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Acerca de

  • Introducción
    • Antes de comenzar
    • Acerca de Godot Engine
    • Organización de la documentación
    • Acerca de esta documentación
  • Lista de características
    • Plataformas
    • Editor
    • Renderizado
    • Gráficos 2D
    • Herramientas 2D
    • Físicas 2D
    • Gráficos 3D
    • Herramientas 3D
    • Física 3D
    • Shaders
    • Scripting
    • Audio
    • Importar
    • Entrada
    • Navegación
    • Redes
    • Internacionalización
    • Integración de ventanas y sistemas operativos
    • Móvil
    • Soporte XR (AR y VR)
    • Sistema GUI
    • Animación
    • Formato de archivo
    • Misceláneas
  • Requerimientos del sistema
    • Editor de Godot
      • PC de escritorio o laptop - Mínimo
      • Dispositivos móviles (teléfonos inteligentes/tabletas) - Mínimo
      • PC de escritorio o laptop - Recomendado
      • Dispositivo móvil (teléfono inteligente/tableta) - Recomendado
    • Proyecto de Godot exportado
      • PC de escritorio o laptop - Mínimo
      • Dispositivos móviles (teléfonos inteligentes/tabletas) - Mínimo
      • PC de escritorio o laptop - Recomendado
      • Dispositivo móvil (teléfono inteligente/tableta) - Recomendado
  • Preguntas Frecuentes
    • ¿Qué puedo hacer con Godot? ¿Cuánto cuesta? ¿Dónde están los términos de licencia?
    • ¿Que plataformas soporta Godot?
    • ¿Qué lenguajes de programación están soportados en Godot?
    • ¿Qué es GDScript y por qué debería usarlo?
    • ¿Cuáles son las motivaciones detrás de la creación de GDScript?
    • Which programming language is fastest?
    • ¿Qué tipo de formatos para modelos 3D soporta Godot?
    • ¿Será [Inserte aquí un SDK cerrado como PhysX, GameWorks, etc.] soportado por Godot?
    • ¿Cómo puedo extender Godot?
    • ¿Cómo instalo el editor de Godot en mi sistema (para la integración de escritorio)?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • ¿El editor de Godot es una aplicación portátil?
    • ¿Por qué Godot da prioridad a Vulkan y OpenGL frente a Direct3D?
    • ¿Por qué Godot tiene como objetivo mantener a baja escala sus características principales?
    • ¿Cómo deberían crearse los recursos para manejar múltiples resoluciones y relaciones de aspecto?
    • ¿Cuándo sale la proxima versión de Godot?
    • ¿Qué versión de Godot debería usar para un nuevo proyecto?
    • ¿Debería actualizar mi proyecto para usar nuevas versiones de Godot?
    • ¡Me gustaría contribuir! ¿Por dónde empiezo?
    • Tengo una idea genial para Godot. ¿Cómo puedo compartirla?
    • Es posible usar Godot para ¿hacer aplicaciones que no son juegos?
    • Es posible usar Godot como biblioteca/librería?
    • ¿Qué kit de herramientas para la interfaz de usuario usa Godot?
    • ¿Por qué Godot no usa el sistema de construcción SCons?
    • ¿Por qué Godot no usa STL (Standard Template Library)?
    • Por qué Godot no usa excepciones?
    • ¿Godot utiliza un ECS (Sistema de Componentes de Entidad)?
    • ¿Por qué Godot no fuerza a los usuarios a implementar DoD (Diseño orientado a Datos)?
    • ¿Cómo puedo apoyar el desarrollo de Godot o contribuir?
    • ¿Quien esta trabajando en Godot? ¿Como puedo ponerme en contacto?
  • Cumplir con las licencias
    • ¿Qué son las licencias?
    • Requerimientos
    • Inclusión
      • Pantalla de créditos
      • Pantalla de licencias
      • Registro de salida
      • Archivo adjunto
      • Manual impreso
      • Vincular la(s) licencia(s)
    • Licencias de terceros
  • Política de lanzamiento de Godot
    • Versionado de Godot
    • Línea de tiempo del soporte de liberación
    • ¿Qué versión debería usar para un proyecto nuevo?
    • ¿Debería actualizar mi proyecto a una versión nueva del motor?
    • ¿Cuándo sale el próximo lanzamiento?
    • ¿Cuáles son los criterios de compatibilidad entre versiones del motor?
  • Registro de cambios de la documentación
    • New pages since version 4.2
      • Acerca de
      • 2D
      • Contribuir
      • GDExtension
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      • Migrando
      • I/O
      • Específico de plataformas
    • Nuevas páginas desde la versión 4.0
      • Desarrollo
      • Migrando
      • Física
    • Nuevas páginas desde la versión 3.6
      • 2D
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      • Assets pipeline
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      • XR
    • Nuevas páginas desde la versión 3.5
    • Nuevas páginas desde la versión 3.4
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      • Editor
    • Nuevas páginas desde la versión 3.3
      • C++
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    • Nuevas páginas desde la versión 3.2
      • 3D
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      • Buenas prácticas
      • Comunidad
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    • Nuevas páginas desde la versión 3.1
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      • Matemáticas
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      • Internacionalización
      • Sombreado
      • Redes
      • Plugins
      • Multihilo (Multi-threading)
      • Creación de contenido
      • Optimización
      • Legal
    • Nuevas páginas desde la versión 3.0
      • Paso a paso
      • Scripting
      • Flujo de trabajo del proyecto
      • 2D
      • 3D
      • Física
      • Animación
      • GUI
      • Viewports
      • Sombreado
      • Plugins
      • Específico de plataformas
      • Multihilo (Multi-threading)
      • Creación de contenido
      • Misceláneas
      • Compilando
      • Desarrollo del motor

Empezar

  • Introducción
    • Introducción a Godot
      • ¿Qué es Godot?
      • ¿Qué puede hacer el motor?
      • ¿Cómo funciona y se ve?
      • Lenguajes de programación
      • ¿Qué es lo que necesitas para aprender a usar Godot?
