Сцена гравця та дій введення

В наступних двох уроках ми спроектуємо сцену гравця, зареєструємо спеціальні дії введення та закодуємо рух гравця. Зрештою, у вас вийде ігровий персонаж, який рухається у восьми напрямках.

Create a new scene by going to the Scene menu in the top-left and clicking New Scene.

../../_images/new_scene.webp

Click the Other Node button and select the CharacterBody3D node type to create a CharacterBody3D as the root node.

../../_images/add_character_body3D.webp

Rename the CharacterBody3D to Player. Character bodies are complementary to the area and rigid bodies used in the 2D game tutorial. Like rigid bodies, they can move and collide with the environment, but instead of being controlled by the physics engine, you dictate their movement. You will see how we use the node's unique features when we code the jump and squash mechanics.

Дивись також

Щоб дізнатися більше про різні типи фізичних вузлів, перегляньте Вступ до курсу фізики.

На даний момент ми збираємося створити базовий конструкт (риг) для 3D-моделі нашого персонажа. Він дозволить нам обертати модель пізніше за допомогою коду, поки вона відтворює анімацію.

Add a Node3D node as a child of Player. Select the Player node in the Scene tree and click the "+" button to add a child node. Rename it to Pivot.

../../_images/adding_node3D.webp

Потім у доку FileSystem розгорніть папку art/, двічі клацнувши її, і перетягніть player.glb на Pivot.

../../_images/instantiating_the_model.webp

Це має створити екземпляр моделі як дочірнього елемента Pivot. Ви можете перейменувати його на Character.

../../_images/scene_structure.webp

Примітка

Файли .glb містять дані 3D-сцени на основі специфікації glTF 2.0 з відкритим кодом. Вони є сучасною та потужною альтернативою власному формату, такому як FBX, який Godot також підтримує. Щоб створити ці файли, ми розробили модель у Blender 3D та експортували її до glTF.

As with all kinds of physics nodes, we need a collision shape for our character to collide with the environment. Select the Player node again and add a child node CollisionShape3D. In the Inspector, on the Shape property, add a new SphereShape3D.

../../_images/add_capsuleshape3d.webp

Сітка сфери зʼявляється під персонажем.

../../_images/sphere_shape.png

Це буде форма, яку використовує фізичний механізм для зіткнення з навколишнім середовищем, тому ми хочемо, щоб вона краще відповідала 3D-моделі. Зробіть його трохи більшим, перетягнувши помаранчеву крапку у вікні перегляду. Моя сфера має радіус приблизно 0,8 метрів.

Потім перемістіть форму зіткнення вгору, щоб її низ приблизно вирівнявся з площиною сітки.

../../_images/moving_the_sphere_up.png

To make moving the shape easier, you can toggle the model's visibility by clicking the eye icon next to the Character or the Pivot nodes.

../../_images/toggling_visibility.webp

Save the scene as player.tscn.

Підготувавши вузли ми можемо переходити до кодування. Але спочатку необхідно визначити деякі дії введення.

Створення дій введення

Щоб перемістити персонажа, ми прислухаємося до введення гравця, наприклад, натискання клавіш зі стрілками. У Godot, хоча ми могли б прописати всі прив'язки клавіш в коді, є потужна система, яка дозволяє призначити мітку комбінаціям клавіш і кнопок. Це спрощує наші скрипти і робить їх більш читабельними.

This system is the Input Map. To access its editor, head to the Project menu and select Project Settings....

../../_images/project_settings.webp

At the top, there are multiple tabs. Click on Input Map. This window allows you to add new actions at the top; they are your labels. In the bottom part, you can bind keys to these actions.

../../_images/input_map_tab.webp

Godot projects come with some predefined actions designed for user interface design (see above screenshot). These will become visible if you enable the Show Built-in Actions toggle. We could use these here, but instead we're defining our own to support gamepads. Leave Show Built-in Actions disabled.

Ми назвемо наші дії move_left, move_right, move_forward, move_back, та jump.

To add an action, write its name in the bar at the top and press Enter or click the Add button.

../../_images/adding_action.webp

Створіть наступні п’ять дій:

../../_images/actions_list_empty.webp

To bind a key or button to an action, click the "+" button to its right. Do this for move_left. Press the left arrow key and click OK.

../../_images/left_inputmap.webp

Повʼяж також кнопку A з подією move_left.

../../_images/keyboard_keys.webp

Let's now add support for a gamepad's left joystick. Click the "+" button again but this time, select the input within the input tree yourself. Select the negative X axis of the left joystick under Joypad Axes.

../../_images/joystick_axis_input.webp

Leave the other values as default and press OK.

Примітка

Якщо ви хочете щоб контролери мали різні вхідні події, потрібно скористатися з налаштувань Пристрою в Додаткових Опціях. Пристрій 0 відповіда за перший підʼєднаний геймпад, Пристрій 1 відповіда за другий підʼєднаний геймпад і так далі.

Виконайте те саме для інших дій введення. Наприклад, прив’яжіть стрілку вправо D і позитивну вісь лівого джойстика до move_right. Після прив’язки всіх ключів ваш інтерфейс має виглядати так.

../../_images/move_inputs_mapped.webp

The final action to set up is the jump action. Bind the Space key and the gamepad's A button located under Joypad Buttons.

../../_images/joy_button_option.webp

Дія введення для стрибка має виглядати так.

../../_images/jump_input_action.webp

Це всі дії, які нам потрібні для цієї гри. За допомогою цього меню можна позначити будь-які групи клавіш і кнопок у ваших проектах.

У наступній частині ми закодуємо і перевіримо рух гравця.