_level_max 🔗
在 3D 编辑器中使用的最大栅格划分。这个属性与 editors/3d/primary_grid_steps 一同决定栅格划分的大小。栅格不能大于 primary_grid_steps ^ grid_division_level_max 个单位。默认情况下 editors/3d/primary_grid_steps 为 8,这意味着无论相机离栅格有多远,每个栅格划分都不能大于 64 个单位(因此主栅格线之间相距 512 个单位)。
int editors/3d/grid_division_level_min 🔗
在 3D 编辑器中使用的最小栅格划分。这个属性与 editors/3d/primary_grid_steps 一同决定栅格划分的大小。栅格不能小于 primary_grid_steps ^ grid_division_level_min 个单位。默认情况下这意味着无论相机离栅格有多近,每个栅格划分都不能小于 1 个单位。
栅格大小,单位:3D 单位(unit)。较高的值可防止栅格在某些角度出现“截断”,但会使栅格对渲染的要求更高。根据相机的位置,栅格可能不会完全可见,因为着色器用于逐渐淡化它。
bool editors/3d/grid_xy_plane 🔗
如果为 true,则在 XY 平面上渲染栅格,使用透视图。可用于 3D 横向卷轴游戏。
bool editors/3d/grid_xz_plane 🔗
如果为 true,则在 XZ 平面上渲染栅格,使用透视图。
bool editors/3d/grid_yz_plane 🔗
如果为 true,则在 YZ 平面上渲染栅格,使用透视图。可用于 3D 横向卷轴游戏。
float editors/3d/manipulator_gizmo_opacity 🔗
用于对 3D 节点进行移动、旋转、缩放的默认小工具的不透明度。
int editors/3d/manipulator_gizmo_size 🔗
用于对 3D 节点进行移动、旋转、缩放的默认小工具的大小。
如果为 true,启用 3 键鼠标模拟模式。这在使用触控板的笔记本电脑上很有用。
启用 3 键鼠标模拟模式后,即使未按住任何鼠标按钮,也始终可以在 3D 编辑器视口中使用平移、缩放和视轨修饰键。
如果为 true,则允许使用顶行 0-9 键作为 3D 编辑器导航的等效数字键盘键。应该在没有可用数字小键盘的键盘上启用。
如果为 true,则在 3D 编辑器中平移或视轨时,反转鼠标水平轴。该设置不适用于自由观看模式。
如果设为 true,在 3D 编辑器中进行平移(panning)或环绕(orbiting)操作时,将反转垂直(上下)方向的鼠标移动轴。
在 3D 编辑器中使用的导航方案。更改该设置会影响在 3D 编辑器视口中导航所需的鼠标按钮和修饰键。
所有方案下都可以使用鼠标滚轮进行缩放。
Godot:鼠标中键进行视轨。Shift + 鼠标中键进行平移。Ctrl + 鼠标中键进行缩放。
Maya:Alt + 鼠标左键进行视轨。鼠标中键进行平移,Shift + 鼠标中键提高 10 倍平移速度。Alt + 鼠标右键进行缩放。
Modo:Alt + 鼠标左键进行视轨。Alt + Shift + 鼠标左键进行平移。 Ctrl + Alt + 鼠标左键进行缩放。
Tablet/Trackpad:Alt进行视轨。Shift进行平移。Ctrl 进行缩放。启用三键鼠标模拟模式。
另见 editors/3d/navigation/orbit_mouse_button、editors/3d/navigation/pan_mouse_button、editors/3d/navigation/zoom_mouse_button、editors/3d/freelook/freelook_navigation_scheme, and editors/3d/navigation/emulate_3_button_mouse。
注意:在 Linux 的某些窗口管理器上,点击鼠标按钮的同时 Alt 键会被窗口管理器拦截。这意味着 Godot 不会看到按下了该修饰键。
在 3D 编辑器视口中视轨时需要按住的鼠标按键。
在 3D 编辑器视口中平移时需要按住的鼠标按键。
如果为 true,则会在 3D 编辑器视口的下方角落处显示对相机进行移动和旋转操作的小工具。适合触屏设备。
如果为 true,则会在 3D 编辑器视口的右上角显示朝向小工具。
如果为 true,则会在 3D 编辑器中平移时,鼠标超出 3D 视口范围后将其传送到对侧。这样在大型区域中平移就不必先退出平移然后调整鼠标光标。
在 3D 编辑器视口中进行缩放时需要按住的鼠标按键。
当通过移动鼠标进行缩放时要使用的鼠标光标移动方向。这不会影响使用鼠标滚轮进行缩放。
在按住 Alt 键进行视轨操作时,将相机旋转角度吸附到 45 度角的角度阈值。
在 3D 编辑器中进行视轨时要使用的惯性。更高的值会使相机启动和停止更慢,这看起来更流畅但会增加延迟。
在 3D 编辑器中进行视轨时要使用的鼠标灵敏度。另见 editors/3d/freelook/freelook_sensitivity。
在 3D 编辑器中进行平移时要使用的惯性。更高的值会使相机启动和停止更慢,这看起来更流畅但会增加延迟。
在 3D 编辑器中进行平移时的鼠标灵敏度。
在 3D 编辑器中进行缩放时要使用的惯性。更高的值会使相机启动和停止更慢,这看起来更流畅但会增加延迟。
Color editors/3d/primary_grid_color 🔗
用于主要 3D 栅格的颜色。颜色的 Alpha 通道会影响栅格的不透明度。
int editors/3d/primary_grid_steps 🔗
如果被设置为大于 0 的值,则主栅格线应在其中被绘制。默认情况下,主栅格线被配置的比次要栅格线更显眼。这有助于在 3D 编辑器中进行测量。另见 editors/3d/primary_grid_color 和 editors/3d/secondary_grid_color。
Color editors/3d/secondary_grid_color 🔗
用于次要 3D 栅格的颜色。这通常是没有 editors/3d/primary_grid_color 显眼的颜色。颜色的 Alpha 通道影响栅格的不透明度。
Color editors/3d/selection_box_color 🔗
在 3D 编辑器视口中,用来绘制包围‘被选中节点’的选框颜色。
int editors/3d/show_gizmo_during_rotation 🔗
如果勾选,则在相应的变换模式下进行旋转操作时,变换小工具将保持可见。
float editors/3d/view_plane_rotation_gizmo_scale 🔗
3D 编辑器中,旋转 Gizmo 外圈相对于视图平面旋转的缩放比例。如果设为 2.0,那么外圈的半径将是 XYZ 旋转 Gizmo 球体半径的两倍。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/aabb 🔗
显示 GeometryInstance3D 自定义 AABB 的 AABB 小工具所使用的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/camera 🔗
Camera3D 对应的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/csg 🔗
CSG 节点(例如 CSGShape3D 和 CSGBox3D)对应的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/decal 🔗
Decal 节点对应的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/fog_volume 🔗
FogVolume 节点对应的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/gridmap_grid 🔗
GridMap 栅格对应的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/ik_chain 🔗
IKModifier3D 引导线对应的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/instantiated 🔗
用于 3D 编辑器小工具的颜色覆盖,适用于相关的 Node3D(从当前场景的角度看)属于实例化场景文件的情况。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint 🔗
用于 Joint3D 和 PhysicalBone3D 的 3D 编辑器小工具颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_a 🔗
表示部分 Joint3D 类型中 Joint3D.node_a 的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/joint_body_b 🔗
表示部分 Joint3D 类型中 Joint3D.node_b 的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightmap_lines 🔗
显示在烘焙 LightmapGI 节点栅格中的直线的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/lightprobe_lines 🔗
用于 LightmapProbe 节点的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/occluder 🔗
用于 OccluderInstance3D 节点的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_attractor 🔗
用于 GPUParticlesAttractor3D 节点的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particle_collision 🔗
用于 GPUParticlesCollision3D 节点的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/particles 🔗
用于 CPUParticles3D 和 GPUParticles3D 节点的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/path_tilt 🔗
用于 Path3D 节点倾斜圈的 3D 编辑器小工具的颜色,倾斜圈表示 Curve3D 的倾斜方向。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/reflection_probe 🔗
用于 ReflectionProbe 节点的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/selected_bone 🔗
用于 Skeleton3D 中当前选中骨骼的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/skeleton 🔗
用于 Skeleton3D 节点的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_collision 🔗
用于 SpringBoneCollision3D 节点的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_inside_collision 🔗
用于启用了内部模式的 SpringBoneCollision3D 节点的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/spring_bone_joint 🔗
用于 SpringBoneSimulator3D 节点的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/stream_player_3d 🔗
用于 AudioStreamPlayer3D 节点发射角的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/visibility_notifier 🔗
用于 VisibleOnScreenNotifier3D 和 VisibleOnScreenEnabler3D 节点的 3D 编辑器小工具的颜色。
Color editors/3d_gizmos/gizmo_colors/voxel_gi 🔗
用于 VoxelGI 节点的 3D 编辑器小工具的颜色。
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_axis_length 🔗
3D 编辑器中 Skeleton3D 骨骼小工具的长度。
int editors/3d_gizmos/gizmo_settings/bone_shape 🔗
3D 编辑器中 Skeleton3D 骨骼小工具的形状。Wire 是细线,而 Octahedron 则是一组线条,表示一个指向特定方向的较粗的空心线(与大多数 3D 动画软件类似)。
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/lightmap_gi_probe_size 🔗
编辑 LightmapGI 和 LightmapProbe 节点时显示的探针小工具的大小。设为 0.0 时会隐藏 LightmapGI 的探针球和 LightmapProbe 的线框,但会保留 LightmapGI 中连接探针的线框和 LightmapProbe 的公告板图标。
float editors/3d_gizmos/gizmo_settings/path3d_tilt_disk_size 🔗
编辑 Path3D 的倾斜手柄时显示的圆盘小工具的大小。
bool editors/3d_gizmos/gizmo_settings/show_collision_shapes_only_when_selected 🔗
如果设置为 true,3D 编辑器里的碰撞体(collision shapes)只有在被选中时才会显示出来;如果设置为 false,碰撞体则会一直保持可见状态。
bool editors/animation/autorename_animation_tracks 🔗
如果为 true,则在“场景”面板中重命名节点或重设节点的父节点时,会自动更新动画轨道的目标路径。
bool editors/animation/confirm_insert_track 🔗
如果为 true,则在通过按下属性旁边的“钥匙”图标向动画添加新轨道时会显示确认对话框。按住 Shift 将绕过该对话框。
如果为 false,则行为相反,即仅当按住 Shift 时才会显示对话框。
float editors/animation/default_animation_step 🔗
在“动画”底部面板中新建 Animation 时使用的默认步长。只会影响 AnimationPlayer 中创建的第一个动画。默认情况下,其他新建的动画会使用上一个动画的步长。
这个值始终以秒为单位。如果你希望默认使用 10 FPS,就需要将默认步长设置为 0.1。
bool editors/animation/default_create_bezier_tracks 🔗
如果为 true,则在按下属性旁的“钥匙”图标向动画中添加新轨道时,创建贝塞尔轨道而不是标准轨道。贝塞尔轨道可以更精细地控制动画曲线,但调整的难度也会大一些。
bool editors/animation/default_create_reset_tracks 🔗
如果为 true,则会在新建动画轨道时创建 RESET 轨道。这个轨道会用于将动画恢复到“默认”状态。
bool editors/animation/default_fps_compatibility 🔗
控制 AnimationPlayer 在使用“Seconds”吸附模式时,是否吸附到最接近的整数 FPS。选择会记录在场景本地,该选项只用来确定场景本地状态尚不存在时的默认值。
int editors/animation/default_fps_mode 🔗
AnimationPlayer 的默认步长模式(秒或 FPS)。选择会记录在场景本地,该选项只用来确定场景本地状态尚不存在时的默认值。
bool editors/animation/insert_at_current_time 🔗