    • Aprende a programar con GDScript
      • Aprende en tu navegador con la aplicación GDScript
    • Breve introducción de los conceptos clave de Godot
      • Escenas
      • Nodos
      • El árbol de escenas
      • Señales
      • Sumario
    • First look at Godot's interface
      • El Administrador de Proyectos
      • Una primera mirada al editor de Godot
      • Los cuatro espacios de trabajo
      • Referencia de clases integrada
    • Aprendiendo nuevas características
      • Aprovechando al máximo este manual
      • Aprender a pensar como un programador
      • Aprendiendo con la comunidad
      • Tutoriales de la comunidad
    • Filosofía del diseño de Godot
      • Diseño orientado a objetos y composición
      • Paquete con todo incluído
      • Código abierto
      • Dirigido por la comunidad
      • El editor de Godot es un juego de Godot
      • Motores 2D y 3D separados
  • Paso a paso
    • Nodos y Escenas
      • Nodos
      • Escenas
      • Creando tu primera escena
      • Cambiar las propiedades de un nodo
      • Ejecutar la escena
      • Configurando la escena principal
    • Creando instancias
      • En la práctica
      • Edición de escenas e instancias
      • Instancias de escena como lenguaje de diseño
      • Sumario
    • Lenguaje de Scripting
      • Lenguajes de scripting disponibles
      • ¿Qué lenguaje debería usar?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • C++ mediante GDExtension
      • Sumario
    • Creando tu primer script
      • Configuración del proyecto
      • Creando un nuevo script
      • Hola, mundo!
      • Dar la vuelta
        • Moviendo hacia adelante
      • Script completo
    • Escuchando la entrada del jugador
      • Moverse al presionar "arriba"
      • Script completo
      • Sumario
    • Usando Señales
      • Configuración de la escena
      • Conexión de una señal en el editor
      • Conexión de una señal a través de código
      • Script completo
      • Señales personalizadas
      • Sumario
  • Tu primer juego 2D
    • Pre-requisitos
    • Contenido
      • Configurando el proyecto
        • Organizando el proyecto
      • Creando la escena del jugador
        • Estructura de nodos
        • Animación del sprite
      • Programando el jugador
        • Seleccionar animaciones
        • Preparacion para las colisiones
      • Creando el enemigo
        • Configuración del Nodo
        • Script del enemigo
      • La escena principal del juego
        • Agregando enemigos
        • Script Principal
        • Probando la escena
      • Pantalla frontal
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • Conectando HUD a Main
        • Removiendo los viejos "creeps"
      • Finalizando el juego
        • Imagen de fondo
        • Efectos de sonido
        • Atajo del teclado
        • Sharing the finished game with others
  • Tu primer juego 3D
    • Contenido
      • Configurando el área de juego
        • Configurando el área jugable
      • Escena del jugador y acciones de entrada
        • Creando acciones de entrada
      • Programando el movimiento del jugador
        • Probando el movimiento de nuestro personaje
      • Diseñando la escena de los enemigos
        • Eliminando los monstruos fuera de la pantalla
      • Agregando monstruos
        • Creando la ruta de generación
        • Agregando monstruos aleatoriamente
      • Saltando y aplastando monstruos
        • Controlando las interacciones fisicas
        • Saltando
        • Aplastando monstruos
      • Eliminando al jugador
        • Colisión con el nodo Área
        • Finalizando el juego
        • Codificar el checkpoint
      • Puntaje y repetición
        • Creando un tema de interfaz de usuario
        • Manteniendo el rastro del puntaje
        • Reintentando el juego
        • Añadiendo musica
      • Animación de personajes
        • Usando el editor de animación
        • La animación de flotar
        • Animando los enemigos
      • "Yendo más allá"
        • Explorando el manual

Manual

  • Buenas prácticas
    • Introducción
    • Aplicando los principios orientados a objetos en Godot
      • Cómo funcionan los scripts en el motor
      • Escenas
    • Organización de la escena
      • Cómo crear relaciones de manera eficiente
      • Eligiendo una estructura de árbol de nodos
    • Cuándo usar escenas y cuándo scripts
      • Tipos anónimos
      • Tipos con nombre
      • Rendimiento de Script vs a PackedScene
      • Conclusión
    • Autoloads frente a nodos corrientes
      • El problema del audio con cortes
      • Gestionando funcionalidad o datos compartidos
      • Cuándo deberías usar un Autoload
    • Cuándo y cómo evitar el uso de nodos para todo
    • Interfaces en Godot
      • Obteniendo referencias a objetos
      • Acceso a datos o lógica desde un objeto
    • Notificaciones en Godot
      • _process vs. _physics_process vs. *_input
      • _init versus inicialización versus export
      • _ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED
    • Selección de tipos de datos
      • Array vs. Diccionario vs. Objeto
      • Enumeraciones: int vs. string
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • Recomendaciones de lógica
      • Agregar nodos y cambiar propiedades: ¿qué es lo primero?
      • Cargar (load) vs. pre-cargar (preload)
      • Niveles grandes: estático vs dinámico
    • Organización del proyecto
      • Introducción
      • Organización
      • Guía de estilo
      • Importando
        • Ignorando carpetas específicas
      • Sensibilidad a mayúsculas
    • Sistemas de Control de Versiones
      • Introducción
      • Plugin de control de versiones
        • Plugin Git oficial
      • Archivos a excluir del VCS
      • Trabajar con Git en Windows
  • Solución De Problemas
    • El editor funciona lento y utiliza todos mis recursos de CPU y GPU, volviendo ruidosa mi computadora
    • El editor se traba y parpadea en mi monitor de frecuencia de actualización variable (G-Sync/FreeSync)
    • El editor o el proyecto tarda mucho tiempo en iniciar
    • El editor de Godot parece congelado después de hacer clic en la consola del sistema
    • El ícono de la barra del Editor de Godot en macOS se duplica siempre cuando es movido manualmente
    • Un texto como "NO DC" aparece en la esquina superior izquierda de la ventana del Administrador de Proyectos y del editor
    • Un micrófono o icono de "actualización" aparece en la esquina inferior derecha de la ventana del administrador de proyectos y el editor
    • El editor o el proyecto se ve muy pixelado o desenfocado
    • El editor o el proyecto parece tener los colores apagados
    • El editor/proyecto se congela o muestra fallos visuales después de reanudar el PC desde la suspensión
    • El proyecto funciona cuando se ejecuta desde el editor, pero falla al cargar algunos archivos cuando se ejecuta desde una copia exportada
  • Introducción al editor
    • Interfaz del editor
      • Utilizando el Administrador de Proyectos
        • Creando e importando proyectos
        • Abriendo e importando proyectos
        • Descargando demos y plantillas
        • Administrar el proyecto con etiquetas
      • El Inspector
        • Reseña de la interfaz
      • Configuración del proyecto
      • Atajos por defecto del editor
        • General editor actions
        • Bottom panels
        • 2D / CanvasItem editor
        • 3D / Spatial editor
        • Text editor
        • Script editor
        • Editor output
        • Depurador
        • File dialog
        • FileSystem dock
        • Scene tree dock
        • Animation track editor
        • TileMap editor
        • TileSet Editor
        • Project manager
      • Personalizando la interfaz
        • Moviendo y redimensionando paneles
        • Dividir el editor de scripts o de shaders en su propia ventana
        • Perzonalizando la disposición del editor
        • Personalizando los ajustes del editor
    • Editor en Android
      • Usando el editor en Android
        • Soporte de dispositivos Android
        • Permisos Requeridos
        • Limitaciones y problemas conocidos
    • Editor en web
      • Usando el editor web
        • Soporte del navegador
        • Limitaciones
        • Importando un proyecto
        • Editar y ejecutar un proyecto
        • ¿Dónde están los archivos de mi proyecto?
