Tutorial de línea de comandos
A algunos desarrolladores les gusta usar la línea de comandos extensivamente. Godot está diseñado para ser amigable con ellos, así que aquí están los pasos para trabajar completamente desde la línea de comandos. Dado que el motor depende de pocas o ninguna librería externa, los tiempos de inicialización son bastante rápidos, lo que lo hace adecuado para este flujo de trabajo.
Nota
En Windows y Linux, puedes ejecutar un binario de Godot en una terminal especificando su ruta relativa o absoluta.
En macOS, el proceso es diferente debido a que Godot está contenido en un paquete .app (que es una carpeta, no un archivo). Para ejecutar un binario de Godot desde un terminal en macOS, debe cd en la carpeta donde se encuentra el paquete de aplicaciones de Godot, luego ejecutar Godot.app / Contents / MacOS / Godot seguido de cualquier línea de comando argumentos. Si ha cambiado el nombre del paquete de aplicaciones de Godot a otro nombre, asegúrese de editar esta línea de comando en consecuencia.
Referencia de la línea de comandos
Leyenda
Disponible en la versión de editor, en las plantillas de exportación de depuración y de lanzamiento.
Disponible únicamente en las versiones de editor y en las plantillas de exportación.
Disponible únicamente en la versión de editor.
Ten en cuenta que los argumentos desconocidos de la línea de comandos no tienen ningún efecto en absoluto. El motor no te dará ningún aviso cuando uses un argumento en la línea de comandos que no exista para una compilación determinada.
Opciones generales
Comando |
Descripción |
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Opciones de ejecución
Comando |
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Opciones de visualización
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Opciones de depuración
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Herramientas independientes
Comando |
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Ruta
Se recomienda que el binario de Godot se encuentre en la variable de entorno PATH, para que pueda ejecutarse fácilmente desde cualquier lugar escribiendo godot. Puedes hacerlo en Linux colocando el binario de Godot en /usr/local/bin y asegurándote de que se llame godot (sensible a mayúsculas).
Para lograr esto fácilmente en Windows o macOS, puedes instalar Godot usando Scoop (en Windows) o Homebrew (en macOS). Esto automáticamente hará que la copia de Godot instalada esté disponible en la variable de entorno PATH:
# Add "Extras" bucket
scoop bucket add extras
# Standard editor:
scoop install godot
# Editor with C# support (will be available as `godot-mono` in `PATH`):
scoop install godot-mono
# Standard editor:
brew install godot
# Editor with C# support (will be available as `godot-mono` in `PATH`):
brew install godot-mono
Configuración de la ruta del proyecto
Dependiendo de dónde se encuentre el binario de Godot y cuál sea su directorio de trabajo actual, es posible que necesites establecer la ruta a tu proyecto para que cualquiera de los siguientes comandos funcione correctamente.
Cuando ejecutas el editor, esto se puede hacer proporcionando la ruta al archivo project.godot de tu proyecto como el primer argumento, de esta manera:
godot path_to_your_project/project.godot [other] [commands] [and] [args]
Para todos los comandos, esto se puede hacer utilizando el argumento --path:
godot --path path_to_your_project [other] [commands] [and] [args]
Por ejemplo, el comando completo para exportar tu juego (como se explica a continuación) podría verse así:
godot --headless --path path_to_your_project --export-release my_export_preset_name game.exe
Cuando comiences desde un subdirectorio de tu proyecto, usa el argumento --upwards para que Godot encuentre automáticamente el archivo project.godot buscando recursivamente en los directorios superiores.
Por ejemplo, ejecutar una escena (como se explica a continuación) anidada en un subdirectorio podría parecerse a esto cuando tu directorio de trabajo está en la misma ruta:
godot --upwards nested_scene.tscn
Creación de un proyecto
Para crear un proyecto desde la línea de comandos, navega hasta el lugar deseado en el shell y crea un archivo project.godot.
mkdir newgame
cd newgame
touch project.godot
El proyecto ahora puede abrirse con Godot.
Ejecutar el editor
La ejecución del editor se realiza ejecutando Godot con la bandera -e. Esto debe hacerse desde dentro del directorio del proyecto o estableciendo la ruta del proyecto como se explicó anteriormente, de lo contrario el comando es ignorado y aparece el Administrador de Proyectos.
godot -e
Cuando se pasa la ruta completa al archivo project.godot, se puede omitir la bandera -e.