如果为 true,则动画关键帧和标记将被插入到动画的当前时间点。
如果为 false,则它们将被插入到鼠标光标所在的位置。
Color editors/animation/onion_layers_future_color 🔗
调制颜色,用于在动画编辑器的洋葱皮功能中显示“未来”帧。
Color editors/animation/onion_layers_past_color 🔗
调制颜色,用于在动画编辑器的洋葱皮功能中显示“过去”帧。
Color editors/audio_buses/active_max_db_color 🔗
当 VU 表处于活动状态时,其渐变效果顶部的颜色。
Color editors/audio_buses/active_min_db_color 🔗
当 VU 表处于活动状态时,其渐变效果底部的颜色。
Color editors/audio_buses/active_normalized_db_color 🔗
当 VU 表处于活动状态时,其在 0 dB(分贝) 处的渐变颜色。
Color editors/audio_buses/inactive_max_db_color 🔗
当 VU 表处于非活动(静止)状态时,其渐变效果顶部的颜色。
Color editors/audio_buses/inactive_min_db_color 🔗
当 VU 表处于非活动(静止)状态时,其渐变效果底部的颜色。
Color editors/audio_buses/inactive_normalized_db_color 🔗
当 VU 表处于非活动(静止)状态时,其在 0 dB 处的渐变颜色。
Color editors/audio_buses/tint_over_color 🔗
当 VU 表处于非活动(静止)状态时,其渐变中倍增器(Multiplier)部分的颜色。
Color editors/audio_buses/tint_under_color 🔗
VU 表渐变中,音频信号未达到区域的倍增器(Multiplier)颜色。
Color editors/bone_mapper/handle_colors/error 🔗
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Color editors/bone_mapper/handle_colors/missing 🔗
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Color editors/bone_mapper/handle_colors/set 🔗
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Color editors/bone_mapper/handle_colors/unset 🔗
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float editors/grid_map/pick_distance 🔗
可以在 GridMap 上放置图块的最大距离,相对于相机位置(使用 3D 单位)。
int editors/grid_map/preview_size 🔗
为 GridMap 的 MeshLibrary 生成的网格预览纹理的大小。
int editors/panning/2d_editor_pan_speed 🔗
在 2D 编辑器中使用鼠标滚轮或触摸屏事件进行平移的速度。该设置不适用于通过按住鼠标中键或鼠标右键进行的平移。
int editors/panning/2d_editor_panning_scheme 🔗
控制在 2D 编辑器中滚动鼠标滚轮是缩放还是平移。另见 editors/panning/sub_editors_panning_scheme 和 editors/panning/animation_editors_panning_scheme。
int editors/panning/animation_editors_panning_scheme 🔗
控制在动画轨道编辑器和贝塞尔编辑器中滚动鼠标滚轮是缩放还是平移。另见 editors/panning/2d_editor_panning_scheme 和 editors/panning/sub_editors_panning_scheme(控制的是动画混合树编辑器中的平移行为)。
bool editors/panning/simple_panning 🔗
如果为 true,允许通过在 2D 编辑器视口中,按住 Space 进行平移(除了使用鼠标中键或鼠标右键进行平移)。如果为 false,则必须在按住 Space 的同时,按住鼠标左键才能在 2D 编辑器视口中进行平移。
int editors/panning/sub_editors_panning_scheme 🔗
控制鼠标滚轮滚动在子编辑器中是缩放还是平移。受影响的子编辑器列表有:动画混合树编辑器、Polygon2D 编辑器、图块集编辑器、纹理区域编辑器和可视着色器编辑器。另见 editors/panning/2d_editor_panning_scheme 和 editors/panning/animation_editors_panning_scheme。
bool editors/panning/warped_mouse_panning 🔗
如果为 true,则会在 2D 编辑器中平移时,鼠标超出 2D 视口范围后将其传送到对侧。这样在大型区域中平移就不必先退出平移然后调整鼠标光标。
int editors/panning/zoom_style 🔗
在任何编辑器中(除 3D 场景编辑器)通过移动鼠标进行拖动缩放时使用的鼠标光标移动方向。不会影响使用鼠标滚轮进行的缩放。
float editors/polygon_editor/auto_bake_delay 🔗
延迟数秒,直到更复杂且性能成本更高的多边形编辑器提交其轮廓,例如 2D 导航多边形编辑器重新烘焙导航网格多边形。负值会停止自动烘焙。
int editors/polygon_editor/point_grab_radius 🔗
在 Polygon2D 和 CollisionPolygon2D 编辑器中,点可以被选择的半径(以像素为单位)。更高的值可以更轻松地快速地选择点,但是当多个点彼此靠近时,可能会使选择想要的点变得更加困难。
bool editors/polygon_editor/show_previous_outline 🔗
如果为 true,则在 2D 多边形编辑器中,以不透明的灰色轮廓,显示多边形先前的形状。拖动一个点直到释放鼠标左键前,会显示该轮廓。
bool editors/shader_editor/behavior/files/restore_shaders_on_load 🔗
如果为 true,则会重新打开项目上一次关闭时着色器编辑器中打开的着色器文件。
bool editors/tiles_editor/display_grid 🔗
如果为 true,则在 TileMap 编辑器处于活动状态时显示一个栅格。另见 editors/tiles_editor/grid_color。
Color editors/tiles_editor/grid_color 🔗
用于 TileMap 编辑器栅格的颜色。
注意:仅当 editors/tiles_editor/display_grid 为 true 时有效。
bool editors/tiles_editor/highlight_selected_layer 🔗
通过将场景中的其他 TileMapLayer 变暗来高亮当前选中的 TileMapLayer。
Color editors/visual_editors/category_colors/color_color 🔗
当图形节点属于“颜色”类别时其标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/conditional_color 🔗
当图形节点属于“条件”类别时其标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/input_color 🔗
当图形节点属于“输入”类别时其标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/output_color 🔗
当图形节点属于“输出”类别时其标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/particle_color 🔗
当图形节点属于“粒子”类别时其标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/scalar_color 🔗
当图形节点属于“标量”类别时其标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/special_color 🔗
当图形节点属于“特殊”类别时其标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/textures_color 🔗
当图形节点属于“纹理”类别时其标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/transform_color 🔗
当图形节点属于“变换”类别时其标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/utility_color 🔗
当图形节点属于“实用程序”类别时其标题的颜色。
Color editors/visual_editors/category_colors/vector_color 🔗
当图形节点属于“向量”类别时其标题的颜色。
String editors/visual_editors/color_theme 🔗
在可视化着色器编辑器中使用的颜色主题。
Color editors/visual_editors/connection_colors/boolean_color 🔗
布尔类型的端口/连接的颜色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/sampler_color 🔗
采样器类型的端口/连接的颜色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/scalar_color 🔗
标量类型(float、int、unsigned int)的端口/连接的颜色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/transform_color 🔗
变换类型的端口/连接的颜色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector2_color 🔗
Vector2 类型的端口/连接的颜色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector3_color 🔗
Vector3 类型的端口/连接的颜色。
Color editors/visual_editors/connection_colors/vector4_color 🔗
Vector4 类型的端口/连接的颜色。
int editors/visual_editors/grid_pattern 🔗
用于背景栅格的图案。
float editors/visual_editors/lines_curvature 🔗
用于可视着色器编辑器中连接线的曲率。更高的值会使连接线看起来更弯曲,值高于 0.5 会导致连接线中间出现更多“角度”转折。
float editors/visual_editors/minimap_opacity 🔗
在可视着色器编辑器的右下角显示的小地图的不透明度。
int editors/visual_editors/visual_shader/port_preview_size 🔗
在可视着色器 uniform 中用于端口预览的大小(通过点击输出旁边的“眼睛”图标进行切换)。该值以像素为单位且以 100% 缩放时的值定义,并将随缩放自动缩放。
SCP(安全复制)可执行文件的路径(用于向桌面平台进行远程部署)。如果留空,则编辑器会尝试根据 PATH 运行 scp。
注意:SCP 与 SFTP 不同。在此处指定 SFTP 可执行文件无效。
SSH 可执行文件的路径(用于向桌面平台进行远程部署)。如果留空,则编辑器会尝试根据 PATH 运行 ssh。
String filesystem/directories/autoscan_project_path 🔗
项目应该被(递归地)扫描的文件夹,其方式类似于项目经理的扫描按钮。为方便起见,可以将其设置为与 filesystem/directories/default_project_path 相同的值。
注意:将该路径设置为一个包含大量文件/文件夹的文件夹,会显著减慢项目管理器的启动速度。为了让项目管理器快速启动,建议将该值设置为一个尽可能“具体”的文件夹。
String filesystem/directories/default_project_path 🔗
点击项目管理器的新建项目按钮时,默认应在其中创建新项目的文件夹。为方便起见,可以将其设置为与 filesystem/directories/autoscan_project_path 相同的值。
String filesystem/external_programs/3d_model_editor 🔗
点击文件系统面板中的“在外部程序中打开”选项时,用于打开 3D 模型场景文件的程序。如果未指定,则该文件会使用系统默认的程序打开。
String filesystem/external_programs/audio_editor 🔗
点击文件系统面板中的“在外部程序中打开”选项时,用于打开音频文件的程序。如果未指定,则该文件会使用系统默认的程序打开。
String filesystem/external_programs/raster_image_editor 🔗
点击文件系统面板中的“在外部程序中打开”选项时,用于打开位图文件的程序。如果未指定,则该文件会使用系统默认的程序打开。
String filesystem/external_programs/terminal_emulator 🔗
执行文件系统面板的在终端中打开上下文菜单动作时使用的终端模拟器程序。可以输入可执行文件的绝对路径,也可以输入存在于 PATH 环境变量中的程序路径。
留空时 Godot 会使用系统的默认终端模拟器:
Windows:PowerShell
macOS:Terminal.app
Linux:按以下顺序找到的第一个终端:gnome-terminal、konsole、xfce4-terminal、lxterminal、kitty、alacritty、urxvt、xterm。
如果想要在 Windows 上使用“命令提示符”(cmd)代替 PowerShell,请在这个字段中输入 cmd,这样就会自动使用正确的标志。
在 macOS 上,请确保指向的是位于 .app 捆绑包的 Programs/MacOS 文件夹中的实际可执行文件,不要指向 .app 捆绑包目录。
指定自定义终端模拟器时,你可能还会需要覆盖 filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags,从而让它在正确的文件夹中打开。
String filesystem/external_programs/terminal_emulator_flags 🔗
执行文件系统面板的在终端中打开上下文菜单动作时传递给终端模拟器的命令行参数。另见 filesystem/external_programs/terminal_emulator。
留空时默认的标志是 {directory},会替换为要在终端中打开的目录的绝对路径。
注意:终端模拟器为 PowerShell、cmd、Konsole 时,Godot 会自动在这个列表前加入一些额外的参数,因为这些终端需要非标准的参数才能够在正确的文件夹中打开。
String filesystem/external_programs/vector_image_editor 🔗
点击文件系统面板中的“在外部程序中打开”选项时,用于打开矢量图文件的程序。如果未指定,则该文件会使用系统默认的程序打开。
int filesystem/file_dialog/display_mode 🔗
编辑器的文件对话框所使用的显示模式。
Thumbnails(缩略图)占据更多空间,但可以显示动态资源缩略图,无需打开也能够方便地预览资源。
List(列表)更紧凑,但不显示动态资源缩略图,而是根据文件扩展名显示静态图标。
