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Compilando para macOS
Nota
Esta página describe cómo compilar el editor y las plantillas de exportación de macOS desde el código fuente. Si estás buscando exportar tu proyecto a macOS, lee Exportando para macOS.
Requerimientos
Para compilar en macOS, se requiere lo siguiente:
SCons 3.1.2+ build system.
Xcode (o las herramientas de línea de comandos más ligeras para Xcode).
Vulkan SDK para MoltenVK (macOS no es compatible con Vulkan de fábrica).
Nota
If you have Homebrew installed, you can easily install SCons using the following command:
brew install scons
La instalación de Homebrew también descargará automáticamente las Command Line Tools para Xcode si aún no las tienes.
Similarly, if you have MacPorts installed, you can easily install SCons using the following command:
sudo port install scons
Ver también
Para obtener el código fuente de Godot para compilarlo, consulta la sección Consiguiendo el código fuente.
Para obtener una visión general del uso de SCons para Godot, consulta la sección Introducción al sistema de compilación.
Compilando
Para comenzar, abre una terminal y ve al directorio raíz del código fuente del motor (game engine).
Para compilar para Macs con procesadores Intel (x86-64), utiliza el siguiente comando:
scons platform=macos arch=x86_64
Para compilar para Macs con procesadores Apple Silicon (ARM64), utiliza el siguiente comando:
scons platform=macos arch=arm64
Para admitir ambas arquitecturas en un único archivo binario "Universal 2", ejecuta los dos comandos anteriores y luego utiliza lipo para combinarlos juntos:
lipo -create bin/godot.macos.editor.x86_64 bin/godot.macos.editor.arm64 -output bin/godot.macos.editor.universal
Truco
If you are compiling Godot to make changes or contribute to the engine,
you may want to use the SCons options dev_build=yes or dev_mode=yes.
See Development and production aliases
for more info.
If all goes well, the resulting binary executable will be placed in the
bin/ subdirectory. This executable file contains the whole engine and
runs without any dependencies. Executing it will bring up the Project
Manager.
Nota
Si deseas utilizar configuraciones de editor separadas para tus propias compilaciones de Godot y las versiones oficiales, puedes habilitar Modo autónomo creando un archivo llamado ._sc_ o _sc_ en la carpeta bin/.
To create an .app bundle like in the official builds, you need to use the
template located in misc/dist/macos_tools.app. Typically, for an optimized
editor binary built with dev_build=yes:
cp -r misc/dist/macos_tools.app ./Godot.app
mkdir -p Godot.app/Contents/MacOS
cp bin/godot.macos.editor.universal Godot.app/Contents/MacOS/Godot
chmod +x Godot.app/Contents/MacOS/Godot
codesign --force --timestamp --options=runtime --entitlements misc/dist/macos/editor.entitlements -s - Godot.app
Nota
Si está construyendo la rama master, también debe incluir soporte para la biblioteca de portabilidad de Vulkan MoltenVK. Por defecto, se vinculará de manera estática desde su instalación del SDK de Vulkan para macOS. También puede optar por vincularla de manera dinámica al pasar use_volk=yes e incluir la biblioteca dinámica en su paquete .app:
mkdir -p Godot.app/Contents/Frameworks
cp <Vulkan SDK path>/macOS/lib/libMoltenVK.dylib Godot.app/Contents/Frameworks/libMoltenVK.dylib
Running a headless/server build
To run in headless mode which provides editor functionality to export projects in an automated manner, use the normal build:
scons platform=macos target=editor
Y luego use el argumento de línea de comando --headless:
./bin/godot.macos.editor.x86_64 --headless
Para compilar una versión servidor con depuración que se puede utilizar con herramientas de depuración remota, utiliza:
scons platform=macos target=template_debug
Para compilar una versión optimizada para el servidor de producción, diseñada para ejecutar servidores de juego dedicados, utilice:
scons platform=macos target=template_release production=yes
Construyendo plantillas de exportación
To build macOS export templates, you have to compile using the targets without
the editor: target=template_release (release template) and
target=template_debug.
Official templates are Universal 2 binaries which support both ARM64 and Intel x86_64 architectures.
To support ARM64 (Apple Silicon) + Intel x86_64:
scons platform=macos target=template_debug arch=arm64 scons platform=macos target=template_release arch=arm64 scons platform=macos target=template_debug arch=x86_64 scons platform=macos target=template_release arch=x86_64 generate_bundle=yes
To support ARM64 (Apple Silicon) only (smaller file size, but less compatible with older hardware):
scons platform=macos target=template_debug arch=arm64 scons platform=macos target=template_release arch=arm64 generate_bundle=yes
To create an .app bundle like in the official builds, you need to use the
template located in misc/dist/macos_template.app. This process can be automated by using
the generate_bundle=yes option on the last SCons command used to build export templates
(so that all binaries can be included). This option also takes care of calling lipo to create
an Universal 2 binary from two separate ARM64 and x86_64 binaries (if both were compiled beforehand).
Nota
You also need to include support for the MoltenVK Vulkan portability
library. By default, it will be linked statically from your installation of
the Vulkan SDK for macOS. You can also choose to link it dynamically by
passing use_volk=yes and including the dynamic library in your .app
bundle:
mkdir -p macos_template.app/Contents/Frameworks
cp <Vulkan SDK path>/macOS/libs/libMoltenVK.dylib macos_template.app/Contents/Frameworks/libMoltenVK.dylib
In most cases, static linking should be preferred as it makes distribution easier. The main upside of dynamic linking is that it allows updating MoltenVK without having to recompile export templates.
You can then zip the macos_template.app folder to reproduce the macos.zip
template from the official Godot distribution:
zip -r9 macos.zip macos_template.app
Compilando para macOS desde Linux
Es posible compilar para macOS en un entorno Linux (y tal vez también en Windows utilizando el Subsistema de Windows para Linux). Para ello, deberás instalar OSXCross para poder utilizar macOS como destino. Primero, sigue las instrucciones para instalarlo:
Clona el repositorio OSXCross en algún lugar de tu máquina (o descarga un archivo ZIP y extráelo en algún lugar), por ejemplo:
git clone --depth=1 https://github.com/tpoechtrager/osxcross.git "$HOME/osxcross"
Sigue las instrucciones para empaquetar el SDK en el siguiente enlace: https://github.com/tpoechtrager/osxcross#packaging-the-sdk
Para instalar OSXCross, sigue las instrucciones en el siguiente enlace: https://github.com/tpoechtrager/osxcross#installation
Después de eso, necesitarás definir OSXCROSS_ROOT como la ruta de la instalación de OSXCross (el mismo lugar donde clonaste el repositorio o extrajiste el archivo ZIP), por ejemplo:
export OSXCROSS_ROOT="$HOME/osxcross"
Ahora puedes compilar con SCons como lo harías normalmente:
scons platform=macos
Si tienes una versión de SDK de OSXCross diferente de la esperada por el sistema de construcción de SCons, puedes especificar una personalizada mediante el argumento osxcross_sdk:
scons platform=macos osxcross_sdk=darwin15