    • Características avanzadas
      • Tutorial de línea de comandos
        • Referencia de la línea de comandos
        • Ruta
        • Configuración de la ruta del proyecto
        • Creación de un proyecto
        • Ejecutar el editor
        • Borrar una escena
        • Ejecutar el juego
        • Depuración
        • Exportar
        • Ejecutar un script
      • Uso de un editor de texto externo
        • Usando el Editor Externo en el Depurador
        • Plugins oficiales del editor
        • Soporte LSP/DAP
    • Administrando las caracteristicas del editor
      • Administrando las caracteristicas del editor
        • Introducción
        • Creando un perfil
        • Compartiendo un perfil
  • Migrando a una nueva versión
    • Actualizar de Godot 3 a Godot 4
      • ¿Debería actualizar a Godot 4?
        • Ventajas de actualizar
        • Desventajas de actualizar
        • Limitaciones al actualizar
      • Preparar antes de la actualización (opcional)
      • Ejecutando la herramienta de actualización del proyecto
        • Utilizando el Administrador de Proyectos
        • Usando la línea de comandos
      • Reparando el proyecto después de ejecutar la herramienta de actualización de proyectos
        • Nodos y recursos renombrados automáticamente
        • Renombrando manualmente métodos, propiedades, señales y constantes
        • Comprobando la configuración del proyecto
        • Comprobando la configuración del entorno
        • Actualizando los shaders
        • Actualización de los scripts para tener en cuenta los cambios incompatibles con las versiones anteriores
        • Interrupción de compatibilidad de recursos ArrayMesh
      • Lista de métodos, propiedades, señales y constantes renombrados automáticamente
      • Portando configuraciones del editor
    • Actualizando de Godot 4.0 a Godot 4.1
      • Cambios importantes
        • Núcleo
        • Animación
        • Nodos 2D
        • Nodos 3D
        • Nodos GUI
        • Física
        • Renderizado
        • Navegación
        • Redes
        • Plugins del editor
      • Cambios de comportamiento
      • Actualizando su GDExtension para la versión 4.1
    • Migrando desde Godot 4.1 a Godot 4.2
      • Cambios importantes
        • Núcleo
        • Animación
        • Nodos GUI
        • Renderizado
        • Text
        • GraphEdit
        • TileMap
        • XR
    • Upgrading from Godot 4.2 to Godot 4.3
      • Cambios importantes
        • GDExtension
        • Animación
        • Nodos GUI
        • Física
        • Renderizado
        • Text
        • Audio
        • Navegación
        • TileMap
        • XR
        • Plugins del editor
      • Cambios de comportamiento
        • Núcleo
        • Animación
        • Nodos GUI
        • Multiplayer
        • Renderizado
        • TileMap
        • Android
  • 2D
    • Introduction to 2D
      • 2D workspace
        • Main toolbar
        • Sistema de Coordenadas
        • 2D Viewport
      • Node2D and Control node
        • 3D in 2D
    • Capas de Canvas
      • Viewport y Canvas items
      • CanvasLayers
    • Transformación de Viewport y Canvas
      • Introducción
      • Transformación del canvas
      • Transformación global del canvas
      • Transformación de estiramiento
      • Transform de Window
      • Orden de Transform
      • Funciones de Transform
      • Generando eventos de entrada personalizados
    • Renderizado
      • Luces 2D y sombras
        • Introducción
        • Nodos
        • Luces puntuales
        • Directional light (Luz direccional)
        • Propiedades comunes de luces
        • Configurando sombras
        • Mapas normales y especulares
        • Usar sprites aditivos como una alternativa más rápida a las luces 2D
      • Mallas 2D
        • Introducción
        • Optimizando los píxeles dibujados
        • Convirtiendo Sprites2D a malla 2D
      • Animación de Sprite 2D
        • Introducción
        • Imágenes individuales con AnimatedSprite2D
        • Hoja de sprites con AnimatedSprite2D
        • Sprite sheet con AnimationPlayer
        • Sumario
      • Sistemas de partículas 2D
        • Introducción
        • Parámetros de Tiempo (Time)
        • Parámetros de Dibujo (Drawing)
        • Ajustes del material de procesado de partículas
        • Formas de Emisión
      • Antialiasing 2D:
        • Introducción
        • Propiedad Antialiasing en Line2D y dibujos personalizados
        • Antialiasing de muestras múltiples (MSAA)
      • Dibujos personalizados en 2D
        • Introducción
        • Dibujando
        • Actualizando
        • Coordenadas y ancho de línea
        • Dibujo antialiasing
        • Herramientas
        • Ejemplo 1: dibujando una figura personalizada
        • Ejemplo 2: dibujando una linea dinámica
      • Parallax 2D
        • Introducción
        • Escala de desplazamiento
        • Repetición infinita
        • Desplazar offset
        • Repetir tiempos
        • Dividir la pantalla
        • Vista previa en el editor
    • Física y movimiento
      • Movimiento en 2D
        • Introducción
        • Organización
        • Movimiento en 8 sentidos
        • Rotación + movimiento
        • Rotación + movimiento (ratón)
        • Clic y mover
        • Sumario
    • Herramientas
      • Usando TileSets
        • Introducción
        • Creando un nuevo Tileset
        • Fusionar varios atlas en un solo atlas
        • Añadiendo colisión, navegación y oclusión al TileSet
        • Asignación de metadatos personalizados a los tiles del TileSet
        • Creando sets de terreno (autotilling)
        • Asignar propiedades a varios tiles a la vez
        • Creando tiles alternativos
      • Usando TileMaps
        • Introducción
        • Specifying the TileSet in the TileMapLayer
        • Multiple TileMapLayers and settings
        • Abriendo el editor de TileMap
        • Seleccionando tiles para usarlos en el pintado
        • Pintando modos y herramientas
        • Creando y usando nodos únicos
        • Guardar y cargar los tiles prefabricados usando patrones
        • Manejar automáticamente las conexiones de mosaicos para el terreno