如果为 true,则在编辑器的文件对话框中显示隐藏文件。名称以 . 开头的文件被视为隐藏文件(例如 .hidden_file)。
int filesystem/file_dialog/thumbnail_size 🔗
编辑器的文件对话框中使用的缩略图大小(单位为像素)。另见 docks/filesystem/thumbnail_size。
String filesystem/file_server/password 🔗
导出使用远程文件系统的项目时,文件服务器的密码。
int filesystem/file_server/port 🔗
导出使用远程文件系统的项目时,文件服务器的端口。
String filesystem/import/blender/blender_path 🔗
这里需要填写 Blender 可执行文件的路径,用于在导入时将 Blender 3D 场景文件(.blend)转换为 glTF 2.0 格式。系统要求安装 Blender 3.0 或更高版本。
如果想为你的特定项目启用此功能,请使用 ProjectSettings.filesystem/import/blender/enabled 选项。
如果这项设置为空,系统会自动检测并使用 Blender 的默认路径(如果存在的话),检测顺序如下:
Windows:
- C:\Program Files\Blender Foundation\blender.exe
- C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\blender.exe
macOS:
- /opt/homebrew/bin/blender
- /opt/local/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /usr/local/opt/blender
- /Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender
Linux/*BSD:
- /usr/bin/blender
- /usr/local/bin/blender
- /opt/blender/bin/blender
int filesystem/import/blender/rpc_port 🔗
用于与 Godot 创建的 Blender 可执行文件进程进行远程过程调用(RPC)通信的端口号。
将其设置为 0 会有效禁用与 Godot 的通信和 Blender 进程,从而降低性能。
float filesystem/import/blender/rpc_server_uptime 🔗
Blender 进程的最大空闲运行时间(单位为秒)。
能够在给定的秒数内,防止 Godot 每次导入都创建一个新的进程。
String filesystem/import/fbx/fbx2gltf_path 🔗
包含 FBX2glTF 可执行文件的目录,导入时会使用 FBX2glTF 将 Autodesk FBX 3D 场景文件 .fbx 转换为 glTF 2.0 格式。
要为指定项目启用这个功能,请使用 ProjectSettings.filesystem/import/fbx2gltf/enabled。
bool filesystem/on_save/compress_binary_resources 🔗
如果为 true,则对二进制资源使用无损压缩。
bool filesystem/on_save/safe_save_on_backup_then_rename 🔗
如果为 true,当保存文件时,编辑器会将旧文件重命名为不同的名称,保存一个新文件,然后只有在新文件保存后,才删除旧文件。如果编辑器或操作系统在保存时意外退出(例如,由于崩溃或断电),这会降低数据丢失的可能性。
注意:在 Windows 上,该功能可能会与某些防病毒程序产生负面的交互。在这种情况下,可能必须将其设置为 false,以防止出现文件锁定问题。
bool filesystem/on_save/warn_on_saving_large_text_resources 🔗
如果为 true,则在保存大于 500 KiB 的基于文本的场景或资源时,会显示警告提示框消息。这通常是由于将二进制子资源嵌入为文本导致的,这会导致转换成文本的过程缓慢且低效。进而影响场景的保存和加载时间。
通常可以通过将嵌入的二进制子资源移动到它自己的二进制资源文件(使用 .res 扩展名而不是 .tres)来解决该问题。这是推荐的方法。或者,可以将整个场景保存为二进制 .scn 格式,而不是 .tscn 格式,但这会使它对版本控制系统不那么友好。
int filesystem/quick_open_dialog/default_display_mode 🔗
如果设置为 Adaptive,对话框将根据请求的类型以列表视图或网格视图打开。如果设置为 Last Used,则显示模式将始终以上次使用的方式打开。
bool filesystem/quick_open_dialog/enable_fuzzy_matching 🔗
如果为 true,则对话框中除了包含完全匹配的文件名外,还会包含近似匹配。
适用于在搜索查询中打错字的情况下也能查到正确的文件;例如搜索“nprmal”查到“normal”。另外还可以让你写更短的搜索查询;例如搜索“nml”也可以查到“normal”。
另见 filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses。
bool filesystem/quick_open_dialog/include_addons 🔗
如果为 true,则结果中包含位于 addons 文件夹中的文件。
bool filesystem/quick_open_dialog/instant_preview 🔗
如果为 true,则高亮显示资源后会快速预览该资源,而无需确认选择或关闭对话框。
int filesystem/quick_open_dialog/max_fuzzy_misses 🔗
启用模糊匹配时,匹配中允许缺失的查询字符的数量。例如使用默认值 2 时,"normal" 能够匹配 "narmal" 和 "norma",但无法匹配 "nor"。
int filesystem/quick_open_dialog/max_results 🔗
对话框中显示的最大匹配数。
bool filesystem/quick_open_dialog/show_search_highlight 🔗
如果为 true,则搜索结果中会将匹配内容高亮。
String filesystem/tools/oidn/oidn_denoise_path 🔗
包含开放图像去噪(OIDN)可执行文件的目录路径,可选择用于去噪光照贴图。它可以从 openimagedenoise.org 下载。
要为特定项目启用该功能,请使用 ProjectSettings.rendering/lightmapping/denoising/denoiser。
bool input/buffering/agile_event_flushing 🔗
如果为 true,则输入事件将在每个空闲帧和物理帧之前刷新。
如果为 false,则这些事件将仅在引擎迭代之间每个处理帧刷新一次。
启用该设置可以大大提高输入响应能力,尤其是在难以以项目预期的帧速率运行的设备中。
bool input/buffering/use_accumulated_input 🔗
如果为 true,则操作系统发送的相似输入事件将被累积。启用输入累积后,单帧期间生成的所有输入事件将被合并,并在该帧渲染完毕时发出。因此,这会将每秒输入方法调用的次数限制为渲染 FPS。
可以禁用输入累积,以获得稍微更精确/反应灵敏的输入,但代价是增加 CPU 使用率。
注意:输入累积默认是启用的。
int interface/accessibility/accessibility_support 🔗
编辑器无障碍支持模式:
Auto(
0):启用无障碍支持,但只会在辅助应用(屏幕阅读器、盲文显示器等)处于活动状态时才会处理无障碍信息的更新(默认)。Always Active(
1):启用无障碍支持,无论当前辅助应用的状态都会处理无障碍信息的处理。Disabled(
2):完全禁用无障碍支持。
注意:Accessibility Insights for Windows、Accessibility Inspector(macOS)、AT-SPI 浏览器(Linux/BSD)等无障碍调试工具不算作辅助应用。要使用这些工具测试编辑器,请使用 Always Active。
bool interface/accessibility/property_descriptions 🔗
如果设为 true,编辑器检视器(Inspector)会将属性文档作为该属性的无障碍描述来使用。
int interface/editor/appearance/accept_dialog_cancel_ok_buttons 🔗
如何在编辑器的 AcceptDialog 窗口中定位“取消”和“确定”按钮。不同的平台对此有不同的约定,可以用这个设置来覆盖,以避免在多个平台上使用 Godot 时误触。
Auto 遵守平台约定:Windows、KDE、LXQt 上“确定”在前;macOS 及其他 Linux 桌面上“取消”在前。
Cancel First 强制为取消、确定的顺序。
OK First 强制为确定、取消的顺序。
要检查这些按钮在运行时是否被调换位置,请使用 DisplayServer.get_swap_cancel_ok()。
如果设为 true,主菜单会折叠成一个 MenuButton(菜单按钮)。
注意: 此设置仅在 macOS 系统上,且 interface/editor/appearance/use_embedded_menu 选项为 true 时才适用。
注意: 在 Android 编辑器上,该选项默认为 true。
float interface/editor/appearance/custom_display_scale 🔗
这里设置的是自定义的编辑器缩放比例。它主要是为了应对那些 DPI(像素密度)极高的显示器——在这些屏幕上,即便使用 200% 的常规缩放比例,界面元素可能还是显得太小。
注意: 只有当 interface/editor/appearance/display_scale(显示缩放)这个选项被设置为 Custom(自定义)时,此项设置才会生效。
int interface/editor/appearance/display_scale 🔗
用于编辑器界面的显示缩放比例。数值越高,越适合高 DPI(hiDPI)或 Retina 显示屏。
如果设置为 Auto(自动),编辑器会根据屏幕分辨率和系统报告的显示 DPI 自动计算缩放比例。不过这种自动推算的方法并不总是最理想的,所以如果你手动设置编辑器缩放比例,往往能获得更好的显示效果。
如果设置为 Custom(自定义),则会采用 interface/editor/appearance/custom_display_scale 这个选项里设定的具体缩放数值。
int interface/editor/appearance/editor_screen 🔗
用于显示编辑器的首选显示器。如果为 Auto,则编辑器会在不同会话中记住上一次显示的屏幕。
bool interface/editor/appearance/expand_to_title 🔗
将主编辑窗口内容扩展到标题区域,需要 DisplayServer 支持。见 DisplayServer.WINDOW_FLAG_EXTEND_TO_TITLE。
专用于 macOS 平台。
int interface/editor/appearance/project_manager_screen 🔗
显示项目管理器的首选显示器。
bool interface/editor/appearance/show_renderer_selector 🔗
如果设为 true,主编辑器窗口的右上角会显示一个渲染器选择器,可以用它来更改 ProjectSettings.rendering/renderer/rendering_method 项目设置。
int interface/editor/appearance/show_update_spinner 🔗
如果启用此选项,编辑器右上角会显示一个小图标。每当编辑器重新绘制一帧画面时,这个图标就会旋转。这个功能可以用来诊断引擎是否在“不停地重绘”——这种情况应该尽量避免,因为它会毫无必要地增加 CPU 和 GPU 的占用率。为了进一步排查这类问题,你可以使用 --debug-canvas-item-redraw 命令行参数 来启动编辑器。
如果你正在开发编辑器插件,建议开启这个选项,以确保你的插件只在必要时才触发编辑器重绘。
默认的 Auto(自动)值,只会在编辑器使用 dev_build=yes 这个 SCons 选项进行编译时才会启用该功能(而 SCons 的默认值是 dev_build=no)。
注意: 如果 interface/editor/display/update_continuously(持续更新)选项被设为 true,这个旋转的小图标会显示为红色。
注意: 如果编辑器是使用 --debug-canvas-item-redraw 命令行参数 启动的,那么无论这个设置项的值是什么,更新旋转图标都 绝对不会 显示。这是为了避免与真实场景中导致重绘的原因产生混淆。
如果为 true,则编辑器的主菜单使用嵌入式 MenuBar,不使用系统全局菜单。
专用于 macOS 平台。
bool interface/editor/appearance/use_native_file_dialogs 🔗
如果为 true,编辑器 UI 将使用操作系统原生的文件/目录选择对话框。
bool interface/editor/behavior/automatically_open_screenshots 🔗
如果为 true,则在使用编辑器 > 截图动作截取屏幕截图后,使用与 .png 文件关联的默认程序自动打开该屏幕截图。
bool interface/editor/behavior/import_resources_when_unfocused 🔗
如果为 true,即使编辑器窗口未聚焦或最小化,也会(重新)导入资源。如果为 false,则仅在编辑器窗口聚焦时(重新)导入资源。可以将其设置为 true,以便在项目文件夹中保存文件时尽早启动导入过程来加快迭代速度。这还允许在无需点击编辑器窗口的情况下获得有关更改的视觉反馈,这在多显示器设置中很有用。将其设置为 true 的缺点是它会增加空闲 CPU 使用率,并且在导入资源时可能会窃取其他应用程序的 CPU 时间。
bool interface/editor/behavior/save_each_scene_on_quit 🔗
如果为 false,则当正退出编辑器或正退出到项目列表时,确认保存动作后,编辑器将保存所有场景。如果为 true,则编辑器将要求单独保存每个场景。
bool interface/editor/behavior/save_on_focus_loss 🔗
如果为 true,则会在编辑器丢失焦点时保存场景和脚本。根据具体工作流程的不同,这种行为可能会比 text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs 和自己记得手动保存要方便。
bool interface/editor/behavior/separate_distraction_mode 🔗
如果为 true,则编辑器“脚本”选项卡的干扰模式设置独立于 2D、3D、资产库选项卡。如果为 false,则所有选项卡使用同一个无干扰模式开关。
int interface/editor/behavior/show_internal_errors_in_toast_notifications 🔗
如果启用,则会使用吐司通知的形式显示引擎的内部错误(可通过点击编辑器底部的“铃铛”图标切换)。无论这个设置项是什么值,非引擎内部错误都会在吐司通知中显示。
默认的 Auto 只会在使用 dev_build=yes SCons 选项(默认为 dev_build=no)编译的编辑器中启用该功能。
bool interface/editor/display/keep_screen_on 🔗
如果为 true,则保持屏幕打开(即使在不活动的情况下),因此屏幕保护程序不会接管。适用于桌面和移动平台。
bool interface/editor/display/single_window_mode 🔗
如果为 true,则会在主编辑器窗口中嵌入停靠面板等模态窗口。当启用单窗口模式时,工具提示也会被嵌入到主编辑器窗口中,这意味着它们无法在编辑器窗口之外显示。单窗口模式可能更快,因为无须为每个弹出项和工具提示都创建一个单独的窗口,根据操作系统和所使用的渲染方法的不同,创建窗口可能是很慢的操作。
