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ResourceImporterOBJ
继承: ResourceImporter < RefCounted < Object
将 OBJ 3D 模型导入为独立的 Mesh 或场景。
描述
与 ResourceImporterScene 不同,ResourceImporterOBJ 默认情况下会导入单个 Mesh 资源,而不是导入一个 PackedScene。这使得在需要直接 Mesh 资源的节点(例如 GridMap、GPUParticles3D 或 CPUParticles3D)中使用 Mesh 资源变得更加容易。请注意,无论源格式如何,仍然可以使用高级导入设置对话框保存 3D 场景中的网格资源。
另请参见 ResourceImporterScene,它被用于更高级的 3D 格式,例如 glTF。
教程
属性
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属性说明
bool force_disable_mesh_compression = false 🔗
如果为 true,则不会使用网格压缩。如果你在网格法线或 UV 中发现块状伪影,或者如果你的网格在每个方向都大于几千米,请考虑启用。
bool generate_lightmap_uv2 = false 🔗
如果为 true,导入时会为烘焙 LightmapGI 生成 UV2。
float generate_lightmap_uv2_texel_size = 0.2 🔗
控制烘焙光照贴图上每个纹素的大小。较小的值会产生更精确的光照贴图,但代价是光照贴图尺寸更大,烘焙时间也更长。
注意:仅当 generate_lightmap_uv2 为 true 时有效。
如果为 true,则生成网格的较低细节变体,这些变体将显示在远处以提高渲染性能。并非所有网格体都受益于 LOD,特别是如果它们从未从远处渲染。禁用该功能可以减少输出文件大小并加快导入速度。有关详细信息,请参阅 网格细节级别(LOD)。
bool generate_shadow_mesh = true 🔗
如果为 true,则在导入时启用阴影网格体的生成。这可以通过在可能的情况下将顶点焊接在一起来优化阴影渲染,且不会降低质量。这反过来又减少了渲染阴影所需的内存带宽。阴影网格生成当前不支持使用比源网格更低的细节级别(但阴影渲染将在相关时使用 LOD)。
bool generate_tangents = true 🔗
如果设为 true(开启),当源网格模型没有切线数据时,将使用 Mikktspace 算法来自动生成顶点切线。如果条件允许,更推荐的做法是让 3D 建模软件在导出模型时直接生成切线,而不是依赖引擎的这个选项。因为法线贴图、高度贴图,以及任何需要切线的材质/着色器功能,都必须要有切线数据才能正确显示。
如果你并不需要这些依赖切线的材质功能,那么关闭这个选项,不仅能在源 3D 文件本身不包含切线的情况下加快导入速度,还能减小最终输出文件的大小。
Vector3 offset_mesh = Vector3(0, 0, 0) 🔗
将网格数据偏移指定值。这可被用于解决未对齐的网格,而无需修改源文件。
Vector3 scale_mesh = Vector3(1, 1, 1) 🔗
按指定值缩放网格数据。这可被用于解决缩放错误的网格,而无需修改源文件。