        • Manejando los tiles faltantes (missing tiles)
  • 3D
    • Introducción al 3D
      • 3D workspace
        • Main toolbar
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      • Using ResourceLoader
      • Ejemplo
    • Rutas de archivo en proyectos de Godot
      • Separadores de rutas
      • Accediento a los archivos en la carpeta del proyecto (res://)
      • Accediendo a los datos persistentes del usuario (user://)
      • Convertir rutas a rutas absolutas o rutas "locales"
      • Rutas de datos del editor
        • Modo autónomo
    • Guardar partidas
      • Introducción
      • Identificar objetos persistentes
      • Serialización
      • Guardar y leer datos
      • Algunas notas
      • JSON vs binary serialization
        • JSON limitations
        • Binary serialization
    • Carga y guardado de archivos en tiempo de ejecución
      • Plain text and binary files
      • Images
      • Audio/video files
      • 3D scenes
      • Fonts
      • ZIP archives
    • API de serialización Binaria
      • Introducción
      • Full Objects vs Object instance IDs
      • Especificación de paquete
        • 0: nulo
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • Para el viejo formato:
        • Para el nuevo formato:
        • 16: RID (sin soporte)
        • 17: Object
        • 18: Dictionary
        • 19: Array
        • 20: PackedByteArray
        • 21: PackedInt32Array
        • 22: PackedInt64Array
        • 23: PackedFloat32Array
        • 24: PackedFloat64Array
        • 25: PackedStringArray
        • 26: PackedVector2Array
        • 27: PackedVector3Array
        • 28: PackedColorArray
  • Internacionalización
    • Internacionalizando los juegos
      • Introducción
      • Configuración de la traducción importada
      • Localización de recursos
      • Conversión de claves a texto
        • Placeholders
        • Translation contexts
        • Pluralization
      • Redimensionar los controles
      • TranslationServer
      • Bidirectional text and UI Mirroring
      • Adding break iterator data to exported project
      • Structured text BiDi override
      • Localizing numbers
      • Localizing icons and images
      • Probando traducciones
      • Traducir el nombre del proyecto
    • Localización usando gettext
      • Ventajas
      • Desventajas
      • Instalando las herramientas gettext
      • Creating the PO template
        • Automatic generation using the editor
        • Manual creation
      • Creación de un archivo de mensajes a partir de una plantilla de PO
      • Cargando un archivo de mensajes en Godot
      • Actualizando los archivos de mensajes para seguir la plantilla de PO
      • Comprobación de la validez de un archivo PO o plantilla
      • Usar archivos binarios MO (útiles solo para proyectos grandes)
    • Locale codes
      • List of supported language codes
      • List of supported script codes
      • List of supported country codes
    • Pseudolocalization
      • Introducción
      • Enabling and configuring pseudolocalization
      • Pseudolocalization configurations
      • Configuring pseudolocalization at runtime
  • Input handling
    • Usando InputEvent
      • ¿Qué es eso?
      • ¿Cómo funciona?
      • Anatomía de un InputEvent
      • Input actions
      • InputMap
    • Ejemplo de Input
      • Introducción
      • Eventos vs polling
      • Eventos de entrada
      • InputMap
        • Capturando acciones
      • Eventos de teclado
        • Modificadores de teclado
      • Eventos del ratón
        • Botones de mouse
        • Movimiento del mouse
      • Eventos de toque
    • Mouse y coordenadas de entrada
      • Acerca de
      • Coordenadas de pantalla basadas en hardware
      • Coordenadas de pantalla de Viewport
    • Personalizando el puntero del mouse
      • Usando Ajustes del Proyecto
      • Utilizando un script
      • La lista de cursores
    • Controles, gamepads y joysticks
      • Soporte para entrada universal
        • ¿Qué método de entrada singleton debo usar?
      • Vibration
      • Diferencias entre teclado/mouse y entrada del controlador
        • Zona muerta
        • Eventos de "eco"
        • Window focus
        • Power saving prevention
      • Solución De Problemas
        • Mi control no es reconocido por Godot.
        • Mi control tiene botones o ejes asignados incorrectamente.
        • Mi control funciona en una plataforma determinada, pero no en otra plataforma.
    • Manejando solicitudes de salida
      • Abandonando
      • Manejando la notificación
      • On mobile devices
      • Enviando su propia notificación de abandono
  • Matemáticas
    • Matemáticas vectoriales
      • Introducción
      • Sistemas de coordenadas (2D)
      • Operaciones vectoriales
        • Acceso para miembros
        • Añadir vectores
        • Multiplicación escalar
      • Aplicaciones prácticas
        • Movimiento
        • Apuntar hacia un objetivo
      • Vectores unitarios
        • Normalización
        • Reflexión
      • Producto punto
        • Orientación
      • Producto vectorial
        • Calculando normales
        • Apuntando a un objetivo
      • Más información
    • Matemática vectorial avanzada
      • Planos
        • Distancia del plano
        • Alejado del origen
        • Construyendo un plano en 2D
        • Algunos ejemplos de planos
      • Detección de colisiones en 3D
      • Más información
    • Matrices y transformaciones
      • Introducción
        • Componentes de la matriz y la matriz de Identidad
        • Escalando la matriz de transformación
        • Rotando la matriz de transformación
        • La base de la matriz de transformación
        • Trasladando la matriz de transformación
        • Poniendo todo junto
        • Inclinando la matrix transformada (Avanzado)
      • Aplicaciones prácticas de las transformaciones
        • Convertir las posiciones entre las transformaciones
        • Mover un objeto en relación a sí mismo
        • Aplicando transformaciones sobre transformaciones
        • Invirtiendo la matriz de transformación
      • ¿Cómo funciona todo en 3D?