等价于项目运行时的 ProjectSettings.display/window/subwindows/embed_subwindows,但是取值相反。
注意:要查询编辑器是否可以在编辑器插件中使用多个窗口,请使用 EditorInterface.is_multi_window_enabled() 而不是查询该编辑器设置的值。
注意:如果为 true,则会禁用游戏内嵌。
bool interface/editor/display/update_continuously 🔗
如果设为 true,即使屏幕上没有任何变化,编辑器也会在每一帧强制进行重绘。当启用此设置时,更新旋转图标(也就是刚才提到的那个小风扇)会显示为红色(详见 interface/editor/appearance/show_update_spinner)。
警告: 这会极大增加 CPU 和 GPU 的占用率,导致耗电量大幅上升。因此,该选项仅应在进行故障排查时启用。
int interface/editor/display/vsync_mode 🔗
设置编辑器的垂直同步模式。从编辑器运行时不会影响项目(这是由 ProjectSettings.display/window/vsync/vsync_mode 控制的)。
根据平台和使用的渲染器,如果不支持所需的模式,引擎将回退到启用。
注意:除启用之外的垂直同步模式,仅支持 Forward+ 和 Mobile 渲染方式,不支持 Compatibility。
int interface/editor/docks/bottom_dock_tab_style 🔗
编辑器停靠面板的选项卡位于底部。
int interface/editor/docks/dock_tab_style 🔗
除底部外的编辑器停靠面板的选项卡样式。
String interface/editor/fonts/code_font 🔗
脚本编辑器所使用的字体。必须是 Font 类型的资源,例如 .ttf 或 .otf 字体文件。
int interface/editor/fonts/code_font_contextual_ligatures 🔗
为当前配置的代码字体启用的字体连字。并非所有字体都包含对连字的支持。
注意:编辑器默认的代码字体(JetBrains Mono)在其字体文件中具有上下文连字。
String interface/editor/fonts/code_font_custom_opentype_features 🔗
要使用的自定义 OpenType 特性列表,需要当前配置的代码字体支持。并非所有字体都支持自定义 OpenType 特性。该字符串应遵循 OpenType 规范。
注意:编辑器默认的代码字体(JetBrains Mono)在其字体文件中具有自定义 OpenType 特性,但是目前还没有文档记录的清单。
String interface/editor/fonts/code_font_custom_variations 🔗
要使用的备选字符列表,需要当前配置的代码字体支持。并非所有字体都支持自定义变体。该字符串应遵循 OpenType 规范。
注意:编辑器默认的代码字体(JetBrains Mono)在其字体文件中有备选字符,但是有还没有文档记录的清单。
int interface/editor/fonts/code_font_size 🔗
脚本编辑器中的字体大小。该设置不会影响“输出”面板的字体大小(请参阅 run/output/font_size)。
bool interface/editor/fonts/font_allow_msdf 🔗
如果为 true,则可视化着色器图编辑器会使用 MSDF 字体渲染。使用自定义主字体时可能需要将其设置为 false,因为有些字体的数据中会使用自我交叉的轮廓,导致显示问题。从字体制作商的官方网站下载字体,而不是使用像 Google Fonts 这样的服务,可以帮助解决此问题。
int interface/editor/fonts/font_antialiasing 🔗
FreeType 的字体抗锯齿模式,用于渲染编辑器字体。大多数字体在禁用抗锯齿的情况下并不好看,所以建议保持启用,除非你使用的是像素风字体。
bool interface/editor/fonts/font_disable_embedded_bitmaps 🔗
如果为 true,则会禁用内嵌字体位图的加载(仅包含位图的字体以及彩色字体会禁用该属性)。
int interface/editor/fonts/font_hinting 🔗
用于编辑器字体的字体提示模式。FreeType 支持以下字体提示模式:
无(None):光栅化字体时不使用字体提示。这会产生一个流畅的字体,但看起来可能会模糊。
Light:仅在 X 轴上使用提示。这是字体清晰度和平滑度之间的折衷。
Normal:在 X 和 Y 轴上使用提示。这会产生清晰的字体,但看起来不是很流畅。
如果被设置为 Auto,字体提示模式将被设置为匹配当前使用的操作系统。这意味着 Light 提示模式将在 Windows 和 Linux 上使用,而 None 提示模式将在 macOS 上使用。
int interface/editor/fonts/font_subpixel_positioning 🔗
渲染编辑器字体字形时要使用的子像素定位模式。这对主字体和代码字体都有影响。禁用 ,渲染速度最快,使用的内存最少。自动 ,只对小尺寸的字体使用子像素定位(这里的好处是最明显的)。二分之一像素和四分之一像素对所有编辑器字体强制使用相同的子像素定位模式,无论其大小如何(其中四分之一像素是最高质量的选项)。
String interface/editor/fonts/main_font 🔗
用于编辑器界面的字体。必须是 Font 类型的资源,例如 .ttf 或 .otf 字体文件。
注意:如果提供的是可变字体,则会使用 400(普通)作为字重。
String interface/editor/fonts/main_font_bold 🔗
用于编辑器界面中粗体文本的字体。必须是 Font 类型的资源,例如 .ttf 或 .otf 字体文件。
注意:如果提供的是可变字体,则会使用 700(粗体)作为字重。
String interface/editor/fonts/main_font_custom_opentype_features 🔗
可以使用的自定义 OpenType 功能列表,如果当前配置的主字体支持的话。请先检查你的字体支持哪些 OpenType 功能。
该字符串应遵循 OpenType 规范,例如 ss01,tnum,calt=false。微软的文档包含所有已注册功能的列表。
注意:默认编辑器主字体(Inter)在其字体文件中包含自定义 OpenType 功能,默认情况下启用 ss04 和 tnum,禁用 calt。支持的功能可在其网站上找到。
int interface/editor/fonts/main_font_size 🔗
编辑器界面中字体的大小。
如果为 true,鼠标的额外侧键将可用于在脚本编辑器的文件历史记录中导航。如果正将侧键用于其他目的(例如 VoIP 程序中的一键通按钮),请将该项设置为 false。
int interface/editor/input/tablet_driver 🔗
覆盖编辑器使用的平板驱动。
String interface/editor/localization/editor_language 🔗
用于编辑器界面的语言。如果设置为 Auto,则语言将根据系统区域设置自动确定。另见 EditorInterface.get_editor_language()。
翻译由社区提供。如果发现错误,请在 Weblate 上为编辑器翻译作出贡献!
bool interface/editor/localization/localize_settings 🔗
如果为 true,则编辑器中的设置名称将尽可能本地化。
注意:该设置会影响编辑器 UI 中的大多数 EditorInspector,主要是项目设置和编辑器设置。要控制检查器面板中显示的名称,请改用 interface/inspector/default_property_name_style。
int interface/editor/localization/ui_layout_direction 🔗
编辑器 UI 默认布局方向。
float interface/editor/timers/dragging_hover_wait_seconds 🔗
在拖放操作过程中,这是在用户界面元素上停留多久才会触发反应(例如,某个部分展开以显示嵌套项目)。
int interface/editor/timers/low_processor_mode_sleep_usec 🔗
编辑器在每一帧之间的休眠时间(单位:微秒)。数值越高,CPU 和 GPU 的占用率就越低,这有助于延长笔记本电脑的电池续航。不过,数值越高也会导致编辑器的响应速度变慢(操作起来会有轻微的迟钝感)。默认值的设定是为了保证在最高 144 Hz 刷新率的显示器上也能拥有最流畅的体验。相关设置还可以参考:interface/editor/timers/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec(该选项控制的是编辑器窗口失去焦点时的休眠时间)。
注意: 如果 interface/editor/display/update_continuously(持续更新)选项被设为 true,此设置将会被忽略。因为开启“持续更新”会直接禁用低功耗模式。
int interface/editor/timers/unfocused_low_processor_mode_sleep_usec 🔗
当编辑器窗口失去焦点(比如你切出去看网页了),并且在启用了“低处理器使用率模式”的情况下,每一帧之间的休眠时间(单位:微秒)。数值越高,CPU 和 GPU 的占用率就越低,这有助于延长笔记本电脑的电池续航(另外,如果编辑器需要持续重绘,开启这个也能提升正在运行的项目的性能)。不过,数值越高也会导致编辑器在后台时的响应速度变慢。默认值的设定,是为了在编辑器窗口失去焦点时,将其帧率限制在 10 FPS。相关设置还可以参考:interface/editor/timers/low_processor_mode_sleep_usec(该选项控制的是编辑器在前台时的休眠时间)。
注意: 如果 interface/editor/display/update_continuously(持续更新)选项被设为 true,此设置将会被忽略。因为开启“持续更新”会直接禁用低功耗模式。
bool interface/editors/derive_script_globals_by_name 🔗
如果为 true,则扩展脚本时如果脚本存在全局类名,就会在脚本创建对话框中插入该类名。如果为 false 则始终插入脚本的文件路径。
bool interface/inspector/auto_unfold_foreign_scenes 🔗
如果为 true,则会在首次打开场景时自动展开“检查器”中包含被修改值的属性分类。只会影响尚未保存折叠首选项的场景,只会展开包含取值与默认值不同的属性的分组。
注意:该设置仅在特定场合生效:打开从其他项目拿来的场景,或是新打开已包含被修改属性的场景(例如源自版本控制)。复制的场景是已知的,不受该设置的影响。
bool interface/inspector/color_picker_show_intensity 🔗
如果为 true,则编辑器中打开的 ColorPicker 会显示强度滑块。
int interface/inspector/default_color_picker_mode 🔗
在编辑器中打开 ColorPicker 时使用的默认取色器模式。模式可以在取色器中临时调整。
int interface/inspector/default_color_picker_shape 🔗
在编辑器中打开 ColorPicker 时使用的默认取色器形状。形状可以在取色器中临时调整。
float interface/inspector/default_float_step 🔗
浮点数精度,适用于没有显式定义精度步长的属性。取值越小,输入值所能达到的精度就越高。
int interface/inspector/default_property_name_style 🔗
检视器面板中显示的默认属性命名风格。你也可以在检视器面板的菜单里临时调整这个风格。
Raw(原始): 以
snake_case(下划线命名法,例如 node_name)的形式显示属性。Capitalized(首字母大写): 将属性名的首字母大写显示(例如 Node Name)。
Localized(本地化): 如果当前编辑器语言有对应属性的翻译,就显示翻译后的文本;如果没有可用的翻译,则回退到 Capitalized(首字母大写) 模式。
注意: 如果想在“项目设置”和“编辑器设置”中显示翻译后的设置名称,请改用 interface/editor/localization/localize_settings 这个选项。
bool interface/inspector/delimitate_all_container_and_resources 🔗
如果为 true,则在未着色的数组、字典、资源编辑器周围添加边距。
注意:如果 interface/inspector/nested_color_mode 为 Containers & Resources,则该参数无效,因为这些编辑器都已着色。
bool interface/inspector/disable_folding 🔗
如果为 true,则会在检查器面板中强制展开所有属性分组,阻止折叠。
float interface/inspector/float_drag_speed 🔗
浮点数数值在检查器中通过拖动来调整时的基础变化速度。
bool interface/inspector/horizontal_vector2_editing 🔗
如果为 true,则检查器会将 Vector2 和 Vector2i 属性显示为一行而不是两行。显示为一行会更加紧凑,但如果不将检查器横向扩大,查看和编辑较大的数值可能会更加困难。
bool interface/inspector/horizontal_vector_types_editing 🔗
如果为 true,则检查器会将 Vector3、Vector3i、Vector4、Vector4i、Rect2、Rect2i、Plane、Quaternion 属性显示为一行而不是多行。显示为一行更加紧凑,但如果不将检查器横向扩大,对较大数值的显示和编辑就会更加困难。
float interface/inspector/integer_drag_speed 🔗
在检查器中拖动整数值以增加/减少数值时的基本速度。
int interface/inspector/max_array_dictionary_items_per_page 🔗
在检查器中,为 Array 或 Dictionary 的每一“页”显示多少项目。值越高,每一页可以查看的值就越多,但也会花越多的时间进行加载。在编辑器中选中具有很多数组或字典属性的节点时,这些多出来的加载时间就会很显著。
int interface/inspector/nested_color_mode 🔗
控制哪些属性编辑器需要在打开时着色。
Containers & Resources: 对所有数组、字典、资源编辑器着色。
Resources: 对所有资源编辑器着色。
External Resources: 对编辑外部资源的资源编辑器着色。
bool interface/inspector/open_resources_in_current_inspector 🔗
如果为 true,则可以在当前检查器视图中编辑子资源。如果资源类型包含在 interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector 中,或者这个设置为 false,则尝试编辑子资源时始终会打开新的检查器视图。
PackedStringArray interface/inspector/resources_to_open_in_new_inspector 🔗
即便 interface/inspector/open_resources_in_current_inspector 为 true,也应该在新的检查器视图中打开的资源的列表。
Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedStringArray for more details.