Si una escena ha sido creada y guardada, puede ser editada más tarde ejecutando el mismo código con esa escena como argumento.
godot -e scene.tscn
Borrar una escena
Godot es amigo de tu sistema de archivos y no creará archivos de metadatos adicionales. Usa rm para borrar un archivo de escena. Asegúrate de que nada referencie esa escena, de lo contrario se producirá un error al abrir el proyecto.
rm scene.tscn
Ejecutar el juego
Para ejecutar el juego, ejecuta Godot dentro del directorio del proyecto o con la ruta del proyecto como se explicó anteriormente.
godot
Ten en cuenta que al pasar el archivo project.godot siempre se ejecutará el editor en lugar de ejecutar el juego.
Cuando sea necesario probar una escena específica, pásala por línea de comandos.
godot scene.tscn
Depuración
Capturar errores en línea de comandos puede ser una tarea difícil porque simplemente pasanmuy rápido. Para esto, se proporciona un depurador de línea de comandos añadiendo -d. Funciona tanto para ejecutar el juego como para una sola escena.
godot -d
godot -d scene.tscn
Exportar
También se puede exportar el proyecto desde la línea de comandos. Esto es especialmente útil para configuraciones de integración continua.
Nota
El uso del argumento de línea de comandos --headless``es **requerido** en plataformas que no tienen acceso a una GPU (como en la integración continua). En plataformas con acceso a una GPU, ``--headless evita que se genere una ventana mientras se exporta el proyecto.
# `godot` must be a Godot editor binary, not an export template.
# Also, export templates must be installed for the editor
# (or a valid custom export template must be defined in the export preset).
godot --headless --export-release "Linux/X11" /var/builds/project
godot --headless --export-release Android /var/builds/project.apk
El nombre del preset debe coincidir con el nombre de un preset de exportación definido en el archivo `` export_presets.cfg `` del proyecto. Si el nombre predeterminado contiene espacios o caracteres especiales (como "Escritorio de Windows"), debe estar entre comillas.
Para exportar una versión de depuración del juego, utiliza la opción --export-debug en lugar de --export-release. Sus parámetros y uso son los mismos.
Para exportar sólo un archivo PCK, utiliza la opción --export-pack seguida del nombre y la ruta de salida preestablecidos, con la extensión del archivo, en lugar de --export-release o --export-debug. La extensión de la ruta de salida determina el formato del paquete, ya sea PCK o ZIP.
Advertencia
Al especificar una ruta relativa como ruta para --export-release,` --export-debug` o --export-pack, la ruta será relativa al directorio que contiene el archivo` project.godot`, ** no** relativo al directorio de trabajo actual.
Ejecutar un script
Es posible ejecutar un script .gd desde la línea de comandos. Esta función es especialmente útil en proyectos grandes, por ejemplo, para la conversión por lotes de recursos o la importación/exportación personalizada.
El script debe heredar de SceneTree o MainLoop.
He aquí un ejemplo sayhello.gd, mostrando como funciona:
#!/usr/bin/env -S godot -s
extends SceneTree
func _init():
print("Hello!")
quit()
Y cómo ejecutarlo:
# Prints "Hello!" to standard output.
godot -s sayhello.gd
Si project.godot no existe en la ruta, se asume que la ruta actual es el directorio de trabajo a utilizar (a menos que se especifique --path).
La ruta del script se interpretará como una ruta de recurso relativa al proyecto; en este caso, "res://sayhello.gd". También puedes usar una ruta absoluta del sistema de archivos, lo cual resulta útil si el script se encuentra fuera del directorio del proyecto.
La primera línea de sayhello.gd se conoce comúnmente como shebang. Si el binario Godot está en tu PATH como godot, te permite ejecutar el script de la siguiente manera en distribuciones Linux modernas, así como en macOS:
# Mark script as executable.
chmod +x sayhello.gd
# Prints "Hello!" to standard output.
./sayhello.gd
Si lo anterior no funciona en su versión actual de Linux o MacOS, siempre puede hacer que el shebang ejecute Godot directamente desde donde se encuentra, de la siguiente manera:
#!/usr/bin/godot -s