        • Representando una rotación en 3D (avanzado)
    • Interpolación
      • Interpolación de vectorial
      • Interpolación de matriz de transformación
      • Suavizando el movimiento
    • Beziers, curvas y caminos
      • Bezier Cuadrática
      • Bezier Cúbico
      • Agregando puntos de control
      • Curve2D, Curve3D, Path y Path2D
      • Evaluando
      • Dibujando
      • Traversal
    • Generación de números aleatorios
      • Alcance global versus clase RandomNumberGenerator
      • El método randomize()
      • Obtener un número aleatorio
      • Obtener un elemento aleatorio de un array
      • Obtener un valor de diccionario aleatorio
      • Probabilidad aleatoria ponderada
      • Una aleatoriedad "mejor" usando shuffle bags
      • Ruido aleatorio
      • Cryptographically secure pseudorandom number generation
  • Navegación
    • 2D navigation overview
      • Setup for 2D scene
    • 3D navigation overview
      • Setup for 3D scene
    • Using NavigationServer
      • Communicating with the NavigationServer
      • Threading and Synchronization
      • 2D and 3D NavigationServer differences
      • Waiting for synchronization
      • Server Avoidance Callbacks
    • Using NavigationMaps
      • Default navigation maps
      • Creating new navigation maps
    • Using NavigationRegions
      • Creating new navigation regions
    • Using navigation meshes
      • Baking a navigation mesh with a NavigationRegion
      • Baking a navigation mesh with the NavigationServer
      • Baking navigation mesh chunks for large worlds
      • Navigation mesh baking common problems
      • Navigation mesh script templates
    • Using NavigationPaths
      • Obtaining a NavigationPath
    • Using NavigationPathQueryObjects
    • Using NavigationAgents
      • NavigationAgent Pathfinding
      • NavigationAgent Pathfollowing
        • Problemas comunes de pathfollowing
      • NavigationAgent Avoidance
      • NavigationAgent Script Templates
    • Using NavigationObstacles
      • Obstacles and navigation mesh
      • Obstacles and agent avoidance
        • Static avoidance obstacles
        • Dynamic avoidance obstacles
      • Procedural obstacles
    • Using NavigationLinks
      • Navigation link script templates
    • Using NavigationLayers
    • Navigation debug tools
      • Enabling navigation debug
      • Navigation debug settings
      • Debug navigation mesh polygons
      • Debug edge connections
      • Debug performance
    • Connecting navigation meshes
    • Soporta distintos tipos de actores
    • Support different actor locomotion
    • Support different actor area access
    • Optimizing Navigation Performance
      • Performance problems with parsing scene tree nodes
      • Performance problems with navigation mesh baking
      • Performance problems with NavigationAgent path queries
      • Performance problems with the actual path search
      • Performance problems with navigation map synchronization
  • Redes
    • Multijugador de alto nivel
      • API de alto nivel vs bajo nivel
      • Mid-level abstraction
      • Hosting considerations
      • Inicializando la red
      • Administrar conexiones
      • Llamadas a procedimientos remotos
      • Channels
      • Example lobby implementation
      • Exportando para servidores dedicados
    • Haciendo solicitudes HTTP
      • Why use HTTP?
      • HTTP requests in Godot
      • Preparing the scene
      • Scripting the request
      • Sending data to the server
      • Setting custom HTTP headers
    • Clase cliente HTTP
    • TLS/SSL certificates
      • Introducción
      • Obtain a certificate from a certificate authority
      • Generate a self-signed certificate
    • Web Socket
      • HTML5 y WebSocket
      • Usando WebSockets en Godot
        • Ejemplo mínimo de cliente
        • Ejemplo mínimo de servidor
        • Demostración avanzada de sala de chat
    • WebRTC
      • HTML5, WebSocket, WebRTC
        • Web Socket
        • WebRTC
      • Usando WebRTC en Godot
        • Ejemplo mínimo de conexión
        • Ejemplo de señales locales
        • Señalización remota con WebSocket
  • Rendimiento
    • Introducción
    • Común
      • Consejos generales de optimización
        • Introducción
        • Medición de desempeño
        • trabajo de detective
        • Perfiladores
        • Principios
        • Apendice
      • Optimización usando Servidores
        • Servidores
        • RIDs*
        • Creando un sprite
        • Instanciando una malla en el espacio 3D
        • Creando un RigidBody 2D y moviendo un sprite con este
        • Obteniendo datos de servidores
    • CPU
      • Optimización de CPU
        • Medición de desempeño
        • Perfiladores de CPU
        • Perfiladores externos
        • Funciones de sincronización manual
        • Cachés
        • Idiomas
        • Hilos
        • Árbol de Escenas
        • Física
    • GPU
      • Optimización de GPU
        • Introducción
        • Llamadas de dibujo, cambios de estado y APIs
        • Costo de píxeles frente a costo de vértice
        • Los sombreadores de píxeles/fragmentos y la tasa de llenado
        • Transparencia y mezcla
        • Asesoramiento multiplataforma
        • Renderizadores móviles/tileados
      • Optimización usando MultiMeshes
        • MultiMeshes
        • Ejemplo de Multimesh
    • 3D
      • Optimizando las prestaciones en 3D
        • Polling
        • Objetos transparentes
        • Nivel de detalle (LOD)
        • Bake de iluminación
        • Animación y skinning
        • Mundos extensos
      • Animación de miles de objetos
        • Animating thousands of fish with MultiMeshInstance3D
        • Controlando miles de peces con Partículas
    • Hilos
      • Usando múltiples hilos
        • Hilos
        • Creando un hilo
        • Mutexes*
        • Semáforos
      • APIs thread safe
        • Hilos
        • Ámbito Global
        • Árbol de escenas
        • Renderizado
        • Arrays y diccionarios GDScript
        • Recursos
  • Física
    • Introducción a la física
      • Objetos de colisión
        • Material de físicas
        • Figuras de Colisión
        • Llamada interna para procesamiento de física
        • Capas y Máscaras de Colisión
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • Usando RigidBody2D
        • Reporte de contactos
      • CharacterBody2D
        • Character collision response
    • Usando RigidBody
      • ¿Qué es RigidBody?
      • Cómo controlar un cuerpo rígido
      • El método "look at" (mira a)
    • Usando Area2D
      • Introducción
      • ¿Qué es un área?
      • Propiedades del área
      • Detección de superposición
      • Influencia del área
        • Punto de gravedad
        • Ejemplos
    • Using CharacterBody2D/3D
      • Introducción
      • What is a character body?
      • Movimiento y Colisión
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • Detectando colisiones
      • ¿Cuál método de movimiento hay que usar?
      • Ejemplos
        • Movimiento y paredes
        • Rebote/reflejo
        • Movimiento de juego de plataformas
    • Ray casting
      • Introducción
      • Espacio
      • Accediendo al espacio
      • Consulta de Raycast
      • Excepciones de colisión
      • Máscara de colisión
      • Ray casting 3D desde la pantalla
    • Sistema de ragdoll
      • Introducción
      • Creando el ragdoll
        • Creación de huesos físicos
        • Limpiando el esqueleto
        • Ajuste de formas de colisión
        • Ajuste de las articulaciones
      • Simulando el ragdoll
        • Capas y máscaras de colisión
    • Personaje cinemático (2D)
      • Introducción
      • Proceso físico
      • Configuración de la escena
      • Moviendo el personaje cinemático
    • Usando SoftBody
      • Configuración básica
      • Simulación de una capa
    • Collision shapes (2D)
      • Las primitivas formas de colisión
      • Formas de colisión convexas
      • Formas de colisión cóncavas o trimestrales
      • Advertencias de rendimiento
    • Formas de colisión (3D)
      • Las primitivas formas de colisión
      • Formas de colisión convexas
      • Formas de colisión cóncavas o trimestrales
      • Advertencias de rendimiento
    • Coordenadas de mundo extenso
      • ¿Por qué usar coordenadas de mundo extenso?
      • How large world coordinates work
      • Who are large world coordinates for?