bool interface/inspector/show_low_level_opentype_features 🔗
如果为 true,则在 Font 编辑器中,显示被字体文件标记为 hidden 的 OpenType 特性。
bool interface/multi_window/enable 🔗
如果设为 true,就会启用编辑器的多窗口支持。以下面板可以变成独立的专属窗口(也就是悬浮窗):停靠面板(Docks)、脚本编辑器、着色器编辑器和游戏工作区。
注意: 如果 interface/editor/display/single_window_mode(单窗口模式)被设为 true,那么多窗口支持会始终处于禁用状态。
注意: 如果你想在编辑器插件中查询当前是否启用了多窗口,请使用 EditorInterface.is_multi_window_enabled() 这个方法,而不是直接去读取这个编辑器设置的值。
bool interface/multi_window/maximize_window 🔗
如果为 true,则将面板设为浮动时会将其最大化。
如果为 false,则将面板设为浮动时,位置和大小会和编辑器窗口中的状态一致(不含窗口边框)。
bool interface/multi_window/restore_windows_on_load 🔗
如果为 true,则编辑器在退出时会保存浮动面板的位置、大小、屏幕。下次启动时,会尽可能让浮动面板在保存的位置、大小、屏幕处保持浮动。
bool interface/scene_tabs/auto_select_current_scene_file 🔗
如果为 true,则文件系统停靠面板将自动导航到当前选定的场景选项卡。
int interface/scene_tabs/display_close_button 🔗
控制关闭(X)按钮何时显示在编辑器顶部的场景选项卡上。
int interface/scene_tabs/maximum_width 🔗
顶部编辑器中每个场景选项卡的最大宽度(以像素为单位)。
bool interface/scene_tabs/restore_scenes_on_load 🔗
如果为 true,则在加载项目时会恢复上一次编辑器会话中打开的场景。
注意:如果打开的场景很多,编辑器可能会花费较长的时间才能启动完成。如果必须快速启动编辑器,请考虑将其设置为 false。
bool interface/scene_tabs/show_script_button 🔗
如果为 true,则在每个场景选项卡旁边显示一个按钮,点击该按钮会打开场景的“主导”脚本。“主导”脚本是场景层次结构中位于最高级别的脚本。
bool interface/scene_tabs/show_thumbnail_on_hover 🔗
如果为 true,当鼠标悬停在场景选项卡上时,会显示自动生成的缩略图。场景缩略图在保存场景时生成。
Color interface/theme/accent_color 🔗
用于编辑器中“高亮显示”的用户界面元素(按下和悬停的项目)的颜色。
int interface/theme/additional_spacing 🔗
添加到编辑器中各种 GUI 元素的额外间距(以像素为单位)。增加该值有助于提高触摸屏的可用性,但代价是减少可用屏幕空间。
另见 interface/theme/spacing_preset。
Color interface/theme/base_color 🔗
用于编辑器中用户界面元素的基色。次要颜色(例如较深/较浅的变体)是从这种颜色派生的。
int interface/theme/base_spacing 🔗
编辑器中各种 GUI 元素使用的基本间距(单位为像素)。另见 interface/theme/spacing_preset。
int interface/theme/border_size 🔗
界面元素的边框大小(单位为像素)。
String interface/theme/color_preset 🔗
要使用的编辑器颜色预设。
float interface/theme/contrast 🔗
用于从编辑器主题的基础色(参见 interface/theme/base_color)推导其他颜色时的对比度系数。当使用正值时,推导出来的颜色会比基础色更暗。这个对比度系数也可以设为负值,这样推导出来的颜色就会比基础色更亮。对于浅色主题来说,使用负的对比度系数通常视觉效果会更好。
int interface/theme/corner_radius 🔗
界面元素的圆角半径(单位为像素)。0 则为正方形。
String interface/theme/custom_theme 🔗
用于编辑器的自定义主题资源。必须是 .tres 或 .res 格式的 Godot 主题资源。
bool interface/theme/draw_extra_borders 🔗
如果 true,则在编辑器中的交互式 UI 元素周围绘制额外的边框。使用Black (OLED)主题预设时该项会自动启用,因为该主题预设使用全黑背景。
int interface/theme/draw_relationship_lines 🔗
如何在编辑器的基于 Tree 的图形用户界面(例如场景树停靠面板)中绘制关系线。
None:不绘制任何关系线。
Selected Only:仅为选中的项目绘制关系线。
All:始终为所有项目绘制关系线。
bool interface/theme/follow_system_theme 🔗
如果为 true,则编辑器主题预设将尝试自动匹配系统主题。
int interface/theme/icon_and_font_color 🔗
在编辑器中使用的图标和字体的配色方案。
Auto 根据 interface/theme/base_color 自动确定要使用的配色方案。
Dark 使字体和图标变暗(适合浅色主题)。图标颜色由编辑器按照该文件中定义的一组规则自动转换。
Light 使字体和图标变亮(适合深色主题)。
float interface/theme/icon_saturation 🔗
用于编辑器图标的饱和度。值越高,颜色越鲜艳。
注意:在 Godot 4.0 及更高版本中,默认编辑器图标饱和度增加了 30%。要恢复为 Godot 3.x 的图标饱和度,请将 interface/theme/icon_saturation 设置为 0.77。
float interface/theme/relationship_line_opacity 🔗
在编辑器的基于 Tree 的 GUI(例如场景树停靠栏)中,绘制关系线时使用的不透明度。
String interface/theme/spacing_preset 🔗
预设要使用的编辑器主题间距。另见 interface/theme/base_spacing 和 interface/theme/additional_spacing。
String interface/theme/style 🔗
要使用的编辑器主题样式。
bool interface/theme/use_monospace_font_for_editor_symbols 🔗
如果为 true,则在编辑器中显示代码符号(如信号、属性和方法)的某些标签上使用等宽字体。
bool interface/theme/use_system_accent_color 🔗
如果设为 true,将根据系统设置来设定强调色。
注意: 此设置在 Windows、macOS、Linux 和 Android 平台上生效。
bool interface/touchscreen/enable_long_press_as_right_click 🔗
如果为 true,长按触摸屏被视为右键点击。
注意:在触摸屏设备上默认为 true。
bool interface/touchscreen/enable_pan_and_scale_gestures 🔗
如果为 true,则在触摸屏设备上启用两指平移和缩放手势。
注意:在触摸屏设备上默认为 true。
bool interface/touchscreen/enable_touch_optimizations 🔗
如果为 true,则增加滚动条触摸区域,为拆分容器启用更大的拖动器,并增加弹出菜单的垂直间距,以提高在触摸屏设备上的可用性。
注意:在触摸屏设备上默认为 true。
bool interface/touchscreen/haptic_on_long_press 🔗
如果设为 true,当在编辑器中通过长按手势触发右键菜单时,设备会产生震动反馈。
注意: 此设置仅对配备了触觉反馈硬件(比如线性马达)的设备生效。在触屏设备上,该选项默认值为 true。
float interface/touchscreen/scale_gizmo_handles 🔗
指定为了在提高触摸屏设备的可用性而对编辑器小工具手柄应用的缩放乘数。
注意:在非触摸屏设备上默认为 1。
int interface/touchscreen/touch_actions_panel 🔗
支持触摸的面板,无需键盘即可轻松访问保存、删除、撤消、重做等常见动作。
注意:仅在 Android 和 XR 编辑器中可用。
int network/connection/check_for_updates 🔗
指定引擎应该如何检查更新。
禁用更新检查(Disable Update Checks):会阻止引擎检查任何更新(也可以参考 network/connection/network_mode 成员)。
自动(Auto)(默认选项):会根据你当前使用的版本,自动检查最新的稳定版或预览版(不稳定版)。如果你想锁定检查某个特定类型的版本,可以切换到下面的其他选项。
检查最新预览版(Check Newest Preview):会检查是否有最新的开发快照版(也就是开发中的测试版)。
检查最新稳定版(Check Newest Stable):会检查是否有最新的正式稳定版。
检查最新补丁版(Check Newest Patch):会检查最新的稳定版,但仅限于相同的小版本号内。举个例子,如果你当前用的是 4.3.stable,它会提示你有 4.3.1.stable 可更新,但不会提示你升级到 4.4.stable。
所有的更新检查模式都会忽略大版本号不同的构建(比如不会提示你从 Godot 4 升级到 Godot 5)。
int network/connection/network_mode 🔗
决定编辑器是否启用在线功能,比如资源商店(Asset Store)或版本更新检查。如果你比较在意隐私问题,禁用这些在线功能可以阻止编辑器向 Godot 官网,或者托管资源商店内容的第三方平台发送 HTTP 请求。
建议编辑器的插件和工具脚本也遵循这个设置。不过,Godot 无法强制阻止它们违反这个规则(也就是说,某些第三方插件可能还是会偷偷联网,引擎本身拦不住)。
String network/debug/remote_host 🔗
启动远程调试器时要监听的地址。可以将其设置为该设备的本地 IP 地址,从而允许外部客户端连接到远程调试器(而不是限制远程调试器仅接受来自 localhost 的连接)。
int network/debug/remote_port 🔗
启动远程调试器时要监听的端口。如果配置的数字已被另一个应用程序占用,Godot 将尝试使用高于该配置数字的端口号。
String network/http_proxy/host 🔗
在编辑器中用于连接 HTTP 和 HTTPS 代理的主机地址(主要用于访问资源商店以及下载导出模板)。相关设置还可以参考 network/http_proxy/port(代理端口)。
注意: Godot 目前无法自动读取系统的代理设置,所以如果你需要走代理,必须在这里手动输入代理地址。
在编辑器中用于连接 HTTP 和 HTTPS 代理的端口号(主要用于访问资源商店以及下载导出模板)。相关设置还可以参考 network/http_proxy/host(代理主机地址)。
注意: Godot 目前无法自动读取系统的代理设置,所以如果你需要走代理,必须在这里手动输入端口号。
bool network/language_server/enable_smart_resolve 🔗
如果为 true,语言服务器在解析符号时会尝试提供额外的结果,但代价是可能会显示错误的结果。项目中的所有符号仅根据其名称进行检查和解析,而不考虑上下文。
func untyped(param):
param.print() # 将解析为全局 print 方法(例如用于悬停提示)。
当使用静态类型时,建议禁用此设置,因为对于有类型的代码,它大多会产生误报(false positives)。
注意: 在使用重命名功能时,此设置还会影响符号的解析方式。
注意: 该设置的默认值在未来版本中可能会更改。
int network/language_server/poll_limit_usec 🔗
语言服务器每次轮询 IO 操作所花费时间的上限。
String network/language_server/remote_host 🔗
用于监听语言服务器(Language Server)客户端的主机地址。
int network/language_server/remote_port 🔗
用于监听语言服务器客户端的端口。
注意: 通过命令行选项配置的端口将优先于此设置:--lsp-port <port>。
bool network/language_server/show_native_symbols_in_editor 🔗
原生符号的声明无法解析到文件系统中的位置。如果为 true,语言服务器将在编辑器中打开原生符号的文档。
注意: VSCode 插件增加了额外的功能,允许直接在 VSCode 中查看 Godot 文档,因此在 VSCode 中通常不需要此选项。
bool network/language_server/use_thread 🔗
如果设为 true,语言服务器将在一个独立的线程中运行;如果设为 false,它将在主线程中运行。
String network/tls/editor_tls_certificates 🔗
用于编辑器内部发起 HTTP 请求(例如从资源商店标签页访问时)的 TLS 证书包。如果留空,将使用 内置的 Mozilla 证书包。
bool network/tls/enable_tls_v1.3 🔗
如果为 true,则启用 TLSv1.3 协商。
注意:仅在使用 Mbed TLS 3.0 或更高版本时支持(Linux 发行版包可能是针对较旧的系统 Mbed TLS 包编译的),否则最大支持的 TLS 版本始终为 TLSv1.2。
String project_manager/default_renderer 🔗
创建新项目时默认勾选的渲染器类型。可接受的字符串是“forward_plus”“mobile”或“gl_compatibility”。
int project_manager/directory_naming_convention 🔗
项目管理器的目录命名规则。选项有 “No Convention”(使用项目名称作为目录名称)、“kebab-case”(默认)、“snake_case”、“camelCase”、“PascalCase”、和 “Title Case”。
int project_manager/sorting_order 🔗
在项目管理器中使用的排序顺序。在项目管理器中更改排序顺序时,该设置将在编辑器设置中被永久设置。
bool run/auto_save/save_before_running 🔗
如果为 true,则在运行游戏项目之前会自动保存所有场景和脚本。将该项设置为 false 可防止编辑器在没有更改的情况下保存,这可以稍微加快该游戏项目的启动速度,但它可以运行带有未保存的更改的游戏项目。(未保存的更改在正在运行的项目中将不可见。)
int run/bottom_panel/action_on_play 🔗
运行项目时要对底部面板执行的动作。
注意:使用底部面板角落的固定按钮锁定底部面板时,该选项不起作用。
int run/bottom_panel/action_on_stop 🔗
停止项目时要对底部面板执行的动作。
注意:使用底部面板角落的固定按钮锁定底部面板时,该选项不起作用。
