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Spatial 着色器
空间着色器用于为三维对象着色. 它们是Godot提供的最复杂的着色器类型. 空间着色器是高度可配置的, 具有不同的渲染模式和不同的渲染选项(例如: 次表面散射, 透射, 环境遮挡, 边缘照明等). 用户可以选择编辑顶点, 片段, 和光照处理器功能, 以影响如何绘制对象.
渲染模式
渲染模式 |
描述 |
|---|---|
blend_mix |
混合混合模式(Alpha 为透明度),默认。 |
blend_add |
叠加混合模式。 |
blend_sub |
减法混合模式。 |
blend_mul |
乘法混合模式。 |
depth_draw_opaque |
仅绘制不透明几何体的深度(不透明)。 |
depth_draw_always |
始终绘制深度(不透明和透明)。 |
depth_draw_never |
不绘制深度。 |
depth_prepass_alpha |
对透明几何体进行不透明的深度处理。 |
depth_test_disabled |
禁用深度测试。 |
sss_mode_skin |
Subsurface Scattering(次表面散射)。 |
cull_back |
剔除背面(默认)。 |
cull_front |
剔除正面。 |
cull_disabled |
禁用剔除(双面)。 |
unshaded |
结果只使用反照率。材质中不会发生照明/阴影。 |
wireframe |
Geometry draws using lines. |
diffuse_burley |
Burley (Disney PBS) for diffuse (default). |
diffuse_lambert |
Lambert shading for diffuse. |
diffuse_lambert_wrap |
漫反射使用 Lambert 环绕(受粗糙度影响)。 |
diffuse_toon |
漫反射使用卡通着色。 |
specular_schlick_ggx |
镜面反射使用 Schlick-GGX(默认)。 |
specular_toon |
镜面反射使用 Toon。 |
specular_disabled |
禁用镜面反射。 |
skip_vertex_transform |
VERTEX/NORMAL 等需要在顶点函数中手动进行转换。 |
world_vertex_coords |
VERTEX/NORMAL 等是以世界坐标而不是局部坐标修改的。 |
ensure_correct_normals |
当对网格应用非均匀尺度时。 |
shadows_disabled |
在着色器中禁用阴影计算。 |
ambient_light_disabled |
禁用环境光和辐射度图的收益. |
shadow_to_opacity |
光照会改变alpha值,阴影部分是不透明的,而没有阴影的地方是透明的。 对于AR中将阴影堆叠到一个照相机反馈中很有用。 |
vertex_lighting |
使用基于顶点的照明。 |
particle_trails |
Enables the trails when used on particles geometry. |
alpha_to_coverage |
Alpha 抗锯齿模式,详见此处。 |
alpha_to_coverage_and_one |
Alpha 抗锯齿模式,详见此处。 |
fog_disabled |
Disable receiving depth-based or volumetric fog. Useful for blend_add materials like particles. |
内置
标记为“in”的值只读。标记为“out”的值可以选择写入,不一定包含有意义的值。标记为“inout”的值提供了有意义的默认值,可以选择写入。采样器始终无法写入,不进行标记。
全局内置
全局的内置在所有地方均可用,包括自定义函数中。
内置 |
描述 |
|---|---|
in float TIME |
Global time since the engine has started, in seconds. It repeats after every 3,600
seconds (which can be changed with the
rollover
setting). It's not affected by time_scale or
pausing. If you need a |
in float PI |
|
in float TAU |
|
in float E |
|
顶点内置
顶点数据(VERTEX, NORMAL, TANGENT, BITANGENT) 是在本地模型空间中呈现. 如果不写入, 这些值将不会被修改, 并按其原来的样子传递.
通过使用 world_vertex_coords 渲染模式, 它们可以选择性地在世界空间中呈现.
用户可以禁用内置的modelview变换(以后仍会发生投影), 并通过以下代码手动完成:
shader_type spatial;
render_mode skip_vertex_transform;
void vertex() {
VERTEX = (MODELVIEW_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)).xyz;
NORMAL = normalize((MODELVIEW_MATRIX * vec4(NORMAL, 0.0)).xyz);
BINORMAL = normalize((MODELVIEW_MATRIX * vec4(BINORMAL, 0.0)).xyz);
TANGENT = normalize((MODELVIEW_MATRIX * vec4(TANGENT, 0.0)).xyz);
}
其他的内置函数, 如UV, UV2和COLOR, 如果没有修改, 也会传递给fragment片段函数.
Users can override the modelview and projection transforms using the POSITION built-in. If POSITION is written
to anywhere in the shader, it will always be used, so the user becomes responsible for ensuring that it always has
an acceptable value. When POSITION is used, the value from VERTEX is ignored and projection does not happen.
However, the value passed to the fragment shader still comes from VERTEX.
对于实例化,INSTANCE_CUSTOM变量包含实例自定义数据. 使用粒子时, 此信息通常是:
x:旋转角度,单位为弧度。
y:生命周期的阶段(0 到 1)。
z:动画帧。
这允许你轻松地将着色器调整为使用默认粒子材质的粒子系统. 在编写自定义粒子着色器时, 可以根据需要使用这个值.
内置 |
描述 |
|---|---|
in vec2 VIEWPORT_SIZE |
视口大小(单位为像素)。 |
in mat4 VIEW_MATRIX |
世界空间向视图空间转变。 |
in mat4 INV_VIEW_MATRIX |
视图空间向世界空间变换. |
in mat4 MAIN_CAM_INV_VIEW_MATRIX |
View space to world space transform of camera used to draw the current viewport. |
in mat4 INV_PROJECTION_MATRIX |
裁剪空间向视图空间变换。 |
in vec3 NODE_POSITION_WORLD |
节点在世界空间的位置。 |
in vec3 NODE_POSITION_VIEW |
节点在视图空间的位置。 |
in vec3 CAMERA_POSITION_WORLD |
相机在世界空间的位置。 |
in vec3 CAMERA_DIRECTION_WORLD |
相机在世界空间的方向。 |
in uint CAMERA_VISIBLE_LAYERS |
剔除当前渲染阶段中相机不渲染的图层。 |
in bool OUTPUT_IS_SRGB |
输出在sRGB色彩空间时,值为 |
in int INSTANCE_ID |
实例化的实例ID. |
in vec4 INSTANCE_CUSTOM |
实例自定义数据(主要用于粒子)。 |
in int VIEW_INDEX |
我们正在渲染的视图。对于单视图(非多视图)或左眼视图,使用``VIEW_MONO_LEFT`` ( |
in int VIEW_MONO_LEFT |
单视图或左眼视图的常量,恒为 |
in int VIEW_RIGHT |
右眼视图常量,恒为 |
in vec3 EYE_OFFSET |
正在渲染的眼睛处的偏移量,仅适用于多视图渲染。 |
inout vec3 VERTEX |
局部坐标中的顶点. |
in int VERTEX_ID |
The index of the current vertex in the vertex buffer. |
inout vec3 NORMAL |
局部坐标法线. |
inout vec3 TANGENT |
局部坐标切线. |
inout vec3 BINORMAL |
局部坐标次法线. |
out vec4 POSITION |
如果写入, 则覆盖最终顶点位置. |
inout vec2 UV |
UV主通道. |
inout vec2 UV2 |
UV2辅助通道. |
inout vec4 COLOR |
顶点颜色. |
out float ROUGHNESS |
顶点照明的粗糙度. |
inout float POINT_SIZE |
点渲染的点大小. |
inout mat4 MODELVIEW_MATRIX |
模型空间向视图空间变换(如果可用). |
inout mat3 MODELVIEW_NORMAL_MATRIX |
|
in mat4 MODEL_MATRIX |
模型空间到世界空间变换. |
in mat3 MODEL_NORMAL_MATRIX |
|
inout mat4 PROJECTION_MATRIX |
视图空间向裁剪空间变换. |
in uvec4 BONE_INDICES |
|
in vec4 BONE_WEIGHTS |
|
in vec4 CUSTOM0 |
Custom value from vertex primitive. When using extra
UVs, |
in vec4 CUSTOM1 |
Custom value from vertex primitive. When using extra
UVs, |
in vec4 CUSTOM2 |
Custom value from vertex primitive. When using extra
UVs, |
in vec4 CUSTOM3 |
Custom value from vertex primitive. |
备注
MODELVIEW_MATRIX combines both the MODEL_MATRIX and VIEW_MATRIX and is better suited when floating point issues may arise. For example, if the object is very far away from the world origin, you may run into floating point issues when using the separated MODEL_MATRIX and VIEW_MATRIX.
备注
INV_VIEW_MATRIX is the matrix used for rendering the object in that pass, not like MAIN_CAM_INV_VIEW_MATRIX, which is the matrix of the camera in the scene. In the shadow pass, INV_VIEW_MATRIX's view is based on the camera that is located at the position of the light.
片段内置
Godot片段处理器函数的默认用法是设置对象的材质属性, 并让内置渲染器处理最终的阴影. 但是, 你无需使用所有这些属性, 如果你不写入它们,Godot将优化掉相应的功能.
内置 |
描述 |
|---|---|
in vec2 VIEWPORT_SIZE |
视口大小(单位为像素)。 |
in vec4 FRAGCOORD |
Coordinate of pixel center in screen space. |
in bool FRONT_FACING |
|
in vec3 VIEW |
片段位置到相机位置(在视图空间中)的归一化向量,该向量对于透视相机和正交相机而言是相同的。 |
in vec2 UV |
来自顶点功能的UV. |
in vec2 UV2 |
来自顶点功能的UV2. |
in vec4 COLOR |
来自顶点功能的颜色. |
in vec2 POINT_COORD |
用POINT_SIZE绘制的点坐标. |
in bool OUTPUT_IS_SRGB |
输出在sRGB色彩空间时,值为 |
in mat4 MODEL_MATRIX |
模型空间到世界空间变换. |
in mat3 MODEL_NORMAL_MATRIX |
|
in mat4 VIEW_MATRIX |
世界空间向视图空间转变。 |
in mat4 INV_VIEW_MATRIX |
视图空间向世界空间变换. |
in mat4 PROJECTION_MATRIX |
视图空间向裁剪空间变换. |
in mat4 INV_PROJECTION_MATRIX |
裁剪空间向视图空间变换。 |
in vec3 NODE_POSITION_WORLD |
节点的位置,使用世界空间。 |
in vec3 NODE_POSITION_VIEW |
节点的位置,使用视图空间。 |
in vec3 CAMERA_POSITION_WORLD |
相机的位置,使用世界空间。 |
in vec3 CAMERA_DIRECTION_WORLD |
相机的方向,使用世界空间。 |
in uint CAMERA_VISIBLE_LAYERS |
剔除当前渲染阶段中相机不渲染的图层。 |
in vec3 VERTEX |
来自顶点函数的顶点(默认情况下, 在视图空间中). |
inout vec3 LIGHT_VERTEX |
一个可写的``VERTEX``版本,可用于调整光照和阴影的效果,对其写入数据时不会改变片段的位置。 |
in int VIEW_INDEX |
我们正在渲染的视图。对于单视图(非多视图)或左眼视图,使用``VIEW_MONO_LEFT`` ( |
in int VIEW_MONO_LEFT |
单视图或左眼视图的常量,恒为 |
in int VIEW_RIGHT |
右眼视图常量,恒为 |
in vec3 EYE_OFFSET |
正在渲染的眼睛处的偏移量,仅适用于多视图渲染。 |
sampler2D SCREEN_TEXTURE |
在 Godot 4 中移除。请改用 |
in vec2 SCREEN_UV |
屏幕当前像素的UV坐标. |
sampler2D DEPTH_TEXTURE |
在 Godot 4 中移除。请改用 |
out float DEPTH |
自定义深度值 (0..1)。如果在着色器的任何分支中写入了 |
inout vec3 NORMAL |
来自于顶点函数的法向量(默认情况下, 在视图空间中). |
inout vec3 TANGENT |
来自顶点函数的切线. |
inout vec3 BINORMAL |
来自顶点函数的副法线。 |
out vec3 NORMAL_MAP |
如果从纹理中读取法线而不是NORMAL, 在这里设置normal. |
out float NORMAL_MAP_DEPTH |
从变量上方深度. 默认为1.0. |
out vec3 ALBEDO |
反射(默认为白色). |
out float ALPHA |
Alpha (0..1);如果写入,材质将进入透明渲染管线中进行处理。 |
out float ALPHA_SCISSOR_THRESHOLD |
如果写入, 则丢弃低于一定量alpha的值. |
out float ALPHA_HASH_SCALE |
|
out float ALPHA_ANTIALIASING_EDGE |
|
out vec2 ALPHA_TEXTURE_COORDINATE |
|
out float METALLIC |
金属性(0..1)。 |
out float SPECULAR |
镜面反射。默认为 0.5,最好不要修改,除非你想改变 IOR。 |
out float ROUGHNESS |
粗糙度(0..1). |
out float RIM |
边缘(0-1区间). 如果使用,Godot计算边缘照明. |
out float RIM_TINT |
边缘色调, 从0(白色)到1(反射). 如果使用,Godot会计算边缘光照. |
out float CLEARCOAT |
小幅增加镜面反射斑点。如果使用,Godot 将计算清漆涂层。 |
out float CLEARCOAT_GLOSS |
清漆涂层的光泽度. 如果使用,Godot计算清漆涂层. |
out float ANISOTROPY |
用于根据切线空间扭曲镜面反射斑点。 |
out vec2 ANISOTROPY_FLOW |
失真方向, 与流程图一起使用. |
out float SSS_STRENGTH |
次表面散射强度. 如果使用, 物体将应用次表面散射. |
out vec4 SSS_TRANSMITTANCE_COLOR |
|
out float SSS_TRANSMITTANCE_DEPTH |
|
out float SSS_TRANSMITTANCE_BOOST |
|
inout vec3 BACKLIGHT |
|
out float AO |
环境遮挡. 与预焙环境遮挡一起使用. |
out float AO_LIGHT_AFFECT |
环境遮挡对灯光的影响程度(取值在0到1之间. 默认为0). |
out vec3 EMISSION |
发射颜色(HDR可以超过1,1,1). |
out vec4 FOG |
如果修改该值,最终像素的颜色会融合基于FOG.a的FOG.rgb。 |
out vec4 RADIANCE |
如果修改该值,环境贴图的辐亮度会融合基于RADIANCE.a的RADIANCE.rgb。 |
out vec4 IRRADIANCE |
如果修改该值,环境贴图的辐照度会融合基于IRRADIANCE.a的IRRADIANCE.rgb。 |
备注
因为写入 ALPHA 而经过透明管线的着色器可能受到透明排序问题的影响。更多信息及解决方法请阅读3D 渲染限制页面的透明排序章节。
内置灯光
编写光处理器功能是完全可选的。你可以通过设置 render_mode 为 unshaded 来跳过光照函数。如果没有写入光照函数,Godot 将使用片段函数中写入的材质属性来为你计算光照(取决于 render_mode)。
每个像素中的每个光都调用光照函数. 在每个光类型的循环中被调用.
下面是一个使用兰伯特光照模型的自定义光函数的例子:
void light() {
DIFFUSE_LIGHT += clamp(dot(NORMAL, LIGHT), 0.0, 1.0) * ATTENUATION * LIGHT_COLOR;
}
如果你想把这些光照加在一起,请使用 += 运算符将光线添加到 DIFFUSE_LIGHT 函数中,不要覆盖它。
警告
如果启用了 vertex_lighting 渲染模式, 或者在项目设置中启用了 Rendering渲染>Quality质量>Shading着色>强制顶点着色 , 则不会运行 light() 函数.(在移动平台上默认启用.)
内置 |
描述 |
|---|---|
in vec2 VIEWPORT_SIZE |
视口大小(单位为像素)。 |
in vec4 FRAGCOORD |
屏幕空间中像素中心的坐标. |
in mat4 MODEL_MATRIX |
模型空间到世界空间变换. |
in mat4 INV_VIEW_MATRIX |
视图空间向世界空间变换. |
in mat4 VIEW_MATRIX |
世界空间向视图空间转变。 |
in mat4 PROJECTION_MATRIX |
视图空间向裁剪空间变换. |
in mat4 INV_PROJECTION_MATRIX |
裁剪空间向视图空间变换。 |
in vec3 NORMAL |
法向量, 在视图空间中. |
in vec2 UV |
来自顶点功能的UV. |
in vec2 UV2 |
来自顶点功能的UV2. |
in vec3 VIEW |
视图向量, 在视图空间中. |
in vec3 LIGHT |
灯光向量, 在视图空间中. |
in vec3 LIGHT_COLOR |
光的颜色与 |
in float SPECULAR_AMOUNT |
在 |
in bool LIGHT_IS_DIRECTIONAL |
如果为 |
in float ATTENUATION |
基于距离或阴影的衰减。 |
in vec3 ALBEDO |
基础反照率。 |
in vec3 BACKLIGHT |
|
in float METALLIC |
Metallic. |
in float ROUGHNESS |
粗糙度. |
in bool OUTPUT_IS_SRGB |
输出在sRGB色彩空间时,值为 |
out vec3 DIFFUSE_LIGHT |
漫射光效果. |
out vec3 SPECULAR_LIGHT |
镜面反射光效果。 |
out float ALPHA |
Alpha (0..1);如果写入, 材质将进入透明管道. |
备注
因为写入 ALPHA 而经过透明管线的着色器可能受到透明排序问题的影响。更多信息及解决方法请阅读3D 渲染限制页面的透明排序章节。
Transparent materials also cannot cast shadows or appear in
hint_screen_texture and hint_depth_texture uniforms. This in turn prevents those
materials from appearing in screen-space reflections or refraction.
SDFGI sharp reflections are not visible on transparent
materials (only rough reflections are visible on transparent materials).