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插值

插值是图形编程中一个非常基本的操作. 作为一名图形开发人员, 熟悉它有助于扩展你的视野.

基本思想是从 A 转换到 B。t 值是介于两者之间的状态。

举个例子,如果 t 是 0,那么他的状态是 A。如果 t 是 1,那么它的状态是 B。任何介于两者之间的状态都是插值

两个实数(浮点数)之间的插值可以描述为:

interpolation = A * (1 - t) + B * t

通常简化为:

interpolation = A + (B - A) * t

这种以恒定速度将一个值转换为另一个值的插值被称为“线性”。因此,当你听到线性插值时,你就知道他们指的是这个公式。

还有其他类型的插值, 这里将不做讨论. 建议之后阅读 Bezier 页面.

向量插值

向量类型(Vector2Vector3)也可以插值,向量自带了相关的便捷函数 Vector2.lerp()Vector3.lerp()

对于三次插值,还有 Vector2.cubic_interpolate()Vector3.cubic_interpolate() ,它们执行 Bezier 式插值。

下面是从 A 点插值到 B 点的示例伪代码:

var t = 0.0

func _physics_process(delta):
    t += delta * 0.4

    $Sprite2D.position = $A.position.lerp($B.position, t)

它将产生以下运动:

../../_images/interpolation_vector.gif

变换插值

也可以对整个变换进行插值(确保它们具有均一缩放,或者至少有相同的非均一缩放)。为此,可以使用函数 Transform3D.interpolate_with()

下面是将猴子从位置1转换为位置2的例子:

../../_images/interpolation_positions.png

使用以下伪代码:

var t = 0.0

func _physics_process(delta):
    t += delta

    $Monkey.transform = $Position1.transform.interpolate_with($Position2.transform, t)

又会产生下面的动作:

../../_images/interpolation_monkey.gif

平滑运动

插值可用于平滑运动, 旋转等. 下面是使用平滑运动跟随鼠标的圆圈的例子:

const FOLLOW_SPEED = 4.0

func _physics_process(delta):
    var mouse_pos = get_local_mouse_position()

    $Sprite2D.position = $Sprite2D.position.lerp(mouse_pos, delta * FOLLOW_SPEED)

如下:

../../_images/interpolation_follow.gif

This is useful for smoothing camera movement, allies following you (ensuring they stay within a certain range), and many other common game patterns.