      • Habilitando las coordenadas de mundo extenso
      • Compatibility between single-precision and double-precision builds
        • Known incompatibilities
      • Limitaciones
    • Troubleshooting physics issues
      • Objects are passing through each other at high speeds
      • Stacked objects are unstable and wobbly
      • Scaled physics bodies or collision shapes do not collide correctly
      • Thin objects are wobbly when resting on the floor
      • Cylinder collision shapes are unstable
      • VehicleBody simulation is unstable, especially at high speeds
      • Collision results in bumps when an object moves across tiles
      • Framerate drops when an object touches another object
      • Framerate suddenly drops to a very low value beyond a certain amount of physics simulation
      • Physics simulation is unreliable when far away from the world origin
  • Específico de plataformas
    • Android
      • Godot Android library
        • Using the Godot Android library
        • Godot Android plugins
        • Embedding Godot in existing Android projects
      • Godot Android plugins
        • Introducción
        • Plugin de Android
        • Building a v2 Android plugin
        • Packaging a v2 Android plugin
        • Using a v2 Android plugin
        • Implementaciones de referenca
        • Tips and Guidelines
      • Compras en aplicacion en Android
        • Uso
    • Plugins de IOS
      • Creando plugins de IOS
        • Cargando y usando un plugin existente
        • Creando un plugin de IOS
      • Complementos para iOS
        • Accediendo a un plugin singleton
        • Métodos asíncronos
        • Kit de Tienda
        • Centro de Juegos
    • Web
      • The JavaScriptBridge singleton
        • Interacting with JavaScript
        • Callbacks
        • Can I use my favorite library?
        • The eval interface
        • Downloading files
      • Referencia de la clase HTML5
        • Engine
        • Configuración del Motor
      • Página HTML personalizada para la exportación web
        • Organización
        • Iniciando el proyecto
        • Personalizando el comportamiento
        • Personalizando la presentación
        • Depuración
    • Soporte de consolas en Godot
      • Console porting process
      • Proceso de publicación en consolas
      • Soporte de herramientas de terceros
  • Plugins
    • Plugins del editor
      • Instalando plugins
        • Encontrando plugins
        • Instalando un plugin
        • Habilitando un plugin
      • Creando plugins
        • Acerca de los plugins
        • Creando un plugin
        • Un nodo personalizado
        • Ir más allá
        • Registrando autoloads/singletons en plugins
      • Creando plugins para pantalla principal
        • Qué cubre este tutorial
        • Inicializando el plugin
        • Escena de pantalla inicial
        • Actualizar el complemento de script (secuencia de comandos)
        • Prueba el plugin
      • Importar plugins
        • Introducción
        • Configuración
        • La clase EditorImportPlugin
        • Opciones y presets
        • El método de importación
        • Variantes de plataforma y archivos generados
        • Probar el complemento
      • 3D gizmo plugins
        • Introducción
        • The EditorNode3DGizmoPlugin
        • Enfoque simple
        • Enfoque alternativo
      • Plugins del inspector
        • Configurando su plugin
        • Interactuar con el inspector
        • Agregando una interfaz para editar propiedades
      • Plugins de Visual Shader
    • Ejecutando código en el editor
      • What is @tool?
      • How to use @tool
      • Important information
      • Try @tool out
      • Editando variables
      • Getting notified when resources change
      • Reporting node configuration warnings
      • Running one-off scripts using EditorScript
      • Instanciación de escenas
  • Renderizado
    • Usando Viewports
      • Introducción
      • Entrada
      • Oyente
      • Cámaras (2D y 3D)
      • Escalado y estiramiento
      • Mundos
      • Captura
      • Contenedor del Viewport
      • Renderizado
      • Renderizar el objetivo
    • Múltiples resoluciones
      • El problema de las resoluciones múltiples
      • Una talla única para todos
      • Tamaño Base
      • Cambiando el tamaño
      • Ajustes de estiramiento
        • Modo de Estiramiento
        • Aspecto de estiramiento
        • Stretch Scale
        • Stretch Scale Mode
      • Escenarios de casos de uso comunes
        • Juego de escritorio
        • Juego móvil en modo horizontal
        • Juego móvil en modo vertical
        • Aplicación no jugable
      • Soporte hiDPI
      • Reducir el alias en la reducción de la muestra
      • Trabajando con relaciones de aspecto
      • Escalado del campo de visión
      • Escalando elementos 2D y 3D de manera diferente usando Viewports
    • Fixing jitter, stutter and input lag
      • What is jitter, stutter and input lag?
      • Distinguishing between jitter and stutter
      • Jitter (temblor)
      • Stutter (tartamudeo)
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • Input lag
        • Project configuration
        • Hardware/OS-specific
      • Reporting jitter, stutter or input lag problems
    • The Compositor
      • Compositor effects
  • Scripting
    • GDScript
      • GDScript reference
        • Historia
        • Ejemplo de GDScript
        • Identificadores
        • Palabras clave
        • Operadores
        • Literales
        • Annotations
        • Comentarios
        • Code regions
        • Line continuation
        • Tipos integrados
        • Variables
        • Constantes
        • Funciones
        • Declaraciones y estructuras de control
        • Clases
        • Exports
        • Properties (setters and getters)
        • Modo Tool
        • Gestión de la memoria
        • Señales
        • Palabra clave Assert
      • GDScript: Introducción a los lenguajes dinámicos
        • Acerca de
        • Naturaleza dinámica
        • Arrays
        • Diccionarios
        • For y While
        • While
        • Itineradores personalizados
        • Tipado dinámico (duck typing)
      • GDScript exported properties
        • Basic use
        • Grouping exports
        • Strings as paths
        • Limiting editor input ranges
        • Adding suffixes and handling degrees/radians
        • Floats with easing hint
        • Colors
        • Nodos
        • Recursos
        • Exportando "bit flags"
        • Exporting enums
        • Exportando arrays
        • @export_storage
        • @export_custom
        • Configurando variables exportadas desde un script en modo tool
        • Exportación avanzada
      • GDScript documentation comments
        • Documenting a script
        • Documenting script members
        • Complete script example
        • @deprecated and @experimental tags
        • BBCode and class reference
      • Guía de estilo de GDScript
        • Formateando
        • Convenciones para la definición de nombres
        • Orden de código
        • Tipado estáticas
      • Tipado estático en GDScript
