Убийство игрока

Мы можем убивать врагов, прыгая на них, но игрок всё равно не может умереть. Давайте это исправим.

Мы хотим, чтобы определение попадания врага отличалось от его раздавливания. Мы хотим, чтобы игрок умирал, если он движется по полу, но не умирал, если он находится в воздухе. Мы могли бы использовать векторную математику для различия этих двух видов столкновений. Однако вместо этого мы воспользуемся узлом Area, который хорошо подходит для хитбоксов.

Хитбокс с помощью узла Area

Вернитесь к сцене Player и добавьте новый узел Area. Назовите его MobDetector. Добавьте узел CollisionShape в качестве его дочернего узла.

image0

В инспекторе назначьте ему форму цилиндра.

image1

Вот трюк, который можно использовать, чтобы столкновения происходили только тогда, когда игрок находится на земле или близко к ней. Вы можете уменьшить высоту цилиндра и переместить его в верхнюю часть персонажа. Таким образом, когда игрок прыгнет, форма окажется слишком высоко, чтобы враги могли столкнуться с ней.

image2

Вы также хотите, чтобы цилиндр был шире сферы. Таким образом, игрок получит удар до столкновения и будет отброшен на верхнюю часть поля столкновения монстра.

Чем шире цилиндр, тем легче будет убить игрока.

Затем снова выберите узел MobDetector и в инспекторе отключите его свойство Monitorable. Это свойство сделает так, что другие физические узлы не смогут обнаружить эту область. Дополнительное свойство Monitoring позволяет ему обнаруживать столкновения. Затем удалите Collision -> Layer и установите маску на слой "enemies".

image3

Когда области обнаруживают столкновение, они издают сигналы. Мы подключим один из них к узлу Player. На вкладке Node дважды щёлкните на сигнале body_entered и подключите его к узлу Player.

image4

MobDetector будет излучать body_entered, когда в него попадает узел KinematicBody или RigidBody. Поскольку он маскирует только физические слои "enemies", он будет обнаруживать только узлы Mob.

В коде мы собираемся сделать две вещи: выдать сигнал, который мы позже используем для завершения игры, и уничтожить игрока. Мы можем обернуть эти операции в функцию die(), которая поможет нам поместить описательную метку на код.

# Emitted when the player was hit by a mob.
# Put this at the top of the script.
signal hit


# And this function at the bottom.
func die():
    emit_signal("hit")
    queue_free()


func _on_MobDetector_body_entered(_body):
    die()

Попробуйте запустить игру снова, нажав F5. Если всё настроено правильно, персонаж должен умереть, когда на него натолкнётся враг.

Однако, обратите внимание, что это полностью зависит от размера и положения фигур столкновения Player и Mob'. Вам может понадобиться переместить их и изменить их размер, чтобы добиться полноценного ощущения игры.

Завершение игры

Мы можем использовать сигнал Player hit для завершения игры. Все, что нам нужно сделать, это подключить его к узлу Main и остановить MobTimer в ответ.

Откройте Main.tscn, выберите узел Player, и в панели Node подключите его сигнал hit к узлу Main.

image5

Получение и остановка таймера в функции _on_Player_hit().

func _on_Player_hit():
    $MobTimer.stop()

Если вы попробуете игру сейчас, монстры перестанут появляться, когда вы умрёте, а оставшиеся покинут экран.

Вы можете похлопать себя по спине: вы создали прототип полноценной 3D-игры, даже если он еще немного не доработан.

Далее мы добавим счёт, возможность повторного прохождения игры, и вы увидите, как можно сделать игру более живой с помощью минималистичных анимаций.

Кодовая контрольная точка

Для справки, здесь приведены полные скрипты для узлов Main, Mob, и Player. Вы можете использовать их для сравнения и проверки своего кода.

Начиная с Main.gd.

extends Node

export(PackedScene) var mob_scene


func _ready():
    randomize()


func _on_MobTimer_timeout():
    # Create a new instance of the Mob scene.
    var mob = mob_scene.instance()

    # Choose a random location on the SpawnPath.
    var mob_spawn_location = get_node("SpawnPath/SpawnLocation")
    # And give it a random offset.
    mob_spawn_location.unit_offset = randf()

    # Communicate the spawn location and the player's location to the mob.
    var player_position = $Player.transform.origin
    mob.initialize(mob_spawn_location.translation, player_position)

    # Spawn the mob by adding it to the Main scene.
    add_child(mob)


func _on_Player_hit():
    $MobTimer.stop()

Далее Mob.gd.

extends KinematicBody

# Emitted when the player jumped on the mob.
signal squashed

# Minimum speed of the mob in meters per second.
export var min_speed = 10
# Maximum speed of the mob in meters per second.
export var max_speed = 18

var velocity = Vector3.ZERO


func _physics_process(_delta):
    move_and_slide(velocity)


func initialize(start_position, player_position):
    look_at_from_position(start_position, player_position, Vector3.UP)
    rotate_y(rand_range(-PI / 4, PI / 4))

    var random_speed = rand_range(min_speed, max_speed)
    velocity = Vector3.FORWARD * random_speed
    velocity = velocity.rotated(Vector3.UP, rotation.y)


 func squash():
    emit_signal("squashed")
    queue_free()


func _on_VisibilityNotifier_screen_exited():
    queue_free()

Наконец, самый длинный скрипт, Player.gd.

extends KinematicBody

# Emitted when a mob hit the player.
signal hit

# How fast the player moves in meters per second.
export var speed = 14
# The downward acceleration when in the air, in meters per second squared.
export var fall_acceleration = 75
# Vertical impulse applied to the character upon jumping in meters per second.
export var jump_impulse = 20
# Vertical impulse applied to the character upon bouncing over a mob in meters per second.
export var bounce_impulse = 16

var velocity = Vector3.ZERO


func _physics_process(delta):
    var direction = Vector3.ZERO

    if Input.is_action_pressed("move_right"):
        direction.x += 1
    if Input.is_action_pressed("move_left"):
        direction.x -= 1
    if Input.is_action_pressed("move_back"):
        direction.z += 1
    if Input.is_action_pressed("move_forward"):
        direction.z -= 1

    if direction != Vector3.ZERO:
        direction = direction.normalized()
        $Pivot.look_at(translation + direction, Vector3.UP)

    velocity.x = direction.x * speed
    velocity.z = direction.z * speed

    # Jumping.
    if is_on_floor() and Input.is_action_just_pressed("jump"):
        velocity.y += jump_impulse

    velocity.y -= fall_acceleration * delta
    velocity = move_and_slide(velocity, Vector3.UP)

    for index in range(get_slide_count()):
        var collision = get_slide_collision(index)
        if collision.collider.is_in_group("mob"):
            var mob = collision.collider
            if Vector3.UP.dot(collision.normal) > 0.1:
                mob.squash()
                velocity.y = bounce_impulse


func die():
    emit_signal("hit")
    queue_free()


func _on_MobDetector_body_entered(_body):
    die()

До встречи в следующем уроке, где вы добавите счёт и возможность повторной попытки.