bool run/output/always_clear_output_on_play 🔗
如果为 true,则编辑器会在运行游戏项目时清空“输出”面板。
设置编辑器底部 输出(Output) 面板中的字体大小。请注意,此设置不会影响脚本编辑器的字体大小(脚本编辑器的字体大小请参考 interface/editor/fonts/code_font_size)。
输出面板中一次显示的最大行数。
bool run/platforms/linuxbsd/prefer_wayland 🔗
如果为 true,在 Linux/BSD 上,编辑器将首先检查 Wayland 而不是 X11(如果可用)。
int run/window_placement/android_window 🔗
指定游玩窗口相对于 Android 编辑器的启动方式。
Auto (based on screen size)(默认)根据设备和屏幕尺寸自动选择启动游玩窗口的方式。默认手机上为 Same as Editor、平板上为 Side-by-side with Editor。
Same as Editor 在编辑器窗口中启动游玩窗口。
Side-by-side with Editor 与编辑器窗口并列启动游玩窗口。
注意:仅在 Android 编辑器中可用。
int run/window_placement/game_embed_mode 🔗
为所有新打开的项目覆盖游戏内嵌设置。启用后,不会保存游戏内嵌设置。
int run/window_placement/rect 🔗
从编辑器启动项目时,用于显示项目的窗口模式。
注意:Force Maximized和Force Fullscreen不支持游戏内嵌。
Vector2 run/window_placement/rect_custom_position 🔗
从编辑器启动游戏项目时,使用的自定义位置(相对于左上角,单位为像素)。仅当 run/window_placement/rect 设置为 Custom Position 时才有效。
int run/window_placement/screen 🔗
从编辑器启动游戏项目时,用于显示该游戏项目的显示屏。
bool text_editor/appearance/caret/caret_blink 🔗
如果为 true ,则文本光标按照 text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval 来闪烁。如果长时间使用脚本编辑器,禁用这个设置可以改善笔记本电脑的电池寿命,因为可以减少编辑器需要重绘的频率。
float text_editor/appearance/caret/caret_blink_interval 🔗
文本光标闪烁的时间间隔(单位为秒)。另见 text_editor/appearance/caret/caret_blink。
bool text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences 🔗
如果为 true,则在脚本编辑器中高亮显示当前所选文本的所有匹配项。另见 text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color。
bool text_editor/appearance/caret/highlight_current_line 🔗
如果为 true,则使用 text_editor/theme/highlighting/current_line_color 为文本光标当前所在行的背景着色。
int text_editor/appearance/caret/type 🔗
在脚本编辑器中使用的文本光标的形状。Line 会在当前字符的左侧显示一条垂直线,而 Block 会在当前字符上方显示一个轮廓。
bool text_editor/appearance/drag_and_drop_info/show_drag_and_drop_info 🔗
如果设为 true,当你把某个对象拖拽到脚本编辑器里时,会显示一个信息提示框,列出所有可用的拖放选项。
bool text_editor/appearance/enable_inline_color_picker 🔗
如果为 true,则脚本编辑器会在所有 Color 构造函数之前显示一个颜色按钮。点击按钮可以通过取色器修改该颜色。
int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column 🔗
在哪列将细线显示为脚本的行长参考线。这通常应该大于 text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column。
int text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column 🔗
在哪行将一条非常细的线显示为脚本的行长参考线。这通常应该低于 text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column。
bool text_editor/appearance/guidelines/show_line_length_guidelines 🔗
如果为 true,则显示行长度参考线以帮助控制行的长度。另见 text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_soft_column 和 text_editor/appearance/guidelines/line_length_guideline_hard_column。
bool text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines 🔗
如果为 true,则通过使用 text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color 而不是 text_editor/theme/highlighting/line_number_color,来显示行号颜色以突出显示类型安全行。类型安全行是指所有变量的类型在编译时已知的代码行。由于类型化的指令,这些类型安全的行可能会运行得更快。
bool text_editor/appearance/gutters/line_numbers_zero_padded 🔗
如果为 true,则显示的行号使用零填充(例如 7 会变成 007)。
bool text_editor/appearance/gutters/show_info_gutter 🔗
如果为 true,则会在左侧显示一个装订线,为存在信号连接和覆盖方法的方法显示图标。
bool text_editor/appearance/gutters/show_line_numbers 🔗
如果为 true,则会在左侧的装订线中显示行号。
int text_editor/appearance/lines/autowrap_mode 🔗
如果 text_editor/appearance/lines/word_wrap 设置为 1,则设置文本换行模式。每种模式的行为见 AutowrapMode。
bool text_editor/appearance/lines/code_folding 🔗
如果为 true,则显示缩进的代码小节旁边的折叠箭头,并允许代码折叠。如果为 false,则隐藏缩进的代码小节旁边的折叠箭头,并禁止代码折叠。
int text_editor/appearance/lines/word_wrap 🔗
如果为 true,则将长行换成多行以避免水平滚动。这是一个仅显示的功能;它实际上并没有在脚本中插入换行符。
int text_editor/appearance/minimap/minimap_width 🔗
脚本编辑器中小地图的宽度(单位为像素)。
bool text_editor/appearance/minimap/show_minimap 🔗
如果为 true,则在滚动条附近绘制脚本概览。小地图可以被左键点击,以“绝对”的方式直接滚动到某个位置。
bool text_editor/appearance/whitespace/draw_spaces 🔗
如果为 true,则会将空格字符绘制为居中的点。
bool text_editor/appearance/whitespace/draw_tabs 🔗
如果为 true,则会将制表符绘制为人字形。
int text_editor/appearance/whitespace/line_spacing 🔗
设置行与行之间增加的间距(以像素为单位)。较大的行距有助于提升阅读体验,但代价是屏幕上能显示的行数会相应减少。负数值可以让文本排版更加紧凑,但在某些字体下可能会导致显示效果异常(比如文字重叠或排版错乱)。
bool text_editor/behavior/documentation/enable_tooltips 🔗
如果为 true,则悬停在符号上时会出现文档工具提示。
bool text_editor/behavior/files/auto_reload_and_parse_scripts_on_save 🔗
如果为 true,则工具脚本在保存时会自动进行软重载。
bool text_editor/behavior/files/auto_reload_scripts_on_external_change 🔗
如果为 true,当脚本和基于文本的着色器被外部编辑器或工具修改并保存后,编辑器重新获得焦点时会自动重新加载这些文件。外部修改加载到编辑器后,可以使用“撤销”功能放弃外部更改。
如果为 false,则当编辑器重新获得焦点时,将始终显示文件冲突对话框。你可以使用该对话框选择是保留本地更改还是放弃。
注意:即使设置为 true,在某些情况下仍会显示文件冲突对话框。例如,当脚本编辑器有外部编辑器未考虑的未保存更改时就会显示。
int text_editor/behavior/files/autosave_interval_secs 🔗
如果设置为大于 0 的值,则按照指定的时间间隔(以秒为单位)会自动保存当前脚本。这可用于防止编辑器崩溃时的数据丢失。
bool text_editor/behavior/files/convert_indent_on_save 🔗
如果为 true,则在保存脚本时转换缩进,以匹配脚本编辑器的缩进设置。另见 text_editor/behavior/indent/type。
bool text_editor/behavior/files/drop_preload_resources_as_uid 🔗
如果为 true,则将 Resource 文件拖放进脚本编辑器时按住 Ctrl,该资源就会使用 UID 进行预加载。如果为 false,该资源就会使用路径进行预加载。
按住 Ctrl+Shift 时行为逆转。
bool text_editor/behavior/files/open_dominant_script_on_scene_change 🔗
如果为 true,则打开场景时会自动打开根节点上附加的脚本,如果根节点没有脚本则为最靠上的节点。
bool text_editor/behavior/files/restore_scripts_on_load 🔗
如果为 true,则在给定项目上重新打开编辑器时,重新打开在上次会话中打开的脚本。
bool text_editor/behavior/files/trim_final_newlines_on_save 🔗
如果为 true,则在保存脚本时修剪最后一个换行符后的所有空换行符。最后一个换行符指的是文件末尾的空换行符。由于这些换行符没有实际用途,因此可以且应该将其移除,以减少对版本控制差异的干扰。
bool text_editor/behavior/files/trim_trailing_whitespace_on_save 🔗
如果为 true,则在保存脚本时修剪尾随空格。尾随空格是指放置在行尾的制表符和空格字符。由于这些没有任何实际用途,因此可以并且应该将其移除,以减少版本控制差异的干扰。
bool text_editor/behavior/general/empty_selection_clipboard 🔗
如果为 true,未选中内容时进行复制或剪切会对光标所在行进行操作。否则需要先选中才能进行复制和剪切。
bool text_editor/behavior/indent/auto_indent 🔗
如果为 true,则在按 Enter 键时,将根据新行上方的代码块,自动缩进代码。
bool text_editor/behavior/indent/indent_wrapped_lines 🔗
如果为 true,则所有换行的行都会缩进,缩进量与展开的行相同。
int text_editor/behavior/indent/size 🔗
使用制表符缩进时,确定每个制表符的长度。使用空格缩进时,确定按下 Tab 和执行自动缩进时,插入了多少空格。
int text_editor/behavior/indent/type 🔗
要使用的缩进风格(制表符或空格)。
注意:GDScript 风格指南建议使用制表符进行缩进。建议仅当需要处理当前使用空格进行缩进的游戏项目时,才更改这项设置。
如果 text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators 为 true,则将字符视为单词分隔符。如果 text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators为 true,则这是对默认字符的补充。字符应定义为无分隔符,例如 _♥=。
如果为 true,则允许在脚本编辑器中拖放文本以移动文本。如果发现不小心在脚本编辑器中拖放了文本,请禁用该项。
如果为 true,则在脚本编辑器中右键点击某处时,文本光标将被移动(像左键点击或中键点击时一样)。如果为 false,文本光标只会在左键点击或中键点击某个位置时移动。
如果为 true,则在从信号面板将信号连接到现有脚本方法时打开脚本编辑器。
如果为 true,则允许滚动越过文件的末尾。
如果为 true,则允许在子行间隔内滚动,并在使用鼠标滚轮滚动时启用平滑的滚动动画。动画的速度见 text_editor/behavior/navigation/v_scroll_speed。
注意:text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling 当前在 ProjectSettings.physics/common/physics_ticks_per_second 从其默认值(60)显著增加的游戏项目中表现不佳。在这种情况下,建议禁用该设置。
如果为 true,则在场景树面板中选择节点时,可防止自动在脚本和 2D/3D 屏幕之间切换。
如果为 true,则使用 text_editor/behavior/navigation/custom_word_separators 中的字符作为单词导航和操作的单词分隔符。如果还启用了 text_editor/behavior/navigation/use_default_word_separators,则这是对默认字符的补充。单词导航和操作包括双击单词或按住 Ctrl(macOS 上为 Cmd)同时按 left、right、backspace 或 delete。
如果为 true,则使用 `!"#$%&'()*+,-./:;<=>?@[\]^`{|}~、Unicode 通用标点符号表和 Unicode CJK 标点符号表中的字符作为单词导航和操作的单词分隔符。如果为 false,则使用这些字符的子集,不包括字符 <>$~^=+|。如果还启用了 text_editor/behavior/navigation/use_custom_word_separators,则这是自定义字符的补充。这些字符用于确定单词的结束位置。单词导航和操作包括双击单词或按住 Ctrl(在 macOS 上为 Cmd)同时按 left、right、backspace 或 delete。