        • Un breve vistazo a los tipos estáticos
        • Cómo utilizar tipos estáticos
        • Tipado estático o dinámico: apégate a un estilo
        • Sistema de advertencias
        • Common unsafe operations and their safe counterparts
        • Cases where you can't specify types
        • Sumario
      • Sistema de advertencias de GDScript
      • Cadenas de formato en GDScript
        • Format strings
        • Parámetros múltiples
        • Especificadores de formato
        • Relleno
        • Secuencias de escape
        • String format method
        • String concatenation
    • C#/.NET
      • Conceptos básicos de C #
        • Introducción
        • Pre-requisitos
        • Configuración de un editor externo
        • Creando un script de C#
        • Ajustes del proyecto y flujo de trabajo
        • Ejemplo
        • Diferencias generales entre C# y GDScript
        • Problemas actuales y problemas conocidos
        • Common pitfalls
        • Rendimiento de C# en Godot
        • Uso de los paquetes NuGet en Godot
        • Evaluando tu código C#
      • C# language features
        • Conversión de tipo y casting
        • Defines de preprocesador
      • Guía de estilo de C#
        • Especificación del lenguaje
        • Formateando
        • Convenciones para la definición de nombres
        • Varaibles miembro
        • Variables locales
        • Variables locales tipadas implícitamente
        • Otras consideraciones
      • C# diagnostics
        • GD0001: Missing partial modifier on declaration of type that derives from GodotObject
        • GD0002: Missing partial modifier on declaration of type which contains nested classes that derive from GodotObject
        • GD0003: Found multiple classes with the same name in the same script file
        • GD0101: The exported member is static
        • GD0102: The type of the exported member is not supported
        • GD0103: The exported member is read-only
        • GD0104: The exported property is write-only
        • GD0105: The exported property is an indexer
        • GD0106: The exported property is an explicit interface implementation
        • GD0107: Types not derived from Node should not export Node members
        • GD0201: The name of the delegate must end with 'EventHandler'
        • GD0202: The parameter of the delegate signature of the signal is not supported
        • GD0203: The delegate signature of the signal must return void
        • GD0301: The generic type argument must be a Variant compatible type
        • GD0302: The generic type parameter must be annotated with the '[MustBeVariant]' attribute
        • GD0303: The parent symbol of a type argument that must be Variant compatible was not handled
        • GD0401: The class must derive from Godot.GodotObject or a derived class
        • GD0402: The class must not be generic
      • Godot API for C#
        • Diferencias de la API de C# con GDScript
        • C# collections
        • C# Variant
        • Señales en C#
        • C# exported properties
        • Clases globales de C#
      • C# platform support
    • GDExtension
      • What is GDExtension?
        • Introducción
        • Differences between GDExtension and C++ modules
        • Lenguajes soportados
        • Compatibilidad de versiones
      • GDExtension C++ example
        • Introducción
        • Configurando el proyecto
        • Compilando las ligaduras de C++
        • Creación de un simple plugin
        • Compilando el plugin
        • Using the GDExtension module
        • Agregando propiedades
        • Señales
        • Siguientes pasos
      • The .gdextension file
        • Introducción
        • Configuration section
        • Libraries section
        • Icons section
        • Dependencies section
      • GDExtension documentation system
        • Documentation styling
        • Publishing documentation online
    • Características núcleo
      • Cómo leer la API de Godot
        • Herencia
        • Brief Description
        • Descripción
        • Tutoriales
        • Propiedades
        • Métodos
        • Señales
        • Enumerations
        • Constantes
        • Property Descriptions
        • Method Descriptions
      • Depurar
        • Resumen de herramientas de depuración
        • Panel del depurador
        • The Profiler
        • Custom performance monitors
      • Procesamiento en Reposo y Físico
      • Grupos
        • Administrar grupos
      • Nodos y instancias de escenas
        • Obteniendo nodos
        • Rutas de nodos
        • Creación de nodos
        • Instanciación de escenas
      • Funciones de auxiliares
      • Scripting de varios lenguajes
        • Instanciando nodos
        • Accediendo campos
        • Llamando métodos
        • Connecting to signals
        • Herencia
      • Creando plantillas de scripts
        • Localizando las plantillas
        • Default behaviour and overriding it
        • Plantilla por defecto
        • Lista de plantillas placeholder
      • Evaluando expresiones
        • Uso básico
        • Pasando variables a una expresión
        • Configurando una instancia base para la expresión
        • Script de ejemplo
        • Funciones integradas
      • Cambiar escenas manualmente
      • Instanciando con señales
        • Ejemplo de disparos
      • Pausar juegos y el modo de procesamiento (process mode)
        • Introducción
        • Como funciona la pausa
        • Modos de procesamiento
        • Pause menu example
      • Sistema de archivos
        • Introducción
        • Implementación
        • project.godot
        • Delimitador de ruta
        • Ruta del recurso
        • Ruta de usuario
        • Sistema de archivos del host
        • Inconvenientes
      • Recursos
        • Nodos y recursos
        • Externo vs built-in
        • Cargando recursos desde código
        • Cargando escenas
        • Liberando recursos
        • Creando tus propios Resources
      • Singletons (Autoload)
        • Introducción
        • Autoload
        • Conmutador de escenas personalizado
      • Usando el Árbol de Escenas
        • Introducción
        • MainLoop
        • Árbol de Escenas
        • Viewport raíz
        • Árbol de escenas
        • Orden del árbol
        • "Activación" entrando en el Árbol de escenas
        • Cambiando la escena actual
      • Nodos Únicos de Escena
        • Introducción
        • Creation and usage
        • Same-scene limitation
        • Alternatives
  • Shaders
    • Introducción a los shaders
      • Shaders en Godot
      • Tipos de Shaders
      • Modos de renderizado
        • Procesador Vertex
        • Procesador Fragment
        • Procesador Light
    • Referencia de shading
      • Lenguaje de shading
        • Introducción
        • Tipos de datos
        • Arrays
        • Constantes
        • Structs
        • Operadores
        • Control de Flujo
        • Descartando
        • Funciones
        • Varyings
        • Calificadores de interpolación
        • Uniforms
        • Variables incorporadas
        • Funciones integradas
      • Shader preprocessor
        • Why use a shader preprocessor?
