Creando tu primer script

In this lesson, you will code your first script to make the Godot icon turn in circles. As we mentioned in the introduction, we assume you have programming foundations.

This tutorial is written for GDScript, and the equivalent C# code is included in another tab of each codeblock for convenience.

../../_images/scripting_first_script_rotating_godot.gif

Ver también

To learn more about GDScript, its keywords, and its syntax, head to the GDScript section. To learn more about C#, head to the C#/.NET section.

Configuración del proyecto

Crea un proyecto nuevo para comenzar en limpio. Tu proyecto tendrá una imagen: el ícono de Godot, que a menudo usamos para crear prototipos en la comunidad.

../../_images/scripting_first_script_icon.svg

We need to create a Sprite2D node to display it in the game. In the Scene dock, click the Other Node button.

../../_images/scripting_first_script_click_other_node.webp

Escribe "Sprite2D" en la barra de búsqueda para filtrar nodos y haz doble clic en Sprite2D para crear el nodo.

../../_images/scripting_first_script_add_sprite_node.webp

Tu pestaña Escena ahora solo debería tener un nodo Sprite2D.

../../_images/scripting_first_script_scene_tree.webp

A Sprite2D node needs a texture to display. In the Inspector on the right, you can see that the Texture property says <empty>. To display the Godot icon, click and drag the file icon.svg from the FileSystem dock onto the Texture slot.

../../_images/scripting_first_script_setting_texture.webp

Nota

Puedes crear nodos Sprite2D automáticamente arrastrando y soltando imágenes en el viewport.

Luego, haz clic y arrastre el icono en el viewport para centrarlo en la vista del juego.

../../_images/scripting_first_script_centering_sprite.webp

Creando un nuevo script

To create and attach a new script to our node, right-click on Sprite2D in the Scene dock and select Attach Script.

../../_images/scripting_first_script_attach_script.webp

The Attach Node Script window appears. It allows you to select the script's language and file path, among other options.

Change the Template field from Node: Default to Object: Empty to start with a clean file. Leave the other options set to their default values and click the Create button to create the script.

../../_images/scripting_first_script_attach_node_script.webp

Nota

Los nombres de los scripts de C# deben coincidir con el nombre de su clase. En este caso deberías nombrar el archivo MySprite2D.cs.

El espacio de trabajo Script debería aparecer con su nuevo archivo sprite_2d.gd abierto y la siguiente línea de código:

extends Sprite2D

Cada archivo GDScript es implícitamente una clase. La palabra clave extends define la clase que este script hereda o extiende. En este caso, es Sprite2D, lo que significa que nuestro script tendrá acceso a todas las propiedades y funciones del nodo Sprite2D, incluidas las clases que extiende, como Node2D, CanvasItem y ``Node ``.

Nota

En GDScript, si omites la línea con la palabra clave extends, tu clase extenderá implícitamente RefCounted, la que Godot usa para administrar la memoria de tu aplicación.

Las propiedades heredadas incluyen las que puede ver en el panel Inspector, como la textura de nuestro nodo.

Nota

Por defecto, el Inspector muestra las propiedades de un nodo en "Title Case", con palabras en mayúsculas separadas por un espacio. En código GDScript, estas propiedades están en "snake_case", minúsculas y palabras separadas por un guión bajo.

Puede pasar el cursor sobre el nombre de cualquier propiedad en el Inspector para ver una descripción y su identificador en el código.

Hola, mundo!

Nuestro script actualmente no hace nada. Hagamos que imprima el texto "¡Hola, mundo!" al panel inferior Salida para comenzar.

Añade el siguiente código a tu script:

func _init():
    print("Hello, world!")

Vamos a desglosarlo. La palabra clave func define una nueva función llamada _init. Este es un nombre especial para el constructor de nuestra clase. El motor llama a _init() en cada objeto o nodo al crearlo en la memoria, si define esta función.

Nota

GDScript es un lenguaje basado en sangrías. La tabulación al principio de la línea que dice print() es necesaria para que el código funcione. Si la omites o no indentas correctamente una línea, el editor la resaltará en rojo y mostrará el siguiente mensaje de error: "Se espera un bloque sangrado".

Guarda la escena como sprite_2d.tscn si aún no lo has hecho y pulsa F6 (Cmd + R en macOS) para ejecutarla. Fíjate en el panel inferior Output que se expande. Debería mostrar "Hello, world!".

../../_images/scripting_first_script_print_hello_world.webp

Elimina la función _init(), de modo que solo le quede la línea extends Sprite2D.

Dar la vuelta

Es hora de hacer que nuestro nodo se mueva y gire. Para hacerlo, agregaremos dos variables miembro a nuestro script: la velocidad del movimiento en píxeles por segundo y la velocidad angular en radianes por segundo. Agrega la siguiente línea después de extends Sprite2D.

var speed = 400
var angular_speed = PI

Las variables miembro se ubican en la parte superior del script, antes de las funciones. Cada instancia de nodo con este script adjunto tendrá su propia copia de las propiedades speed y angular_speed.

Nota

Los ángulos en Godot funcionan por defecto en radianes, pero dispone de funciones y propiedades incorporadas si prefiere calcular los ángulos en grados.

Para mover nuestro ícono, necesitamos actualizar su posición y rotación por cada frame en el bucle del juego. Podemos usar la función virtual _process() de la clase Node. Si lo defines en cualquier clase que extienda la clase Node, como Sprite2D, Godot llamará a la función en cada cuadro y le pasará un argumento llamado delta, el tiempo transcurrido desde el último frame.

Nota

Los juegos funcionan renderizando muchas imágenes por segundo, cada una llamada frame, y lo hacen en un bucle. Medimos la velocidad a la que un juego produce imágenes en fotogramas por segundo (FPS). La mayoría de los juegos apuntan a 60 FPS, aunque es posible que encuentre cifras como 30 FPS en dispositivos móviles más lentos o de 90 a 240 para juegos de realidad virtual.

El motor de videojuegos y los desarrolladores hacen todo lo posible para actualizar el mundo del juego y renderizar imágenes en un intervalo de tiempo constante, pero siempre hay pequeñas variaciones en los tiempos de renderizado de frames. Es por eso que el motor nos proporciona este valor de tiempo delta, lo que hace que nuestro movimiento sea independiente de nuestra velocidad de fotogramas.

En la parte inferior del script, defina la función:

func _process(delta):
    rotation += angular_speed * delta

La palabra clave func define una nueva función. Después, tenemos que escribir el nombre de la función y los argumentos que toma entre paréntesis. Los dos puntos terminan la definición y los bloques indentados que siguen son el contenido o las instrucciones de la función.

Nota

Observe cómo _process(), al igual que _init(), comienzan con un guión bajo al principio. Por convención, las funciones virtuales de Godot, es decir, las funciones integradas que puede anular para comunicarse con el motor, comienzan con un guión bajo.

La línea dentro de la función, rotación += angular_speed * delta, incrementa la rotación de nuestro sprite en cada frame. Aquí, rotation es una propiedad heredada de la clase Node2D, la que Sprite2D extiende. Esta controla la rotación de nuestro nodo y funciona con radianes.

Truco

In the code editor, you can Ctrl + Click (Cmd + Click on macOS) on any built-in property or function like position, rotation, or _process to open the corresponding documentation in a new tab.

Ejecuta la escena para ver el ícono de Godot girar en su lugar.

../../_images/scripting_first_script_godot_turning_in_place.gif

Nota

En C#, nota cómo el argumento delta tomado por _Process() es un double. Necesitaremos entonces convertirlo a float cuando lo aplicamos a la rotación.

Moviendo hacia adelante

Ahora hagamos que el nodo se mueva. Agrega las siguientes dos líneas a la función _process(), asegurándote de que las nuevas líneas tengan la misma indentación que la anterior rotation += angular_speed * delta .

var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed

position += velocity * delta

Como ya vimos, la palabra clave var define una nueva variable. Si lo coloca en la parte superior del script, define una propiedad de la clase. Dentro de una función, define una variable local: solo existe dentro del alcance de la función.

Definiremos una variable local llamada velocity, un vector 2D que representa tanto una dirección como una velocidad. Para hacer que el nodo avance, comenzamos con la constante de clase Vector2.UP, un vector que apunta hacia arriba, y lo rotamos llamando al método de Vector2 rotated(). Esta expresión, Vector2.UP.rotated(rotation), es un vector que apunta hacia adelante en relación con nuestro icono. Multiplicado por nuestra propiedad speed, nos da una velocidad que podemos usar para mover el nodo hacia adelante.

Agregamos velocity * delta a la posición del nodo para moverlo. La posición en sí es de tipo Vector2, un tipo incorporado en Godot que representa un vector 2D.

Ejecuta la escena para ver la cabeza de Godot correr en círculos.

../../_images/scripting_first_script_rotating_godot.gif

Nota

Mover un nodo como ese no tiene en cuenta la colisión con las paredes o el suelo. En Tu primer juego 2D, aprenderá otro enfoque para mover objetos mientras detecta colisiones.

Actualmente nuestro nodo se mueve solo. En la siguiente parte Escuchando la entrada del jugador, usaremos la entrada del jugador para controlarlo.

Script completo

Aquí está el archivo sprite_2d.gd completo como referencia.

extends Sprite2D

var speed = 400
var angular_speed = PI


func _process(delta):
    rotation += angular_speed * delta

    var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed

    position += velocity * delta