滚动的速度,即每秒的行数,在 text_editor/behavior/navigation/smooth_scrolling 为 true 时使用。使用鼠标滚轮时,较高的值会使脚本滚动得更快。
注意:可以在按住 Alt 的同时,使用鼠标滚轮将滚动速度暂时提高 5 倍。
bool text_editor/completion/add_node_path_literals 🔗
如果为 true,则在代码自动补全或将对象属性拖放到脚本编辑器时恰当地使用 NodePath 而不是 String。
bool text_editor/completion/add_string_name_literals 🔗
如果为 true,则代码自动补全在合适时使用 StringName 而不是 String。
bool text_editor/completion/add_type_hints 🔗
如果为 true,则会在可能的情况下自动添加 GDScript 静态类型(例如 -> void 和 : int),包括:
接受代码补全建议;
根据模板新建脚本;
在“信号”面板连接信号;
按住 Ctrl 将“场景”面板中的节点拖放进脚本编辑器中创建 @GDScript.@onready 变量。
bool text_editor/completion/auto_brace_complete 🔗
如果为 true,则通过打字或自动补全插入左括号时会自动插入相应的右括号。对左括号按 Backspace 键也会自动移除右括号。包括括号(()、[]、{})字符串引号(''、"")语言支持注释的话还包含注释(/**/)。
float text_editor/completion/code_complete_delay 🔗
用户停止输入后,应显示自动补全建议的延迟时间(以秒为单位)。
bool text_editor/completion/code_complete_enabled 🔗
如果为 true,代码补全将在 text_editor/completion/code_complete_delay 之后自动触发。即使为 false,仍然可以使用 ui_text_completion_query 动作(默认情况下为 Ctrl + Space 或 macOS 上的 Cmd + Space),手动触发代码补全。
bool text_editor/completion/colorize_suggestions 🔗
如果为 true,则启用自动补全建议中某些项目的着色,例如向量分量。
bool text_editor/completion/complete_file_paths 🔗
如果为 true,则在 load() 和 preload() 等方法中,为文件路径提供自动补全建议。
float text_editor/completion/idle_parse_delay 🔗
用户停止输入后,脚本编辑器应检查错误的延迟时间(以秒为单位)。
float text_editor/completion/idle_parse_delay_with_errors_found 🔗
解析器发现错误时的延迟,代替 text_editor/completion/idle_parse_delay。较低的数值在修复代码时应该感觉更灵敏,但可能会导致明显的卡顿并增加 CPU 使用率。
bool text_editor/completion/put_callhint_tooltip_below_current_line 🔗
如果为 true,除非当前行下方的屏幕上没有空间,否则代码补全工具提示,将出现在当前行下方。如果为 false,则代码补全工具提示,将出现在当前行上方。
bool text_editor/completion/use_single_quotes 🔗
如果为 true,则执行带单引号的字符串自动补全。如果为 false,则执行带双引号的字符串自动补全(则与 GDScript 风格指南一致)。
String text_editor/external/exec_flags 🔗
运行外部文本编辑器时传递的命令行参数,需要 text_editor/external/use_external_editor 为 true。另见 text_editor/external/exec_path。
String text_editor/external/exec_path 🔗
用于编辑文本文件的文本编辑器可执行文件路径,需要 text_editor/external/use_external_editor 为 true。
bool text_editor/external/use_external_editor 🔗
如果为 true,则会使用外部编辑器,不使用内置脚本编辑器。另见 text_editor/external/exec_path 和 text_editor/external/exec_flags。
int text_editor/help/class_reference_examples 🔗
控制应在编辑器帮助中显示哪些多行代码块。该设置不会影响编辑器帮助中的单行代码文字。
int text_editor/help/help_font_size 🔗
编辑器帮助(内置类参考)的字体大小。
int text_editor/help/help_source_font_size 🔗
编辑器帮助(内置类参考)中示例代码的字体大小。
int text_editor/help/help_title_font_size 🔗
编辑器帮助(内置类参考)中标题的字体大小。
bool text_editor/help/show_help_index 🔗
如果为 true,则在编辑器帮助的左侧显示目录(编辑脚本时出现成员概览的位置)。
bool text_editor/help/sort_functions_alphabetically 🔗
如果为 true,则脚本编辑器中脚本的方法列表按字母表排序。
bool text_editor/script_list/group_help_pages 🔗
如果为 true,则脚本编辑器的脚本列表会将参考页统一放置到底部。
bool text_editor/script_list/highlight_scene_scripts 🔗
如果为 true,则脚本编辑器的脚本列表中会高亮显示当前场景所使用的脚本。
int text_editor/script_list/list_script_names_as 🔗
指定脚本路径在脚本编辑器的脚本列表中应如何显示。如果使用“Name”选项,并且某些脚本的文件名相同,则会展示出路径中更多的部分,从而避免冲突。
bool text_editor/script_list/script_temperature_enabled 🔗
如果 true,则脚本编辑器中最近打开的脚本名称将以强调颜色突出显示,强度取决于距离最近一次打开有多近。
int text_editor/script_list/script_temperature_history_size 🔗
如果 text_editor/script_list/script_temperature_enabled 为 true,最多可以突出显示多少个脚本名称。超过此值的脚本将使用默认字体颜色。
bool text_editor/script_list/show_members_overview 🔗
如果为 true,则在脚本编辑器的左侧显示当前脚本的成员函数的概览。另见 text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically。
bool text_editor/script_list/sort_members_outline_alphabetically 🔗
如果为 true,则使用字母顺序,对成员大纲(位于脚本编辑器的左侧)进行排序。如果为 false,则根据在脚本中找到成员的顺序,对成员大纲进行排序。
注意:仅当 text_editor/script_list/show_members_overview 为 true 时有效。
int text_editor/script_list/sort_scripts_by 🔗
指定脚本编辑器打开脚本列表的排序方式。
String text_editor/theme/color_theme 🔗
脚本编辑器中,使用的语法主题。
可以使用脚本编辑器顶部的文件 > 主题 > 另存为...,从当前设置中保存自己的语法主题。然后,语法主题将在本地颜色主题列表中可用。
可以在 godot-syntax-themes 存储库中,找到要安装的其他语法主题。
Color text_editor/theme/highlighting/background_color 🔗
脚本编辑器中,背景的颜色。如果设置为半透明的颜色,会透出后面的编辑器主题的基础色。
Color text_editor/theme/highlighting/base_type_color 🔗
脚本编辑器中,基础类型的颜色(用于 Vector2、Vector3、Color 等类型)。
Color text_editor/theme/highlighting/bookmark_color 🔗
脚本编辑器中,书签图标的颜色(在装订线中显示)。
Color text_editor/theme/highlighting/brace_mismatch_color 🔗
脚本编辑器中,括号不匹配的颜色。当文本光标位于不匹配的大括号、圆括号或方括号字符上时使用。
Color text_editor/theme/highlighting/breakpoint_color 🔗
脚本编辑器中,断点图标的颜色(在装订线中显示)。
Color text_editor/theme/highlighting/caret_background_color 🔗
脚本编辑器中,文本光标的背景色。
注意:该设置无效,因为当前未使用。
Color text_editor/theme/highlighting/caret_color 🔗
脚本编辑器中,文本光标的颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/code_folding_color 🔗
脚本编辑器中,代码折叠图标的颜色(在装订线中显示)。
Color text_editor/theme/highlighting/comment_color 🔗
脚本编辑器中,注释的颜色。
注意:在 GDScript 中,与 Python 不同,多行字符串不被视为注释,而是使用字符串高亮显示颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color 🔗
脚本编辑器中,关键注释标记文本的颜色。这些标记由 text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list 决定。
String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_list 🔗
注释中需要高亮的单词列表,区分大小写,用英文逗号分隔。脚本编辑器中会使用 text_editor/theme/highlighting/comment_markers/critical_color 颜色高亮显示这些文本。不能包含空格和符号,否则无法高亮。
注意:仅在 GDScript 语法高亮器中实现。
Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color 🔗
脚本编辑器中,注意注释标记文本的颜色。这些标记由 text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list 决定。
String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_list 🔗
注释中需要高亮的单词列表,区分大小写,用英文逗号分隔。脚本编辑器中会使用 text_editor/theme/highlighting/comment_markers/notice_color 颜色高亮显示这些文本。不能包含空格和符号,否则无法高亮。
注意:仅在 GDScript 语法高亮器中实现。
Color text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color 🔗
脚本编辑器中,警告注释标记文本的颜色。这些标记由 text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list 决定。
String text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_list 🔗
注释中需要高亮的单词列表,区分大小写,用英文逗号分隔。脚本编辑器中会使用 text_editor/theme/highlighting/comment_markers/warning_color 颜色高亮显示这些文本。不能包含空格和符号,否则无法高亮。
注意:仅在 GDScript 语法高亮器中实现。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_background_color 🔗
脚本编辑器中,自动补全框的背景色。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_existing_color 🔗
脚本编辑器中,自动补全框的背景颜色,用于高亮显示补全结果中的现有字符。这应该是半透明的颜色,以便在后面可以看到 text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_font_color 🔗
脚本编辑器中,自动补全框的文本颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_color 🔗
脚本编辑器中,自动补全框的滚动条颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_scroll_hovered_color 🔗
脚本编辑器中,自动补全框的滚动条被鼠标悬停或按下时的颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/completion_selected_color 🔗
脚本编辑器中,自动补全框的当前选中行的背景色。
Color text_editor/theme/highlighting/control_flow_keyword_color 🔗
脚本编辑器中,控制流关键字的颜色(用于 if、for、return 等关键字)。
Color text_editor/theme/highlighting/current_line_color 🔗
脚本编辑器中,文本光标当前所在行的背景色。这应该被设置为半透明颜色,以便它可以显示在其他的行颜色修饰之上,例如 text_editor/theme/highlighting/mark_color。
Color text_editor/theme/highlighting/doc_comment_color 🔗
脚本编辑器的文档注释颜色。在 GDScript 中,这被用于以 ## 开头的注释。在 C# 中,这被用于以 /// 或 /** 开头的注释。
Color text_editor/theme/highlighting/engine_type_color 🔗
脚本编辑器中引擎类型的颜色(Object、Mesh、Node……)。
Color text_editor/theme/highlighting/executing_line_color 🔗
脚本编辑器中,调试器执行行图标(显示在装订线中)的颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/folded_code_region_color 🔗
脚本编辑器的背景行高亮颜色,用于折叠代码区块。
Color text_editor/theme/highlighting/function_color 🔗
脚本编辑器中,函数调用的颜色。