        • Directives
      • Shaders espaciales
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Incorporados en Vertex
        • Incorporados en Fragment
        • Incorporados en Light
      • Shaders CanvasItem
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Incorporados en Vertex
        • Incorporados en Fragment
        • Incorporados en Light
        • SDF functions
      • Shaders Particle
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Start and Process built-ins
        • Start built-ins
        • Process built-ins
        • Process functions
      • Sky shaders
        • Modos de renderizado
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Sky built-ins
      • Fog shaders
        • Funciones propias
        • Funciones incorporadas globales
        • Fog built-ins
    • Tu primer shader
      • Tu primer shader 2D
        • Introducción
        • Organización
        • Tu primer shader CanvasItem
        • Tu primera función fragment
        • Tu primera función vertex
        • Conclusión
      • Tu primer shader 3D
        • Dónde asignar mi material
        • Configurando
        • Magia Shader
        • Mapa de altura con ruido
        • Uniforms
        • Interactuar con la luz
      • Tu segundo shader 3D
        • Su primera función de fragmento espacial
        • Animando con TIME
        • Efectos avanzados: olas
    • Materiales Shader
      • Introducción
      • Creando un ShaderMaterial
      • Convirtiendo a ShaderMaterial
    • Usando VisualShaders
      • Creando un VisualShader
      • Usando el Editor Visual de Shaders
      • Visual Shader node interface
      • Nodos de Visual Shaders
        • Nodo Expression
        • Reroute node
        • Nodo Fresnel
        • Nodo Boolean
        • Si el nodo
        • Nodo Switch
    • Using compute shaders
      • Create a local RenderingDevice
      • Provide input data
      • Defining a compute pipeline
      • Execute a compute shader
      • Retrieving results
    • Shaders de lectura de pantalla
      • Introducción
      • Screen texture
      • Ejemplo de screen texture
      • Entre bastidores
      • Lógica del Back-buffer
      • Textura de profundidad (depth)
      • Normal-roughness texture
      • Redefining screen textures
    • Convirtiendo GLSL a Shaders de Godot
      • GLSL
        • Programas de shader
        • Atributos de Vertex
        • gl_Position
        • Varyings
        • Main
        • Macros
        • Variables
        • Coordenadas
        • Precisión
      • Shadertoy
        • Tipos
        • mainImage
        • Variables
        • Coordenadas
      • The Book of Shaders
        • Tipos
        • Main
        • Variables
        • Coordenadas
    • Guía de estilo de Shaders
      • Formateando
        • Codificación y caracteres especiales
        • Indentación
        • Saltos de línea y líneas en blanco
        • Lineas en blanco
        • Longitud de línea
        • Una declaración/instrucción por linea
        • Espaciado de comentarios
        • Documentation comments
        • Espacio en blanco
        • Números de coma flotante
      • Accediendo a miembros de vectores
      • Convenciones para la definición de nombres
        • Funciones y Variables
        • Constantes
        • Preprocessor directives
      • Orden de código
        • Variables locales
    • Using a SubViewport as a texture
      • Introducción
      • Configurando la escena
      • Setting up the SubViewport
      • Aplicando la textura
      • Haciendo la textura del planeta
      • Coloreando el planeta
      • Haciendo un océano
    • Post procesado personalizado
      • Introducción
      • Post procesado de paso simple
      • Post procesado de pasos múltiples
    • Post procesamiento avanzado
      • Introducción
      • Quad de pantalla completa
      • Textura de profundidad (depth)
      • Example shader
      • Una optimización
    • Creando árboles
      • Empieza con un árbol
      • Pintar con Vertex Colors
      • Escribe un shader personalizado para las hojas
      • Mejorando el shader
  • User interface (UI)
    • UI building blocks
      • Tamaño y anclas
        • Centrando un control
        • Anchor Presets
      • Usando Containers
        • Esquema de Containers
        • Sizing options
        • Tipos de Container
        • Creando contenedores personalizados
      • Controles GUI personalizados
        • Tantos controles...
        • Dibujando
        • Escalando
        • Entrada
      • Navegación por teclado/controlador y enfoque
        • Ajustes de nodo
        • Código necesario
      • Galería de nodos de control
    • GUI skinning y temas
      • Introducción al skinning de la interfaz gráfica de usuario (GUI)
        • Conceptos básicos de temas (o skins)
        • Personalizando un control
        • Personalización de un proyecto
        • Mas allá de los controles
      • Usando el editor de temas
        • Creando un tema
        • Resumen del editor de temas
        • Administrar e importat elementos
      • Variaciones de tipos de tema
        • Creando una variación de tipo
        • Usando una variación de tipo
      • Using Fonts
        • Dynamic fonts
        • Bitmap fonts
        • Loading a font file
        • Font outlines and shadows
        • Advanced font features
    • Tutorial de nodos de control
      • BBCode en RichTextLabel
        • Introducción
        • Usando BBCode
        • Handling user input safely
        • Stripping BBCode tags
        • Rendimiento
        • Using push_[tag]() and pop() functions instead of BBCode
        • Referencia
        • Text effects
        • Etiquetas BBCode personalizadas y efectos de texto
  • XR
    • Basic Tutorial
      • Setting up XR
        • Introduction to the XR system in Godot
        • Prerequisites for XR in Godot 4
        • OpenXR
        • Setting up the XR scene
      • Deploying to Android
        • Organización
        • Gradle Android build
        • Installing the vendors plugin
        • Enabling the vendors plugin
        • Creating the export presets
        • Running on your device from the Godot editor
      • A better XR start script
        • Signals for our script
        • Variables for our script
        • Our updated ready function
        • On session begun
        • On visible state
        • On focussed state
        • On stopping state
        • On pose recentered
      • AR / Passthrough
        • Environment blend modes
        • Configuring your background
        • OpenXR specific
        • Putting it together
        • Shadow to opacity
      • Where to go from here
        • XR Toolkits
    • Advanced topics
      • OpenXR Settings
        • Activar
        • Default Action Map
        • Form Factor
        • View Configuration
        • Reference Space
        • Environment Blend Mode
        • Foveation Level
        • Foveation Dynamic
        • Submit Depth Buffer
        • Startup Alert
        • Extensions
      • The XR action map
        • The default action map
        • Action sets
        • Acciones
        • Profiles
        • Our first controller binding
        • The simple controller
      • Room scale in XR
        • Origin centric solution
        • Paso 1
        • Paso 2
        • Paso 3
        • Character body centric solution
        • Paso 1
        • Paso 2
        • Paso 3
        • Cuando el jugador camina por donde no debe
        • Further suggestions for improvements
      • OpenXR composition layers
        • Introducción
        • Setting up the SubViewport
        • Adding a composition layer
        • Making the interface work
        • Hole punching
      • OpenXR hand tracking
        • Introducción
        • Demo project
        • The Hand Tracking API
        • The hand tracking data source
        • Handling user input
      • OpenXR body tracking
        • HTC Tracker support
    • Godot XR Tools
      • Introducing XR tools
        • Installing XR Tools
        • Basic hands
        • Más información
      • Basic XR Locomotion
        • Adding our player body
        • Adding a floor
        • Direct movement
        • Teleport
        • More advanced movement features

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        • #2: Para resolver el problema, este debe existir en primer lugar
        • #3: El problema debe ser complejo o frecuente
        • #4: La solución debe discutirse con otros
        • #5: A cada problema, su propia solución
        • #6: Satisfacer los casos de uso comunes, dejar la puerta abierta para los casos raros
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    • VisualShaderNodeStep
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