Использование GIProbe (карты тайтлов)

Введение

Примечание

Эта функция доступна только при использовании бэкенда GLES3. Запечённые карты освещения можно использовать в качестве альтернативы при использовании рендера GLES2.

Как и в случае с Датчики отражения, и как указано в Spatial Material, объекты могут показывать отражённый или рассеянный свет. GI Probes похожи на Reflection Probes, но они используют другую и более сложную технику для создания непрямого света и отражений.

Сильной стороной GI Probes является высококачественный непрямой свет в реальном времени. В то время как сцена нуждается в быстром предварительном запекании для статичных объектов, которые будут использоваться, освещение может быть добавлено, изменено или удалено, и оно будет обновляться в режиме реального времени. Динамические объекты, которые перемещаются в пределах одного из этих зондов, также будут получать непрямое освещение от сцены автоматически.

Как и в случае с ReflectionProbe, GIProbe могут быть смешаны (в несколько более ограниченном виде), так что можно обеспечить полное освещение сцены в реальном времени, не прибегая к световым картам (lightmaps).

Основными недостатками GIProbe являются:

  • Небольшая утечка света может произойти, если уровень не будет тщательно спроектирован. Это должно быть настроено художником.

  • Требования к производительности выше, чем для карт освещения, поэтому он может работать некорректно на интегрированных GPU низкого класса (возможно, придётся уменьшить разрешение).

  • Отражения вокселизированы, поэтому они выглядят не так чётко, как при использовании ReflectionProbe. Однако взамен они являются объемными, поэтому для них подходит любой размер или форма комнаты. Смешивание их с Screen Space Reflection также хорошо работает.

  • Они потребляют значительно больше видеопамяти, чем Reflection Probes, поэтому их следует использовать с осторожностью при правильных размерах подразделений.

Настройка

Подобно ReflectionProbe, просто установите GIProbe, обернув его вокруг геометрии, которая будет затронута.

../../_images/giprobe_wrap.png

После этого обязательно включите свойство Use In Baked Light для экземпляров геометрии в инспекторе. Это необходимо для того, чтобы GIProbe распознавал объекты, иначе они будут проигнорированы:

../../_images/giprobe_bake_property.png

Когда геометрия настроена, нажмите кнопку Bake, которая появится на панели инструментов 3D-редактора, чтобы начать процесс предварительного запекания:

../../_images/giprobe_bake.png

Предупреждение

Сетки должны иметь достаточно толстые стенки, чтобы избежать утечки света (избегайте односторонних стенок). Для внутренних уровней заключите геометрию уровня в достаточно большую коробку и соедините контуры, чтобы закрыть сетку.

Добавление освещения

Если нет материалов со свечением, GIProbe по умолчанию ничего не делает. Для получения эффекта необходимо добавить освещение в сцену.

Эффект непрямого света можно быстро просмотреть (рекомендуется отключить всё окружающее/небесное освещение, чтобы настроить его, как показано ниже):

../../_images/giprobe_indirect.png

Однако в некоторых ситуациях непрямой свет может быть слишком слабым. В источниках освещения есть множитель непрямого света, позволяющий регулировать этот параметр:

../../_images/giprobe_light_indirect.png

А поскольку освещение GIProbe обновляется в режиме реального времени, этот эффект проявляется незамедлительно:

../../_images/giprobe_indirect_energy_result.png

Отражения

Для очень металлических материалов с низкой шероховатостью можно оценить отражения вокселя. Имейте в виду, что они имеют гораздо меньшую детализацию, чем Reflection Probes или Screen Space Reflections, но полностью отражают объемно.

../../_images/giprobe_voxel_reflections.png

GIProbe можно легко смешивать с Reflection Probes и Screen Space Reflections в качестве полной трехэтапной резервной цепочки. Это позволяет получить точные отражения там, где это необходимо:

../../_images/giprobe_ref_blending.png

Интерьер против экстерьера

GI Probes обычно позволяют смешивать с освещением неба. Это можно отключить, включив настройку Interior.

../../_images/giprobe_interior_setting.png

Разница становится очевидной на изображении ниже, где свет с неба переходит от распространения внутрь к игнорированию.

../../_images/giprobe_interior.png

Поскольку в сложных зданиях могут смешиваться интерьеры и экстерьеры, хорошо работает сочетание GIProbes для обеих частей.

Тонкая настройка

GI Probes поддерживают несколько параметров для настройки:

../../_images/giprobe_tweaking.png
  • Subdiv подразделение, используемое для зондирования. Значение по умолчанию (128) обычно подходит для областей малого и среднего размера. Более крупные значения используют больше памяти.

  • Extents Размер зонда. Может быть настроен из гизмо.

  • Dynamic Range Максимальная световая энергия, которую может поглотить датчик. Более высокие значения позволяют получить более яркий свет, но с меньшей детализацией цвета.

  • Energy Множитель для всех зондов. Может использоваться для того, чтобы сделать непрямой свет ярче (хотя лучше настраивать его из самого источника освещения).

  • Propagation Сколько света распространяется через зонд внутри.

  • Bias Значение, используемое для предотвращения самозамыкания при выполнении конусной трассировки вокселей, обычно должно быть больше 1.0 (1==размер вокселя).

  • Normal Bias Альтернативный тип смещения, полезный для некоторых сцен. Поэкспериментируйте с ним, если обычное смещение не работает.

  • Интерьер Допускается смешивание с освещением с неба.

  • Сжать В настоящее время не работает. Не используйте.

  • Data Содержит данные светлой выпечки после запекания. Если вы сохраняете данные, они должны быть сохранены как файл .res.

Качество

GIProbe довольно требовательны. Можно использовать трассировку конусов вокселей более низкого качества в обмен на более высокую производительность.

../../_images/giprobe_quality.png