注意:当使用 GDScript 语法高亮器时,这仅在调用某些函数时使用,因为函数定义和全局函数有它们自己的颜色 text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color 和 text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color。
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/annotation_color 🔗
GDScript 语法高亮器对注解所使用的文本颜色(例如 @export)。
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/function_definition_color 🔗
GDScript 语法高亮器对函数定义所使用的文本颜色(例如 func _ready(): 中的 _ready)。
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/global_function_color 🔗
GDScript 语法高亮器对 @GlobalScope 等处列出的全局函数所使用的文本颜色(例如 preload())。
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_path_color 🔗
GDScript 语法高亮器对 NodePath 字面量所使用的文本颜色(例如 ^"position:x")。
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/node_reference_color 🔗
GDScript 语法高亮器对节点引用字面量所使用的文本颜色(例如 $"Sprite" 和 %"Sprite")。
Color text_editor/theme/highlighting/gdscript/string_name_color 🔗
GDScript 语法高亮器对 StringName 字面量所使用的文本颜色(例如 &"example")。
Color text_editor/theme/highlighting/keyword_color 🔗
脚本编辑器中,非控制流关键字的颜色(用于关键字,如 var、func、extends、...)。
Color text_editor/theme/highlighting/line_length_guideline_color 🔗
脚本编辑器中,行长参考线的颜色。“硬”行长参考线将使用该颜色绘制,而“软”行长参考线将使用其一半的不透明度绘制。
Color text_editor/theme/highlighting/line_number_color 🔗
脚本编辑器中,行号的颜色。另见 text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color。
Color text_editor/theme/highlighting/mark_color 🔗
脚本编辑器中,有错误的行的背景颜色。这应该被设置为半透明颜色,以便它可以显示在其他的行颜色修饰之上,例如 text_editor/theme/highlighting/current_line_color。
Color text_editor/theme/highlighting/member_variable_color 🔗
脚本编辑器中,对象上成员变量(例如 self.some_property)的颜色。
注意:该颜色不用于局部变量的声明和访问。
Color text_editor/theme/highlighting/number_color 🔗
脚本编辑器中,数字(整数和浮点数)的颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/safe_line_number_color 🔗
脚本编辑器中,类型安全行号的颜色。另见 text_editor/theme/highlighting/line_number_color。
注意:仅当 text_editor/appearance/gutters/highlight_type_safe_lines 为 true 时才显示。
Color text_editor/theme/highlighting/search_result_border_color 🔗
脚本编辑器中,搜索结果边框的颜色。该边框有助于进一步关注搜索结果。将该颜色的不透明度设置为 0 可禁用该边框。
Color text_editor/theme/highlighting/search_result_color 🔗
脚本编辑器中,搜索结果的背景色。
Color text_editor/theme/highlighting/selection_color 🔗
脚本编辑器中,当前选中文本的背景色。
Color text_editor/theme/highlighting/string_color 🔗
脚本编辑器中,字符串的颜色(单行和多行)。
Color text_editor/theme/highlighting/string_placeholder_color 🔗
脚本编辑器中用于如 %s 和 {_} 等字符串占位符的颜色。更多详情请参阅 GDScript 格式化字符串文档。
注意:只有默认的 {_} 占位符符号在使用 String.format() 方法时会被高亮显示。自定义符号仍然会显示为普通字符串。
Color text_editor/theme/highlighting/symbol_color 🔗
脚本编辑器中,运算符的颜色(( ) [ ] { } + - * / 等)。
Color text_editor/theme/highlighting/text_color 🔗
脚本编辑器中,所有语法高亮规则均未高亮显示的文本的颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/text_selected_color 🔗
脚本编辑器中,文本的背景色。应设置为半透明颜色,从而将其显示在其他的行颜色修饰之上,例如 text_editor/theme/highlighting/current_line_color。
Color text_editor/theme/highlighting/user_type_color 🔗
脚本编辑器中,用户定义的类型(使用 class_name )的颜色。
Color text_editor/theme/highlighting/warning_color 🔗
脚本编辑器中,有警告的行的背景色。应设置为半透明颜色,从而将其显示在其他的行颜色修饰之上,例如 text_editor/theme/highlighting/current_line_color。
Color text_editor/theme/highlighting/word_highlighted_color 🔗
脚本编辑器中,通过选择单词而高亮显示的颜色。仅当 text_editor/appearance/caret/highlight_all_occurrences 为 true 时可见。
String version_control/ssh_private_key_path 🔗
指向 SSH 私钥文件的路径,用于编辑器的版本控制集成认证。
String version_control/ssh_public_key_path 🔗
指向 SSH 公钥文件的路径,用于编辑器的版本控制集成认证。
String version_control/username 🔗
用于编辑器的版本控制集成的默认用户名。
方法说明
void add_property_info(info: Dictionary) 🔗
向属性添加自定义属性信息。该字典必须包含:
name: String(属性名称)type: int(见 Variant.Type)(可选)
hint: int (见 PropertyHint)和hint_string: String
var settings = EditorInterface.get_editor_settings()
settings.set("category/property_name", 0)
var property_info = {
"name": "category/property_name",
"type": TYPE_INT,
"hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
"hint_string": "one,two,three"
}
settings.add_property_info(property_info)
var settings = GetEditorInterface().GetEditorSettings();
settings.Set("category/property_name", 0);
var propertyInfo = new Godot.Collections.Dictionary
{
{ "name", "category/propertyName" },
{ "type", Variant.Type.Int },
{ "hint", PropertyHint.Enum },
{ "hint_string", "one,two,three" },
};
settings.AddPropertyInfo(propertyInfo);
void add_shortcut(path: String, shortcut: Shortcut) 🔗
添加一个 shortcut,其路径由 path 指定。
path 参数决定了快捷键在编辑器快捷键设置中的组织方式和显示方式。路径格式对显示效果的影响如下:
"name"(无斜杠):创建一个名为name的类别,快捷键也显示为name。"category/name"(单个斜杠):在category部分中显示为name。"category/name/extra"(多个斜杠):额外的路径部分将被忽略,因此其行为与"category/name"相同。
注意:快捷键只有在与原始/默认设置不同时才会保存到编辑器设置中。这意味着原本为空的快捷键不会在编辑器会话之间保留,必须重新添加。如果已存在具有相同 path 的快捷键,该方法将使用新的 shortcut 更新该快捷键,而不是创建副本。
# 为插件操作添加自定义快捷键。
var my_shortcut = Shortcut.new()
var input_event = InputEventKey.new()
input_event.keycode = KEY_F5
input_event.ctrl_pressed = true
my_shortcut.events.append(input_event)
# 它将显示在“My Plugin”类别下,名称为“Reload Data”。
EditorInterface.get_editor_settings().add_shortcut("my_plugin/reload_data", my_shortcut)
# 它将显示在“Test Action”类别下,名称为“Test Action”。
EditorInterface.get_editor_settings().add_shortcut("test_action", my_shortcut)
bool check_changed_settings_in_group(setting_prefix: String) const 🔗
检查已改变的设置中是否存在前缀为 setting_prefix 的设置项。另见 get_changed_settings()。
void erase(property: String) 🔗
擦除名称由 property 指定的设置项。
PackedStringArray get_changed_settings() const 🔗
获取上次保存以来发生更改的设置项数组。请注意,成功保存后内部会将 changed_settings 清空,所以一般最适合使用该方法的地方是在处理 NOTIFICATION_EDITOR_SETTINGS_CHANGED 时。
PackedStringArray get_favorites() const 🔗
返回该游戏项目收藏的文件和目录的列表。
Variant get_project_metadata(section: String, key: String, default: Variant = null) const 🔗
返回由 section 和 key 指定的特定于项目的元数据。如果该元数据不存在,则将返回 default。另见 set_project_metadata()。
PackedStringArray get_recent_dirs() const 🔗
返回该游戏项目在文件对话框中最近访问的文件夹的列表。
Variant get_setting(name: String) const 🔗
返回由 name 指定的设置项的值。等价于在 EditorSettings 实例上使用 Object.get()。
Shortcut get_shortcut(path: String) const 🔗
返回由 path 指定的快捷键。如果在快捷键列表中找不到具有指定路径的快捷键,则尝试查找内置操作。如果找到,则将其添加到列表中并返回它;否则返回 null。
PackedStringArray get_shortcut_list() 🔗
返回存储的快捷键路径列表。
bool has_setting(name: String) const 🔗
如果由 name 指定的设置项存在则返回 true,否则返回 false。
bool has_shortcut(path: String) const 🔗
如果由 path 指定的快捷键存在则返回 true,否则返回 false。
bool is_shortcut(path: String, event: InputEvent) const 🔗
如果由 path 指定的快捷键与 event 指定的事件匹配则返回 true,否则返回 false。
void mark_setting_changed(setting: String) 🔗
将传入的编辑器设置项标记为已更改,请参阅 get_changed_settings()。只有存在的设置(参见 has_setting())才会被接受。
void remove_shortcut(path: String) 🔗
移除由 path 指定的快捷键。
void set_builtin_action_override(name: String, actions_list: Array[InputEvent]) 🔗
使用 actions_list 中定义的输入动作,覆盖内置的编辑器动作 name。
void set_favorites(dirs: PackedStringArray) 🔗
设置该游戏项目收藏的文件和目录的列表。
void set_initial_value(name: StringName, value: Variant, update_current: bool) 🔗
将由 name 指定的设置项的初始值设置为 value。用于在“编辑器设置”中为“恢复”按钮提供值。如果 update_current 为 true,则该设置的当前值也会被设为 value。
void set_project_metadata(section: String, key: String, data: Variant) 🔗
设置由 section、key、data 指定的特定于项目的元数据。该元数据保存在项目文件夹之外,因此不会加入到版本控制中。另见 get_project_metadata()。
void set_recent_dirs(dirs: PackedStringArray) 🔗
设置该游戏项目在文件对话框中最近访问的文件夹的列表。
void set_setting(name: String, value: Variant) 🔗
将由 name 指定的设置项设置为 value。等价于在 EditorSettings 实例上使用 Object.set()。