Debugger panel

Many of Godot's debugging tools, including the debugger, can be found in the debugger panel at the bottom of the screen. Click on Debugger to open it.


The debugger panel is split into several tabs, each focusing on a specific task.


The Debugger tab opens automatically when the GDScript compiler reaches a breakpoint in your code.

これは、stack trace、オブジェクトの状態に関する情報、およびプログラムの実行を制御するボタンを提供します。

You can use the buttons in the top-right corner to:

  • すべてのブレークポイントをスキップします。これにより、将来のデバッグセッションのためにブレークポイントを保存できます。

  • 現在のエラーメッセージをコピーします。

  • ステップイン。このボタンを使用すると、次のコード行に移動し、そこが関数の場合は、関数内を1行ずつステップ実行します。

  • ステップオーバー。このボタンはコードの次の行に移動しますが、関数を1行ずつステップ実行しません。

  • ブレーク。このボタンは、ゲームの実行を一時停止します。

  • 実行を継続。このボタンは、ブレークポイントまたは一時停止後にゲームを再開します。


Breakpoints won't break on code if it's running in a thread. This is a current limitation of the GDScript debugger.


This is where error and warning messages are printed while running the game.

プロジェクト設定 > デバッグ > GDScript で特定の警告を無効にすることができます。





After starting and stopping the profiler, you should see things being kept track of on the left and a graph on the right. The items listed on the left are everything that contributes to frame time, and they should each have a value for time and calls for the current frame you are looking at.


If you want to add something to your graph or think it looks too cluttered, you can check and uncheck the box next to an item to add or remove it from the graph.






The Video RAM tab shows the video RAM usage of the game while it is running. It provides a list of every resource using video RAM by resource path, the type of resource it is, what format it is in, and how much Video RAM that resource is using. There is also a total video RAM usage number at the top right of the panel.




  • クリックされたコントロール は、クリックされたノードがシーンツリーのどこにあるかを示します。

  • Clicked Control Type は、クリックしたノードのタイプを示します。