Instancing with signals¶
Сигналы обеспечивают способ развязки игровых объектов, позволяя вам избежать принудительного фиксированного расположения узлов. Одним из признаков того, что сигнал может быть востребован, является использование get_parent()
. Прямая ссылка на родителя узла означает, что вы не можете легко переместить этот узел в другое место в дереве сцены. Это может быть особенно проблематично, если вы создаете объекты во время выполнения и хотите поместить их в произвольное место в дереве сцены.
Below we'll consider an example of such a situation: firing bullets.
Пример стрельбы¶
Consider a player character that can rotate and shoot towards the mouse. Every time the mouse button is clicked, we create an instance of the bullet at the player's location. See Создание экземпляров for details.
We'll use an Area2D
for the bullet, which moves in a straight line at a
given velocity:
extends Area2D
var velocity = Vector2.ZERO
func _physics_process(delta):
position += velocity * delta
public class Bullet : Area2D
{
Vector2 Velocity = new Vector2();
public override void _PhysicsProcess(float delta)
{
Position += Velocity * delta;
}
}
Однако, если пули добавятся как дети игрока, то они останутся "привязанными" к тому как игрок вращается (нагляднее ниже):
Вместо этого, нам нужно чтобы пули были независимыми от движения игрока после выстрела, они должны продолжать движение по прямой линии, и игрок больше не должен влиять на них. Вместо того, чтобы быть добавлены к дереву сцены в качестве ребенка игрока, имеет больше смысла добавить пулю в качестве дочернего элемента "основной" игровой сцены, которая может быть родителем игрока или даже дальше выше по дереву сцен.
You could do this by adding the bullet to the main scene directly:
var bullet_instance = Bullet.instance()
get_parent().add_child(bullet_instance)
Node bulletInstance = Bullet.Instance();
GetParent().AddChild(bulletInstance);
Однако это приведет к другой проблеме. Теперь, если вы попытаетесь протестировать сцену "Player" самостоятельно, она потерпит крах при съемке, поскольку нет родительского узла для доступа. Это значительно усложняет самостоятельное тестирование кода игрока, а также означает, что если вы решите изменить структуру узлов вашей основной сцены, родительский узел игрока может перестать быть подходящим узлом для получения пуль.
Решение заключается в использовании сигнала, сообщающего об "испускании" пули от игрока. Игроку не нужно "знать", что происходит с пулями. Узел подключенный сигналом может "получить" пули и предпринять соответствующие действия для их порождения.
Вот код для игрока с использованием сигналов для испускания пуль:
extends Sprite
signal shoot(bullet, direction, location)
var Bullet = preload("res://Bullet.tscn")
func _input(event):
if event is InputEventMouseButton:
if event.button_index == BUTTON_LEFT and event.pressed:
emit_signal("shoot", Bullet, rotation, position)
func _process(delta):
look_at(get_global_mouse_position())
public class Player : Sprite
{
[Signal]
delegate void Shoot(PackedScene bullet, Vector2 direction, Vector2 location);
private PackedScene _bullet = GD.Load<PackedScene>("res://Bullet.tscn");
public override void _Input(InputEvent event)
{
if (input is InputEventMouseButton mouseButton)
{
if (mouseButton.ButtonIndex == (int)ButtonList.Left && mouseButton.Pressed)
{
EmitSignal(nameof(Shoot), _bullet, Rotation, Position);
}
}
}
public override _Process(float delta)
{
LookAt(GetGlobalMousePosition());
}
}
В главной сцене, мы подключим сигнал игрока (он появится на вкладке "Узел").
func _on_Player_shoot(Bullet, direction, location):
var b = Bullet.instance()
add_child(b)
b.rotation = direction
b.position = location
b.velocity = b.velocity.rotated(direction)
public void _on_Player_Shoot(PackedScene bullet, Vector2 direction, Vector2 location)
{
var bulletInstance = (Bullet)bullet.Instance();
AddChild(bulletInstance);
bulletInstance.Rotation = direction;
bulletInstance.Position = location;
bulletInstance.Velocity = bulletInstance.Velocity.Rotated(direction);
}
Теперь пули будут продолжать свое собственное движение независимо от вращения игрока: